Produkcja gier jest jedną z najdynamiczniej rozwijających się branż ostatnich lat. Nie jest ona jednak jednorodna, niektóre obszary radzą sobie lepiej, inne gorzej. Oto zestaw wykresów, który pozwoli lepiej zrozumieć gamingowy świat.


1. Rynek rośnie jak na drożdżach
Jak wynika z raportu Newzoo, firmy analitycznej zajmującej się rynkiem gamingowym, w 2019 roku globalny rynek gier będzie wart 151,2 mld dolarów, czyli wzrośnie o 9,3 proc. względem roku poprzedniego. To spora dynamika, lecz i tak mniejsza niż w latach poprzednich, w 2018 roku wzrost wyniósł bowiem aż 13,3 proc. Łącznie w latach 2012-2018 rynek się podwoił, prognozy zaś szacują, że przez następne trzy lata wzrośnie o kolejne 29 proc.
2. Azja światowym centrum gier
Zdecydowana większość wspomnianych 152,1 mld dolarów generuje Azja (w statystykach Newzoo ujmowana razem z Pacyfikiem), gdzie - zdaniem Newzoo - producenci gier wypracują w 2019 roku 72,2 mld dolarów. To 47 proc. całego rynku. Azja urośnie jednak "tylko" o 7,6 proc. względem 2018 roku, w przypadku pozostałych regionów jest to zaś ponad 11 proc. Warto dodać, że ponad połowa azjatyckiego wyniku (52 proc.) to same Chiny, w których - zgodnie z szacunkami - jest 600 mln graczy, a więc dwukrotnie więcej niż cała populacja USA.
3. Gry, czyli eksport
Polski rynek zbliża się powoli do poziomu 0,6 mld dolarów, w ubiegłym roku rósł w tempie 8 proc. rocznie. Warto jednak pamiętać, że wydatki Polaków na gry a przychody polskich producentów gier to dwie różne kwestie. Gry bowiem rzadko są tworzone tylko na jeden rynek i przychody są globalne. Największa polska spółka - CD Projekt - w 2018 roku aż 95,6 proc. swoich przychodów wygenerowała z eksportu. Sam "Wiedźmin III" - mimo licznych nagród za najlepszą grę na świecie - największą popularnością cieszył się jednak w Europie.
4. Mobilny boom na gry
Wróćmy jednak do globalnych danych, mnogość platform sprawia bowiem, że rynek jest bardzo niejednorodny. Największy udział mają gry mobilne - 45 proc., z czego 80 proc. to smartfony, reszta zaś tablety. Co istotne jeszcze w 2012 roku gry mobilne były mniejszą częścią tortu niż gry na PC czy konsole, tymczasem teraz wyraźnie zdystansowały pozostałe platformy. W 2019 roku najszybciej ma rosnąć jednak segment konsol - o 13,4 proc. Najsłabsze mają być zaś gry przeglądarkowe na PC, gdzie wartość rynku skurczy się o 15,1 proc. Zdecydowaną większość rynku PC stanowią jednak gry standardowe (ściągane/pudełkowe), których sprzedaż ma wzrosnąć o 6,6 proc.
5. Chiński sposób na sukces
Azjatycką dominację widać wśród spółek, które czerpią największe przychody z rynku gier. Liderem z wynikiem bliskim 20 mld dolarów jest Tencent, chińska spółka, która specjalizuje się w platformach do gier online i zarabia m.in. na chińskim sukcesie takich gier jak "Fortnite", "PUBG" czy "League of Legends". Sam rynek chiński - choć gigantyczny - jest na tyle specyficzny, że zachodni producenci potrzebują na nim wsparcia miejscowych i Tencent na tym korzysta. Drugie miejsce przypada japońskiemu Sony, pod którego skrzydłami znajduje się PlayStation, czyli najpopularniejsza konsola do gier. Trójkę zamyka Microsoft.
6. Jak grać, to masowo
Sukces Tencent nie jest przypadkowy, rośnie bowiem rola społeczności grania w trybie multiplayer. Dobitnie pokazał to sukces "Fortnite", które dzierży tytuł gry, w którą w jednym momencie grało najwięcej graczy - 8,3 mln. Gry multiplayerowe to zaś nie tylko sama gra podkręcana rywalizacją ze znajomymi/innymi graczami. To także gadżety, czasopisma i wszystkie inne dodatki, które zwiększają sprzedaż. Ranking liczby sprzedanych kopii niestety jest bardzo ciężki do stworzenia i co źródło, to inne dane, wiele bowiem zależy od przyjętych założeń.
