Twórcy "Painkillera" wracają do gry. Polacy tworzą shootera dla japońskiego wydawcy

redaktor Bankier.pl

Rozsławili polską branżę gier za granicą, jeszcze zanim to było modne, a dziś stoją w cieniu firm, które pokazują duże tytuły na międzynarodowych targach gier lub brylują wśród inwestorów. People Can Fly jednak znowu zatrudnia i szykuje grę „AAA” dla japońskiego giganta branży.

Studio stworzone przez ludzi odpowiedzialnych m.in. za „Gorky 17”, powstanie 11bit Studios czy pierwszych zdobywców licencji na gry o „Wiedźminie” przeżywa dziś drugie życie. Od kilku lat nie było za wiele o nich słychać (choć na forum Bankier.pl pojawiali się w dyskusjach użytkowników), a ostatnim wydanym tytułem był remaster gry z 2011 roku. Po kilku latach polskie People Can Fly odzyskało autonomię, a my pytamy ich, czy to już czas na giełdowy debiut.

(People Can Fly)

Podbili piekło i utracili wiatr w skrzydłach

O „Painkillerze” – polskiej grze, w której na podbicie czekało samo piekło, słyszeli wszyscy gracze znad Wisły. Od szumnej premiery minęło 14 lat, a o polskim studiu gier zrobiło się nieco ciszej. Przyczyną okazało się anulowanie gry, nad którą People Can Fly pracowało dla THQ. Tytuł („Come Midnight”) nigdy nie ujrzał światła dziennego, a nad przyszłością studia zawisły czarne chmury. – Po utracie wydawcy nie byliśmy w stanie się utrzymać. Jedną z opcji było szybkie pozyskanie jakiegoś zlecenia. Epic Games było na tyle z nas zadowolone, że nie tylko dali nam pracę, ale jeszcze postanowili w nas zainwestować – mówi w rozmowie z Bankier.pl Sebastian Wojeciechowski, który w 2012 roku został zatrudniony właśnie przez Epic Games jako Studio Head.

– Kiedy zostałem szefem People Can Fly, Epic Games był już większościowym udziałowcem. Około pół roku później wykupili resztę udziałów, stając się jedynym właścicielem studia. Nasza marka utrzymała się jeszcze do początku 2013 roku, bo do tego czasu robiliśmy „Gears of War: Judgement”. Rebranding na Epic Games Poland miał miejsce dopiero kilka miesięcy później – wspomina Wojciechowski.

Jak ptak w złotej klatce

W ramach współpracy z Epikiem tworzyli gry wydawane przez Microsoft Studios czy Electronic Arts. W tzw. międzyczasie udało się jeszcze popracować przy grze „Fortnite”, która dziś bije rekordy popularności wśród graczy internetowych i fanów e-sportu. Te kilka lat temu "Fortnite" nie posiadał jednak jeszcze darmowego trybu battle royale (rozgrywka polegająca na umieszczeniu kilkudziesięciu graczy na jednej mapie – wygrywa ostatni, który przeżyje), który zapewnił marce taki sukces.

„Staliśmy się dla Epic Games wewnętrznym outsourcem. Ta rola po pewnym czasie przestała nam odpowiadać”

– Pracowaliśmy nad „Fortnitem” przez cały 2014 rok, czyli na grubo zanim ta gra stała się tym, co gracze znają dzisiaj. Wtedy projektowaliśmy ten tytuł jako PVE (gracze przeciwko sztucznej inteligencji) i zainteresowanie nim nie było tak duże. Na szczęście Epikowi udało się szybko zainspirować „PUBG” („PlayerUnknown’s Battlegrounds”; prekursor gatunku wydany kilka miesięcy wcześniej) i stworzyć grę, która faktycznie rozeszła się wśród graczy dzięki trybowi battle royale. My jednak tworzyliśmy mechaniki i świat gry nieco wcześniej, jeszcze przed nową rozgrywką online.


Trailer gry Painkiller studia People Can Fly. Obecnie prawa do marki ma szwedzka spółka Nordic Games (THQ Nordic)

Współpraca pod dużym, międzynarodowym brandem zaczęła jednak po pewnym czasie uwierać. 
– Dopóki realizowaliśmy to, co było podstawą naszej umowy z 2007 roku – czyli tworzenie gier „AAA”, to wszystko było w porządku. Po wydaniu „GoW: Judgement”, czyli w 2013 roku, zaczęliśmy jednak pełnić rolę takiego wewnętrznego outsource’a –  realizowaliśmy głównie mniejsze projekty. Ta rola z upływem czasu przestała nam odpowiadać – tłumaczy Wojciechowski.

