824 studia, blisko 14,6 tys. specjalistów i miejsce na europejskim podium – polski gamedev wciąż należy do największych na kontynencie. Za imponującymi liczbami kryje się jednak coraz poważniejszy kryzys. Zatrudnienie spadło po raz pierwszy w historii, przychody skurczyły się z 6 do 5,5 mld zł, a z rynku zniknęło co najmniej 120 studiów. Polska traci też pozycję w światowej czołówce, a branża wskazuje na problem, który ciągnie się już trzeci rok.


Polska branża gier obejmuje obecnie 824 studia i zatrudnia blisko 14,6 tys. specjalistów – wynika z najnowszego raportu „The Game Industry of Poland – Report 2025”, przygotowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości. Daje jej to miejsce na europejskim podium tuż obok rynku francuskiego, który zatrudnia od 12 do 15 tys. osób i działa na nim 637 firm. Wyraźną przewagę ma tylko Wielka Brytania, gdzie w sektorze gamedev pracuje blisko 25,5 tys. osób w prawie 1760 studiach.
Jednocześnie po raz pierwszy w historii polskiej branży zatrudnienie spadło z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób. Natomiast przychody zmniejszyły się z 6 mld do 5,5 mld zł w ciągu dwóch lat, a z rynku zniknęło co najmniej 120 studiów.
Brakuje kapitału już trzeci rok z rzędu
Problem nie ogranicza się do Polski. Globalny gamedev przechodzi trudny okres po latach szybkiego wzrostu, a jednym z jego najważniejszych elementów jest ograniczenie finansowania nowych produkcji.
– Jeszcze niedawno gamedev rósł o ponad 20 proc. rocznie. Obecnie mamy tu globalny kryzys, podobnie jak w IT i w paru innych sektorach – mówi dr Jakub Marszałkowski z Indie Games Poland. – Globalnie składa się na to przede wszystkim załamanie łańcuchów finansowania. Inwestorzy zrobili się dużo bardziej ostrożni, wydawcy się powycofywali i de facto brakuje dostępu do kapitału już trzeci rok z rzędu. Wszystkie programy wsparcia właściwie skończyły się z końcem grudnia 2023 r. Tak naprawdę mamy w tej chwili jeden mikroskopijny Program wsparcia gier wideo w Instytucie Przemysłów Kreatywnych. Niestety to nic w porównaniu do potrzeb.

Chłodniejsze relacje z inwestorami
Również Adrian Jabłonka, prezes Madnetic Games, uważa, że widoczne jest wyraźne ochłodzenie relacji z inwestorami i spadek ich zainteresowania sektorem gamedev.
– Na rynku pojawiła się duża liczba osób początkujących, szukających swojej pierwszej pracy, jednak mniejsze firmy nie mają obecnie zasobów ani budżetów, by inwestować czas w ich szkolenie i wdrażanie. W efekcie nastąpiła powszechna redukcja budżetów – mówi Bankier.pl Adrian Jabłonka. – Sami przesunęliśmy akcenty na mniejsze produkcje, zrezygnowaliśmy z rozmachu sprzed 2–3 lat, a kluczowym celem stało się sprawne dokończenie rozpoczętych projektów.
Jak twierdzi przedstawiciel branży, także sytuacja na rynku talentów jest niejednoznaczna.
– Część doświadczonych ekspertów przebranżawia się i odchodzi z gamedevu z powodu rosnącej konkurencji o nieliczne miejsca pracy. Po stronie producentów kluczowa stała się ścisła dyscyplina budżetowa – mówi Adrian Jabłonka. – Z drugiej strony stwarza to unikalną szansę dla inwestorów: ewentualny napływ kapitału w tym momencie pozwoliłby na pozyskanie wysoko wykwalifikowanych kadr na bardzo atrakcyjnych warunkach cenowych, szczególnie w porównaniu z zachodnimi studiami.
Polska straciła pozycję lidera
Brak kapitału nie jest jednak jedynym problemem. Na światowym rynku pojawia się coraz więcej produkcji, które konkurują o ograniczony czas i uwagę graczy.
– Wynika to z nadprodukcji gier na świecie. Chodzi tu zwłaszcza o te nie najlepszej jakości, przez co często tym dobrym produkcjom ciężko jest się przebić na rynek. Bardzo trudno dotrzeć do gracza z informacją o grze, gdy na Steamie rocznie jest prawie 20 tysięcy nowych premier – twierdzi przedstawiciel Indie Games Poland.
Jednym z sygnałów zmiany jest liczba polskich produkcji wśród najbardziej oczekiwanych gier na liście Steama. Jeszcze w 2021 roku Polska była tam globalnym liderem. W Top 200 znajdowało się 38 polskich tytułów - znacząco więcej niż w przypadku produkcji USA, Kanady czy Wielkiej Brytanii. W 2023 roku było ich średnio 30, a w 2025 roku liczba ta spadła do 12, a Polska wypadła z podium na ósme miejsce.
– Fakt, że wcześniej byliśmy liderem, wynikał z tego, że mieliśmy pieniądze z dotacji na rozwój. Teraz to się zmieniło. Nasze firmy przy małych środkach coraz mniej ryzykują. To jest show-biznes, tu nie ma nic pewnego. Natomiast dotacje powodują, że można poszukać rozwiązań trochę odważniejszych i eksperymentujących rozwiązań – uważa Jakub Marszałkowski.
97 proc. przychodów polskiego gamedevu pochodzi z eksportu
Specyfika gamedevu sprawia, że polscy producenci praktycznie od początku konkurują globalnie. Aż 97 proc. przychodów sektora pochodzi z eksportu. Dla rodzimego studia konkurentem nie jest polska firma, ale producent walczący o tego samego gracza w dowolnym miejscu świata. To sprawia, że warunki finansowania branży w poszczególnych państwach mają bezpośrednie znaczenie dla konkurencyjności polskich firm.