7. Gigant w Polsce, maluch na świecie
Polskim spółkom do gigantów daleko. Najmocniejszy na GPW pod względem przychodów CD Projekt wyraźnie odstaje od EA czy Blizzarda. Raz udało się wyprzedzić Take Two, był to jednak efekt premiery "Wiedźmina III". Nie powinno to jednak dziwić, w Polsce bowiem brak studia, które potrafiłoby regularnie rok w rok wydawać gry "AAA" (najwyższej klasy), tymczasem EA czy Take Two to de facto holdingi takich studiów, które często niezależnie tworzą nowe tytuły. Spółki te mają więc dużo więcej premier.. W Polsce namiastką tego modelu jest np. PlayWay, spółka ta tworzy jednak gry niszowe, kilka lig niżej niż produkty EA czy Take Two.
8. W cieniu CD Projektu
CD Projekt do zestawienia ze światową czołówką został wybrany nieprzypadkowo, to jedyna spółka z polskiej giełdy, którą można próbować przyrównywać ze światowymi liderami. I o ile CD Projekt traci do nich sporo, o tyle polski peleton równie mocno pozostaje w tyle za CD Projektem. Wystarczy tylko powiedzieć, że kapitalizacja producenta "Cyberpunka" sięga obecnie niemal 21 mld zł i jest 4,6-krotnie większa niż łączna kapitalizacja wszystkich innych producentów gier notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych i NewConnect.
9. Coraz więcej gier na giełdzie
CD Projekt deklasuje, mimo że spółek gamingowych jest coraz więcej na GPW. Po stabilizacji w latach 2012-2015 w 2016 na giełdzie obserwowaliśmy falę nowych debiutów gamingowych. To m.in. pokłosie sukcesu 11bit i gry "This War of Mine". Ten pokazał, że nie tylko duże gry mogą przykuć uwagę inwestorów i dać spory zarobek i w efekcie rozpoczął giełdową modę na producentów gier. Później swoje zrobił "Wiedźmin 3", który na giełdę przyciągnął szerszą publiczną. Teraz liczebność przedstawicieli branży nadal rośnie i to mimo że w sumie liczba spółek na GPW spada. Gdyby nie gaming debiutowe statystyki GPW nie byłyby fatalne, a stałyby się katastrofalne. Dziś łączna liczba przedstawicieli branży na rynku to 27 podmiotów.
10. Długi ogon małych firm
Niestety, gamingowe debiuty są zazwyczaj niewielkie. I to nawet mimo że spółki, które już coś osiągnęły, wyceniane są drogo. Inwestorzy coraz pobłażliwiej wydają się także patrzeć na spółki nowe, które wnoszą przede wszystkim obietnicę, że stworzą coś dobrego. To zaś rodzi poważne ryzyko. Na grach można stracić i przekonali się o tym na własnej skórze akcjonariusze blisko 40 proc. spółek, które względem debiutu są pod kreską. Idąc dalej, niewielki rozmiar debiutujących spółek sprawia, że nawet gdy dynamicznie one urosną, wciąż są dalekie od WIG20 i CD Projektu. Drugi największy obecnie producent - PlayWay - wart jest ledwie 1,1 mld zł.
Sytuacje mógłby odmienić debiut Techlanda, który w 2018 roku zanotował mniej więcej połowę przychodów CD Projektu. O debiucie spółki plotkuje się od dawna, póki co jednak konkretów brak. Duża liczba spółek sprawia jednak, że coraz więcej polskich gier ma dla inwestorów znaczenie, do rangi giełdowych wydarzeń urastają zaś targi, które wcześniej przyciągały tylko fanów branży. Te najbliższe już 20 sierpnia rozpoczną się w Kolonii. Producenci z GPW przygotowali bogatą ofertę, o której więcej można przeczytać w zapowiedzi Gamescom 2019.
Adam Torchała



























































