Własny biznes rozkręcił dzięki pasji do gier planszowych. Zaczynał od sprzedaży na Allegro, a jego biznes był typowo rodzinną działalnością w domowych warunkach. Dziś zatrudnia kilkadziesiąt osób, a 95% jego małych arcydzieł trafia za granicę. Patryk Strzelewicz ze swoimi kośćmi do gier podbił światowe rynki i teraz sukces ten zamierza powtórzyć na elektronicznej kostce Dice+.


O początkach firmy - garażowym biznesie, recepcie na sukces w biznesie oraz o tym, jak został pierwszym Polakiem sprzedającym swoje produkty w sklepie Apple w rozmowie z Bankier.pl opowiada założyciel firm Q-workshop oraz Game Technologies, Patryk Strzelewicz.
Grzegorz Marynowicz: Swoją przygodę z biznesem zaczynałeś od tworzenia kości do gry. Skąd pomysł na taką działalność?

Patryk Strzelewicz: Pomysł narodził się w trakcie jednej z rozgrywek, w grę Dungeons and Dragons - jedną z popularniejszych gier w świecie RPG (Role Playing Games). W trakcie rozgrywki, obserwując pieczołowicie przygotowaną planszę do gier, pięknie wyglądające, ręcznie malowane figurki czy zdobiony podręcznik do gry - nie mogłem zrozumieć dlaczego kostki wyglądają tak klasycznie i niekorzystnie na tle reszty. Były niebieskie, miały zwykłe cyfry i sprawiały wrażenie, jakby były warte kilkadziesiąt groszy.
Jak wyglądały początki? Skąd maszyny do produkcji? Gdzie się mieścił "zakład produkcyjny”?
Na początku to był biznes typowo garażowy. Pierwsze formy i technologie produkcji powstawały w domowych warunkach. Ilości materiałów zamawianych w hurtowniach traktowane były bardziej jako próbki niż jako poważne zamówienie od kontrahenta: 5-10 litrów płynnego tworzywa, kubeczek barwnika czy litrowa puszka farby do malowania wzorków, która wystarczała na wiele tygodni. Q-workshop to od samego początku biznes rodzinny. Ojciec sprzedał swój biznes i było sporo czasu na różne eksperymenty technologiczne, w czym jest niezastąpiony. Reszta rodziny, w tym ja, pomagała przedsięwzięciu, w czym się dało.
Malowanie kostek (wtedy ręczne, co do momentu stworzenia pierwszego małego bębna do malowania - stwarzało sporo kłopotów), sprzedaż wśród znajomych lub na początkujących portalach aukcyjnych, pakowanie, obsługa klienta, dokumenty... wszystko w kilkuosobowym rodzinnym gronie. Nie zważaliśmy wtedy specjalnie na trudności, wszystko rozwijało się z dnia na dzień, od pierwszego sprzedanego kompletu na portalu aukcyjnym, po setki w ciągu jednego roku. Pokonywanie przeszkód było czystą przyjemnością, obserwując, w jakim tempie rośnie liczba fanów tych małych dzieł sztuki.
Jak zdobywałeś pierwszych klientów? Skąd dowiadywali się o Twoich kostkach?
Fandom RPG to bardzo zżyta grupa fantastycznych ludzi. Często biorą udział w konwentach czy mniejszych prywatnych spotkaniach. Kostki to akcesorium niezbędne do gry, więc w szybkim tempie między graczami rozeszła się wieść o nowej jakości w tym typie produktów.

