E-sport rośnie w siłę: „Bardzo duży potencjał marketingowy”

6 godzin i 15 minut – tyle czasu tygodniowo spędza na graniu i oglądaniu rozgrywek sieciowych przeciętny gracz w Polsce. E-sport i branża gier zyskują na świecie i nad Wisłą coraz większy potencjał marketingowy – i to nie tylko wśród nastolatków – wynika z ogólnopolskiego badania o grach i e-sporcie Kantar Millard Brown i Urban Communication.

(fot. ©PHOTOPQR/LE PROGRES/JOEL PHILIPPON / FORUM)

„Gry komputerowe stają się konkurencyjne nawet dla piłki nożnej”

Wśród reprezentatywnej grupy respondentów liczącej 2000 osób, co trzecia deklarowała granie w gry komputerowe lub ich oglądanie. – To pokazuje, jak duże jest zainteresowanie e-sportem i rozgrywkami w internecie. Gry stają się konkurencyjne nawet wobec piłki nożnej, gdyż najczęściej wybieranym obecnie tytułem jest FIFA 18 – komentuje wyniki Bartosz Wilcze, head of e-sports w agencji gamingowej Fantasy Expo.

Transmisje e-sportowe to coraz większa gratka dla reklamodawców. Rozmiary imprez sportowych są coraz większe, a do relacjonowania rozgrywek graczy biorą się już sportowe stacje telewizyjne. Dodatkowo sama grupa docelowa jest dla nich wyjątkowo atrakcyjna. Według danych Kantar Millward Brown stanowią ją osoby do 39 roku życia, z czego im młodsze, tym częściej miały styczność z grami. Wśród ankietowanych nie zabrakło także i graczy w wieku przekraczającym 50 lat (8 proc. w tej grupie wiekowej).

– Wyniki naszego badania pokazują, że oglądanie rywalizacji online oraz granie w gry to rozrywka nie tylko dla nastolatków. Taka forma spędzania wolnego czasu, jak pokazuje przykład FIFA czy Starcraft, cieszy się także dużym zainteresowaniem osób w wieku 15-30 lat, a nawet starszych. Jest to bardzo atrakcyjna grupa wiekowa dla reklamodawców, którzy dostrzegają w szeroko rozumianym gamingu i e-sporcie przestrzeń do skutecznych działań marketingowych i reklamowych – tłumaczy Michał Mango, CEO strategy director w Urban Communications.

Relacje e-sportowe interesują nie tylko graczy

To, co się zmienia, to zasięg – po materiały z wydarzeń e-sportowych sięgają już nie tylko gracze. – Dawniej e-sport przeżywali tylko ludzie, którzy jednocześnie aktywnie grali. Niesamowita jest ta dynamiczna przemiana. Jak wynika z badania, istnieje konkretna grupa ludzi, którzy e-sport tylko konsumują, oddają się przeżywaniu emocji wynikających z obserwacji gry profesjonalnych zawodników – komentuje Jakub Paluch, prezes zarządu spółki ELIGA – organizatora polskiej ligi e-sportowej.

(Kantar Millward Brown)

To zjawisko zbadano na grupie najpopularniejszych gier w swoich gatunkach – m.in. FIFA18, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive czy Overwatch. W przypadku niektórych z nich ok. połowa respondentów jedynie oglądała ich rozgrywki. Co ciekawe, średnio 25 proc. odpowiadało, że tylko w dane gry grało.

Eksperci przewidują, że czeka nas zmiana społeczna i e-sport może stać się równie powszechny i popularny, co sport tradycyjny. Skorzystać mieliby na tym nie tylko sami kibice, ale i reklamodawcy, dla których transmisje e-sportowe stają się coraz większą żyłą złota.

Mateusz Gawin

Źródło:
Tematy:

Newsletter Bankier.pl

Dodałeś komentarz Twój komentarz został zapisany i pojawi się na stronie za kilka minut.

Nowy komentarz

Anuluj
3 15 thefratris

"...co trzecia deklarowała granie w gry komputerowe lub ich oglądanie."
Tylko oglądanie może oznaczać obserwowanie znanych ludzi jak grają na np. twichu, a niekoniecznie stricte rozgrywki e-sportowe.
Dodatkowo wydaje mi się, iż fifa nie jest popularna jako e-sportowa dyscyplina, a sama gra. Wydaje mi się, że w Polsce najbardziej popularną do śledzenia rozgrywek e-sportowych jest jednak CS:GO.

Pokaż cały komentarz ! Odpowiedz
Polecane
Najnowsze
Popularne

Porównaj oferty

Sprawdź, które banki pożyczą pieniądze na najlepszych warunkach, i ile wyniesie miesięczna rata kredytu.

Znajdź najbardziej zyskowną lokatę bankową. Określ najważniejsze cechy, a wyszukiwarka wybierze najlepsze oferty.