Boombit spodziewa się istotnej poprawy przepływów pieniężnych w I kw. 2020 roku

Boombit spodziewa się istotnej poprawy przepływów pieniężnych w pierwszym kwartale 2020 roku, ze względu na oszczędności kosztowe oraz przychody z nowych gier - poinformowali przedstawiciele spółki. Firma szacuje, że jej wydatki marketingowe w listopadzie będą wyższe niż w październiku, nie planuje zmniejszania ich również w grudniu.

"Spodziewamy się istotnej poprawy przepływów pieniężnych w pierwszym kwartale 2020 roku. Dokonaliśmy istotnej redukcji kosztów, mamy też na horyzoncie perspektywy wzrostu przychodów związanych z nowymi grami" - powiedział członek zarządu Marek Pertkiewicz podczas konferencji.

Boombit podał, że w trzecim kwartale przepływy z działalności podstawowej spółki wyniosły 0,2 mln zł, a łączny stan gotówki na koniec września zmniejszył się do 7,8 mln zł z 12 mln zł na koniec czerwca. Pertkiewicz poinformował dodatkowo, że na początku października spółka wykonała płatności m.in. za nakłady marketingowe na łączną kwotę 3,7 mln zł.

"Czwarty kwartał będzie jeszcze przejściowy pod względem przepływów - zmiany na poziomie wydatków będą miały ograniczony wpływ" - powiedział.

W czwartym kwartale Boombit kontynuuje działania mające na celu poprawę efektywności kosztowej, w obszarze kosztów osobowych. Zakładana docelowa liczba pracowników i stałych współpracowników na koniec I kwartału 2020 roku ma nie przekraczać 170 osób, w porównaniu do 225 osób na koniec września.

Zarząd szacuje, że w efekcie tych działań koszty osobowe w I kwartale 2020 roku, w porównaniu do III kwartału 2019 roku będą niższe o ok. 1,2 mln zł. W czwartym kwartale spółka odnotuje koszty związane z redukcją zatrudnienia, jednak - jak podali przedstawiciele zarządu - łączne obciążenie nie wzrośnie w związku z tym.

"Obecnie ponad 50 osób znajduje się w okresie wypowiedzenia. Brak tych osób nie będzie miał przełożenia na ciągłość produkcji naszych kluczowych tytułów - zdecydowaliśmy się na redukcję, ponieważ większość czasochłonnych i kosztogennych projektów została zakończona" - powiedział prezes Marcin Olejarz.

"Większość oszczędności będzie widocznych w niższych nakładach inwestycyjnych, przez co ich efekt będzie odłożony w czasie i widoczny w rachunku zysków i strat poprzez amortyzację. Docelowy poziom nakładów kwartalnie nie powinien przekroczyć 4 mln zł" - dodał członek zarządu Marek Pertkiewicz.

W trzecim kwartale nakłady inwestycyjne spadły do 4,5 mln zł z 6 mln zł kwartał wcześniej.

Pertkiewicz podał również, że w całym roku spodziewa się amortyzacji na poziomie 6,5 mln zł - po trzech kwartałach wyniosła ona 4,2 mln zł.

Spółka szacuje, że wydatki marketingowe w listopadzie będą wyższe niż w październiku, gdy wyniosły 0,67 mln zł, głównie ze względu na promocję nowej gry "Archery Club". Boombit nie planuje zmniejszenia nakładów na marketing w grudniu, będzie starał się je zwiększać "biorąc pod uwagę warunki rynkowe" - w okresie przedświątecznym reklamy są zwykle droższe.

Przedstawiciele spółki podali, że wydaną 21 listopada "Archery Club" pobrano w pierwszym tygodniu około milion razy. Szóstego dnia od debiutu wskaźnik konwersji - czyli udział graczy, którzy dokonali zakupów w grze - wyniósł 2,8 proc. i był ponad dwa razy wyższy niż w przypadku innej gry spółki o tematyce sportowej, "Darts Club". Średnie przychody na użytkownika (ARPU) wyniosły po sześciu dniach od premiery 0,65 USD, również ponad dwa razy więcej niż w analogicznym okresie w "Darts Club". Jak dotąd około 60 proc. przychodów gry stanowią wpływy z reklam, a pozostała sprzedaż to efekt płatności dokonywanych przez graczy.

Spółka ocenia, że grupa docelowa graczy dla "Archery Club" jest pięć razy większa niż w przypadku "Darts Club", które w październiku odnotowało wskaźnik MAU (liczba osób grających w grę co najmniej raz w ciągu miesiąca) w wysokości 334 tys.