– To jest na pewno ograniczenie, bo w innych krajach łatwiej jest o finansowanie. Nasza konkurencyjność względem zagranicznych rynków zmalała – twierdzi Jakub Marszałkowski. – Tuż za naszą zachodnią granicą, w branży niemieckiej, która jest mniejsza od nas, ale walczy z nami dokładnie o te same globalne rynki oraz o tego samego pracownika, funkcjonuje gigantyczny program wsparcia wart 125 mln euro. Do tego dochodzą programy landowe i wiele innych, które sprawiają, że konkurencja jest nierówna. Dlatego ostatnio Niemcy radzą sobie lepiej.
Giełda stała się obciążeniem dla branży?
Polski gamedev wyróżnia się na tle wielu zagranicznych rynków również silnymi związkami z giełdą, która w okresie gamingowego boomu stała się dla producentów ważnym źródłem kapitału. Według raportu branżowego w 2025 roku na głównym rynku GPW notowane były 24 spółki gamingowe, a kolejnych 71 znajdowało się na NewConnect.
Według eksperta Indie Games Poland, Giełda Papierów Wartościowych stała się obecnie dla sektora obciążeniem.
– Mimo, że jest na niej około 100 spółek gamingowych, to ona nic nie robi, żeby pomóc branży, która jest w tej chwili właściwie największym jej największym klientem – uważa Jakub Marszałkowski. – Spółki, które tam są, ponoszą koszty, niewiele na tym zyskując.
Widoczne rozwarstwienie polskiego rynku
Problemy mniejszych producentów kontrastują z sytuacją największych firm, które dzięki wcześniejszym sukcesom dysponują własnym kapitałem i rozpoznawalnymi markami.
Należy do nich m.in. CD Projekt, który w 2025 roku osiągnął 867 mln zł przychodów i 595 mln zł skonsolidowanego zysku netto. Było to możliwe dzięki sukcesowi takich gier, jak „Cyberpunk 2077” z dodatkiem „Widmo Wolności” oraz „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, którego sprzedaż przekroczyła 65 mln egzemplarzy.
Z kolei firma 11 bit studios zbudowała rozpoznawalność dzięki takim produkcjom jak „This War of Mine” i „Frostpunk”, jednocześnie prowadząc działalność wydawniczą. W 2025 roku osiągnęła rekordowe 141 mln zł przychodów, 21,9 mln zł zysku operacyjnego i 6,94 mln zł zysku netto.
Natomiast Bloober Team poinformował w czerwcu 2026 r., że przychody z „Cronos: The New Dawn” przekroczyły koszty produkcji tytułu.
Tymczasem dla mniejszych studiów ograniczony dostęp do zewnętrznego finansowania może oznaczać konieczność redukcji skali projektów albo całkowite wycofanie się z rynku.
„Państwo powinno dofinansowywać branżę gier”
Jednym z najważniejszych tematów dla przyszłości sektora staje się więc publiczne wsparcie. Polska konkuruje z krajami, które wykorzystują dotacje, zachęty podatkowe i regionalne programy finansowania, aby przyciągać producentów oraz specjalistów. Dlatego, zdaniem ekspertów, państwo powinno ponownie mocniej zaangażować się w rozwój sektora.
– Cały świat to robi, a my z tym całym światem musimy konkurować. Poza tym, branża ta tworzy najlepsze miejsca pracy, jakie możemy mieć. Jest to także możliwość osiągania sukcesu bez ucieczki z Polski, jak to ma miejsce w przypadku wielu startupów. W dodatku jest to też nasz najpotężniejszy eksport kultury. Więc warto to wspierać i rozwijać – mówi Jakub Marszałkowski.
Na początku roku Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego zapewniło, że na podstawie przygotowanych raportów rozpocznie prace nad sektorową strategią rozwoju polskiej branży gier.
Kryzys może szybko nie odpuścić
Raport PARP z 2025 r. wskazuje, że podwoiła się liczba firm gamingowych, która zakończyła działalność.
– Na pewno jest niepokojące to, że odnotowaliśmy wśród nich powyżej stu dosyć dużych studiów, zatrudniających powyżej stu osób. Wiele wskazuje na to, że to się będzie dalej działo – uważa Jakub Marszałkowski.
Zdaniem Adriana Jabłonki, branżę czeka okres tymczasowej stagnacji i korekty rynkowej.
– Część inicjatyw przeniesie się do strefy niezależnej, gdzie małe zespoły będą próbować sił po godzinach, podczas gdy istniejące firmy skupią się na przetrwaniu trudniejszego momentu. Rynek ulegnie zmniejszeniu, ale po przejściowym dołku branża gier naturalnie odbije i wróci do łask – uważa prezes Madnetic Games.
Perspektywa szybkiego powrotu do wzrostów pozostaje przy tym ograniczona. Branża jest uzależniona od sytuacji na globalnym rynku kapitału, kondycji wydawców oraz zainteresowania konsumentów, a na znaczną część tych czynników polskie firmy i administracja nie mają wpływu.
– Bez jakiegoś znacznego odwrócenia się tych czynników, które wpłynęły na kryzys, branża nie wróci do dużych wzrostów. Ponieważ nie mamy wpływu na zakończenie globalnego kryzysu, w kwestii finansowania od inwestorów zagranicznych, czy łatwości wchodzenia na rynki, dlatego powinniśmy przywrócić krajowe programy wsparcia. Niestety cały czas nie potrafimy w Polsce docenić tego sukcesu naszych gier i dalej na niego stawiać i z niego odcinać – podsumowuje ekspert.



























