Powrót do nazwy i zapowiedź nowego dzieła pod egidą Japończyków

Efektem było wykupienie studia z rąk Amerykanów i powrót do pierwotnej nazwy studia. People Can Fly od trzech lat w końcu może poczuć się jak wolny ptak, a efektem jest rozpoczęcie prac nad nowym projektem dla Square-Enix.

– Idea wyszła od nas. Zaprezentowaliśmy im projekt nowego shootera, a Square-Enix w niego uwierzyło. Zdecydowali, że go sfinansują i wydadzą. Oczywiście projekt zmieniał się w trakcie, ale to bardziej w kontekście ambicji – pierwszy koncept był znacznie skromniejszy, bo byliśmy wtedy (po odłączeniu się od Epic Games) mniejsi – mówi szef studia. Nie chce jednak zdradzić nawet najdrobniejszej informacji o grze poza tym, że będzie to shooter. – Dziś za wcześnie, żeby cokolwiek zdradzać. Bardzo nas cieszy, że na tegorocznym E3 zaprezentowały się polskie studia, ale my jeszcze nie możemy powiedzieć, czy za rok uzupełnimy to grono – dodaje.

Umiłowanie do autonomii rodzi pytanie, czy współpraca z perfekcjonistami, za jakich uważa się przecież Japończyków, będzie pozostawiała wystarczająco dużo swobody, na którą tak liczyli. Na pytanie o to Wojciechowski odpowiada, że na tę chwilę nie mają na co narzekać: – Współpraca, póki co, przebiega wzorowo.

Na korzyść polskiego studia działa to, że Square-Enix jest głównie znany z japońskich gier RPG i marek przejętych wraz z Eidosem („Tomb Raider”, „Hitman”, „Deus Ex”) i rzadziej kojarzy się z tytułami FPS (first person shooter)

– Oczywiście zawsze jest takie ryzyko, że wydawca będzie miał inne pomysły, co do których my niekoniecznie musimy mieć przekonanie, ale to w tym momencie są tylko hipotetyczne rozważania. Zespół odpowiedzialny za grę po stronie SE bardziej pyta o powody pewnych decyzji dotyczących designu, bo koniec końców ktoś też musi za to wziąć odpowiedzialność – dodaje Wojciechowski.

Warszawa okazała się zbyt ciasna

Większy projekt zmusił studio do inwestycji. People Can Fly zatrudnia na tę chwilę 160 osób w trzech studiach – Warszawie, Rzeszowie i brytyjskim Newcastle. Wszyscy pracują nad nową grą dla Square-Enix. Te dwa ostatnie to świeże nabytki, o czym pisaliśmy już na łamach Bankier.pl. – Oddział w Rzeszowie to osoby odpowiedzialne za produkcję gier polskiego CI Games, producenta serii "Sniper Ghost Warrior", a w Newcastle pozyskano specjalistów pracujących wcześniej m.in. dla francuskiego giganta – Ubisoftu.

Na zdjęciu część zespołu warszawskiej siedziby głównej People Can Fly. Z tyłu przy biurku Studio Head - Sebastian Wojciechowski
Na zdjęciu część zespołu warszawskiej siedziby głównej People Can Fly. Z tyłu przy biurku Studio Head - Sebastian Wojciechowski (People Can Fly)

– Z Rzeszowem było tak, że CI Games podjęło decyzję o zamknięciu tam swojego studia, a my stwierdziliśmy, że warto ten zespół do nas przyłączyć. Było to o tyle naturalne, że ten zespół specjalizował się w shooterach, które są w naszym DNA. Zresztą część z tych osób już wcześniej chcieliśmy zatrudnić. Jeśli chodzi o Newcastle, to był to bardziej naturalny proces. Zatrudniamy po prostu osoby z różnych studiów i różnych części Wielkiej Brytanii. Chcemy, żeby to był taki nasz hub do pozyskiwania pracowników z dużym doświadczeniem, którzy wzmocnią nasze siły – tłumaczy ostatnie ruchy kadrowe Wojciechowski.

Na pytanie, czy rekrutacje wciąż pozostają otwarte, odpowiada zdecydowanie: – Tak. Cały czas szukamy. W tej chwili już raczej pod kątem wypełniania drobnych luk, czy zatrudniania bardziej doświadczonych deweloperów.

„Na giełdzie jest zbyt wiele emocji wokół spółek z branży gier”

People Can Fly zdaje się wciąż stawiać na organiczny rozwój. Nie wyklucza jednak, że kiedyś zgłosi się do nadzoru finansowego z prospektem emisyjnym.