Przedstawiciele spółki poinformowali, że od premiery "Archery Club" na promocję gry spółka wydała ok. 100 tys. USD.

Wiceprezes Hannibal Soares podał, że inna nowa gra, "Idle Monster Factory", została pobrana w pierwszym tygodniu ponad 200 tys. razy. Gra notuje ok. 25 proc. wyższą retencję graczy niż poprzedni tytuł wydany przez Boombit tego typu, czyli "Idle Coffee Corp".

Prezes Olejarz ocenił, że jeszcze w czwartym kwartale do fazy tzw. soft launch może wejść gra "Idle Poly Car Factory" - soft launch polega na udostępnieniu wstępnej wersji gry na wybranych rynkach. W tej sposób testowane są obecnie dwie gry spółki: "Cooking Festival" oraz "Dancing Dreamer" - zarząd jest zadowolony z ich wskaźników retencji, czyli liczby osób uruchamiających codziennie grę w relacji do liczby jej pobrań.

Ponadto Boombit nadal pracuje nad dwiema kolejnymi grami na urządzenia mobilne, planuje również wydanie trzech gier na konsolę Nintendo Switch oraz rozmawia o wydaniu swoich gier na platformy m.in. Apple Arcade oraz GooglePlay Pass.

W pierwszym kwartale spółka zamierza dokonać dużej aktualizacji gry "Tanks a Lot", co ma wpłynąć na poprawę parametrów tego tytułu, który generuje 1-1,2 mln zł przychodów miesięcznie, głównie z płatności od graczy.

Prezes Olejarz liczy na to, że premiera gry "Dancing Dreamer" na rynku chińskim odbędzie się w pierwszym lub drugim kwartale przyszłego roku, w ramach współpracy z firmą MoonDrip - joint venture, w którym BoomBit posiada 50 proc.

"W przypadku pozostałych tytułów prace idą w wolniejszym tempie" - powiedział prezes.

Dodał, że finansowanie działalności MoonDrip przejął na siebie drugi udziałowiec, firma Habby.

W czwartym kwartale ma odbyć się pierwsza prywatna runda finansowania spółki SuperScale, w której, podobnie jak w MoonDrip, Boombit posiada 50 proc. udziałów.

"Chcemy pozyskać środki na dalszy dynamiczny rozwój spółki, sami nie planujemy udziału w tej rundzie. Liczymy na pozyskanie partnera branżowego, który przyniósłby ze sobą biznes, np. fundusz VC, który posiada w porfelu spółki gamingowe" - powiedział prezes.

SuperScale wykorzystuje narzędzia analityczne do badania zachowania graczy i pomaga innym producentom gier zwiększać przychody z gier. Spółka prowadzi obecnie ok. 20 projektów pilotażowych i zwiększa zatrudnienie - w I kw. ma ono wzrosnąć do 100 etatów z 65 obecnie. Po dziewięciu miesiącach 2019 roku spółka odnotowała 0,6 mln zł straty.

Boombit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne - iOS (Apple App Store) oraz Android (Google Play). Gry wydawane są w formule free-to-play. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku.

W czwartek spółka podała wyniki za trzeci kwartał - strata netto wyniosła 1,5 mln zł wobec 0,2 mln zł straty przed rokiem, a przychody wzrosły ponad dwukrotnie do 14,8 mln zł.

Kurs spółki o godz. 13.20 w czwartek spada o 20,5 proc. do 6,2 zł. (PAP Biznes)

kuc/ gor/

Źródło: PAP Biznes
Firmy:

Newsletter Bankier.pl

Dodałeś komentarz Twój komentarz został zapisany i pojawi się na stronie za kilka minut.

Jeszcze nikt nie skomentował tego artykułu - Twój komentarz może być pierwszy.

Nowy komentarz

Anuluj
Polecane
Najnowsze
Popularne
BOOMBIT 0,00% 23,00
2020-06-03 17:00:00
WIG 1,74% 49 728,30
2020-06-03 17:15:01
WIG20 1,76% 1 766,85
2020-06-03 17:15:00
WIG30 1,89% 2 049,33
2020-06-03 17:15:00
MWIG40 1,93% 3 545,60
2020-06-03 17:15:01
DAX 3,88% 12 487,36
2020-06-03 17:35:00
NASDAQ 0,58% 9 664,27
2020-06-03 18:07:00
SP500 1,16% 3 116,60
2020-06-03 18:07:00

Znajdź profil

Przejdź do strony za 5 Przejdź do strony »

Czy wiesz, że korzystasz z adblocka?
Reklamy nie są takie złe

To dzięki nim możemy udostępniać
Ci nasze treści.