6 godzin i 15 minut – tyle czasu tygodniowo spędza na graniu i oglądaniu rozgrywek sieciowych przeciętny gracz w Polsce. E-sport i branża gier zyskują na świecie i nad Wisłą coraz większy potencjał marketingowy – i to nie tylko wśród nastolatków – wynika z ogólnopolskiego badania o grach i e-sporcie Kantar Millard Brown i Urban Communication.


„Gry komputerowe stają się konkurencyjne nawet dla piłki nożnej”
Wśród reprezentatywnej grupy respondentów liczącej 2000 osób, co trzecia deklarowała granie w gry komputerowe lub ich oglądanie. – To pokazuje, jak duże jest zainteresowanie e-sportem i rozgrywkami w internecie. Gry stają się konkurencyjne nawet wobec piłki nożnej, gdyż najczęściej wybieranym obecnie tytułem jest FIFA 18 – komentuje wyniki Bartosz Wilcze, head of e-sports w agencji gamingowej Fantasy Expo.
Transmisje e-sportowe to coraz większa gratka dla reklamodawców. Rozmiary imprez sportowych są coraz większe, a do relacjonowania rozgrywek graczy biorą się już sportowe stacje telewizyjne. Dodatkowo sama grupa docelowa jest dla nich wyjątkowo atrakcyjna. Według danych Kantar Millward Brown stanowią ją osoby do 39 roku życia, z czego im młodsze, tym częściej miały styczność z grami. Wśród ankietowanych nie zabrakło także i graczy w wieku przekraczającym 50 lat (8 proc. w tej grupie wiekowej).
– Wyniki naszego badania pokazują, że oglądanie rywalizacji online oraz granie w gry to rozrywka nie tylko dla nastolatków. Taka forma spędzania wolnego czasu, jak pokazuje przykład FIFA czy Starcraft, cieszy się także dużym zainteresowaniem osób w wieku 15-30 lat, a nawet starszych. Jest to bardzo atrakcyjna grupa wiekowa dla reklamodawców, którzy dostrzegają w szeroko rozumianym gamingu i e-sporcie przestrzeń do skutecznych działań marketingowych i reklamowych – tłumaczy Michał Mango, CEO strategy director w Urban Communications.
Relacje e-sportowe interesują nie tylko graczy
To, co się zmienia, to zasięg – po materiały z wydarzeń e-sportowych sięgają już nie tylko gracze. – Dawniej e-sport przeżywali tylko ludzie, którzy jednocześnie aktywnie grali. Niesamowita jest ta dynamiczna przemiana. Jak wynika z badania, istnieje konkretna grupa ludzi, którzy e-sport tylko konsumują, oddają się przeżywaniu emocji wynikających z obserwacji gry profesjonalnych zawodników – komentuje Jakub Paluch, prezes zarządu spółki ELIGA – organizatora polskiej ligi e-sportowej.


To zjawisko zbadano na grupie najpopularniejszych gier w swoich gatunkach – m.in. FIFA18, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive czy Overwatch. W przypadku niektórych z nich ok. połowa respondentów jedynie oglądała ich rozgrywki. Co ciekawe, średnio 25 proc. odpowiadało, że tylko w dane gry grało.
Eksperci przewidują, że czeka nas zmiana społeczna i e-sport może stać się równie powszechny i popularny, co sport tradycyjny. Skorzystać mieliby na tym nie tylko sami kibice, ale i reklamodawcy, dla których transmisje e-sportowe stają się coraz większą żyłą złota.
Mateusz Gawin