– Jest to jeden z kierunków, które rozważamy, ale w żaden sposób nie jest przesądzony. To wciąż faza koncepcyjna. Raczej miałoby to miejsce wtedy, gdy zaczęlibyśmy robić kolejny własny projekt i chcielibyśmy go zrobić całkowicie samodzielnie – mówi Wojciechowski.

„Inwestorzy chyba jeszcze nie znają tego rynku do końca. Wydaje im się, że Polacy mają w tej branży jakieś magiczne różdżki, którymi będą zamieniać każdą grę w złoto.”

Ocenia jednak, że dziś jest dużo zamieszania wokół podobnych firm na giełdowym parkiecie, a wyceny idą w górę nawet przy napędzaniu ich powietrzem: – My jesteśmy większą spółką od tych, które w ostatnim czasie weszły na giełdę i z dosyć dużym „przerażeniem” patrzę, po jakim kursie my byśmy musieli wejść. Przy wycenach niektórych spółek widać jednak dużo emocji, a nie biznesowych podstaw. Biorąc pod uwagę ceny emisyjne i obietnice składane inwestorom, to dla tych firm spore zagrożenie.

– Inwestorzy chyba jeszcze nie znają tego rynku do końca. Wydaje im się, że Polacy mają w tej branży jakieś magiczne różdżki, którymi będą zamieniać każdą grę w złoto. Nie patrzą na to, że niektóre firmy zapowiadają wejście na zupełnie nowe rynki, których nie znają i od razu chcą tam osiągać sukcesy. Równie często obiecywane są gry kilkukrotnie większe niż poprzednie. W innych branżach byłoby to pewnie przyjęte z lekkim uśmiechem, a tutaj jest to odbierane bardzo poważnie i szybko przekłada się na wycenę – dodaje.

Ostrożności nigdy za wiele

People Can Fly na pytane o przyszłość zdaje się patrzeć w jej kierunku dość zachowawczo. Chce trzymać się tego, co wychodzi mu dobrze – shooterów wydawanych na główne platformy do gier. – Nigdy nie mów nigdy, ale prawda jest taka, że jesteśmy znani z tego, co robimy. Kiedy rozstaliśmy się z Epikiem i trzeba było stworzyć coś nowego, największy sens miało pójście w kierunku, który już dobrze znamy. W takim wypadku ryzyko dla potencjalnego wydawcy jest dużo mniejsze niż gdybyśmy wymyślili sobie np. wyścigi. Do strzelanek mamy już narzędzia, opracowany silnik i trudno przerzucić się teraz na coś zupełnie innego, bo startuje się generalnie od zera – wyjaśnia Wojciechowski.

Studio nie wydaje się być także skuszone gigantycznymi przychodami, jakie generuje obecnie rynek gier mobilnych: – Przychody faktycznie są bardzo duże, ale i liczba graczy jest znacznie większa niż na rynku gier AAA. Są oczywiście podmioty, które sobie świetnie radzą. Ale i na tym rynku postępuje koncentracja, koszty pozyskania użytkowników rosną, liczba gier jest gigantyczna, a to sprawia, że ten rynek jest bardzo trudny dla tych, którzy dopiero chcą na niego wejść. Owszem – rynek mobilny rośnie wraz z liczbą użytkowników i urządzeń, ale jednocześnie jest zawalony grami, które przechodzą kompletnie niezauważone. Żeby grę tu wypromować, potrzeba czasem gigantycznych nakładów, a rachunek ekonomiczny nie zawsze się zgadza – podsumowuje Wojciechowski w rozmowie z Bankier.pl.

Mateusz Gawin

Źródło:
Tematy:

Newsletter Bankier.pl

Przeczytaj więcej na temat: Gry komputerowe

Wyzeruj prowizję w pożyczce online. 0% prowizji. 100% online. RRSO 17,70%
Dodałeś komentarz Twój komentarz został zapisany i pojawi się na stronie za kilka minut.

Jeszcze nikt nie skomentował tego artykułu - Twój komentarz może być pierwszy.

Nowy komentarz

Anuluj

Porównaj oferty

Sprawdź, które banki pożyczą pieniądze na najlepszych warunkach, i ile wyniesie miesięczna rata kredytu.

Znajdź najbardziej zyskowną lokatę bankową. Określ najważniejsze cechy, a wyszukiwarka wybierze najlepsze oferty.

Zapisz się na bezpłatny newsletter Bankier.pl