Pierwsi klienci trafiali do nas przez wspomniane Allegro, później przez własny sklep internetowy uruchomiony przez przyjaciela (wtedy o hostingu czy gotowych sklepach internetowych można było tylko pomarzyć). Największym przełomem były targi w Niemczech (Spiel Messe Essen), na które wybraliśmy się małym samochodem kombi na dwa razy. Prawdziwy szał - sprzedaliśmy praktycznie cały towar - wtedy wiedziałem, że największy potencjał dla tego produktu to eksport.
Które wzory były najbardziej rozchwytywane?
Od początku największą popularnością cieszyły się kostki z wzorami runicznym i elfickimi - to prosty model, gdzie wokół cyfry w Języku Krasnoludów i Elfów wypisane są magiczne zaklęcia czy fragmenty przypowieści z ksiąg. Bestsellerem na targach były kostki leśne z pieńkami w kształcie cyfr z ręcznie malowanymi zielonymi listkami - zachodni sąsiedzi byli gotowi zapłacić za jedną kostkę nawet 7 euro. Staraliśmy się od początku maksymalnie odróżnić od chińskich dobrze znanych kostek. Zdobienia na pewnym etapie zaczęły przysłaniać najważniejsze informacje, czyli cyfry, co zraziło część klientów, w następnych latach udało się to mocno zoptymalizować.
Z czasem mała lokalna firma stała się jednym z największych producentów kości na świecie. Jak udało się wyjść poza granice Polski? Do jakich krajów najwięcej eksportujecie?
Bardzo istotnym elementem dla polskiej firmy, która nie ma swoich oddziałów w najbardziej liczących się w tej branży krajach, są targi. Wspomniane już targi w Essen to zaledwie początek, w ostatnich dziesięciu latach odwiedziliśmy blisko 150 imprez targowych na całym świecie. Miesiąc temu po raz pierwszy flagę na mapie ze znaczkiem QW wbiliśmy w ostatni niepodbity" dotąd przez nas kontynent, czyli Australię. Tam też jest sporo graczy i kilku dystrybutorów, z którymi wcześniej nie mieliśmy kontaktu.
Główny rynek zbytu z 95% eksportu to Stany Zjednoczone - stanowią ok. 55% całego eksportu - jest tam najwięcej firm tworzących gry i sporo graczy. W Europie najwięcej fanów spędzania wolnego czasu z przyjaciółmi i rodziną przy jednej planszy jest w Niemczech, Włoszech i Francji. Polska od dwóch lat przeżywa prawdziwy renesans i właśnie w naszym kraju mamy rosnącą grupę klientów.
Kiedy zyskałeś przekonanie, że biznes się kręci?
Było to po bodajże 3 latach prowadzenia działalności. Wtedy uwierzyłem, że to może być stabilny biznes, który warto rozwijać i w który warto inwestować, co nieustannie robimy. Dziś firma posiada kilka wysokowydajnych maszyn i produkuje kilka milionów kostek w ciągu roku.
Co Twoim zdaniem zadecydowało o sukcesie Twoich produktów?
Mam wrażenie że przede wszystkim odróżnienie się od konkurencji. Na rynku wcześniej istniało kilka nie chińskich firm zajmujących się produkcją kostek. Pamiętam pierwszą wizytę właściciela firmy Chessex na naszym stanowisku na wspomnianych targach - jego reakcja na nasze wtedy jeszcze mocno niedoskonałe kostki pokazała, że mocno namieszamy na tym rynku. Po czterech latach pierwsza z firm zamknęła się, w ostatnim czasie pojawiły się informacje o chęci sprzedaży drugiej z nich. Można powiedzieć, że jesteśmy najmocniejsi w temacie kostek zdobionych. Ale rynek cały czas docenia klasyczne kostki i przekonać do naszych produktów właśnie tych klientów będzie najtrudniej. Wymaga to dużej pokory, cierpliwości, nieustannej pracy i obserwacji rynku.
Czytaj dalej: o nowatorskim produkcie firmy, kostce DICE+ i o tym, w jaki sposób produkt ten trafił do sklepów Apple
Zamiłowanie do gier spowodowało, że do tradycyjnych kości planszowych w 2012 dorzuciliście nowy produkt - DICE+. Opowiedz, czym jest ta elektroniczna kostka?
DICE+ to interaktywna kostka do gier mobilnych. Zmienia tablet w planszę do gry dla dwóch lub więcej osób, powoduje że gra wykracza daleko poza ekran tabletu i uatrakcyjnia zabawę na tyle, że rodzice totalnie zmieniają percepcję na tą formę spędzania wolnego czasu. Dziecko już nie gra samotnie, wpatrując się w ekran urządzenia - gra razem z drugą osobą, wspólnie przeżywa rozgrywkę, co chwila odrywając wzrok i uwagę od tabletu. Gra staje się tak rozległa jak obszar, w którym może zatrzymać się kostka.

DICE+ nie tylko wskazuje wynik od 1 do 6, to również pełnowartościowy kontroler, którym można sterować postaciami w grze. Dzieciaki bawią się fantastycznie, sterując samolotem lub swoim bohaterem w grze planszowej. Rozwijają się intelektualnie i manualnie, wspólnie wchodzą w świat elektroniki która uczy i bawi.
Jak narodziła się idea stworzenia DICE+?
Będąc na co dzień w świecie kostek i gier, do których są tworzone, tablety, które szturmem pojawiły się na rynku w 2008 roku, postrzegaliśmy od początku jako platformę do grania w owe gry. Widząc, jak niezbędnym do grania elementem są kostki, zdaliśmy sobie sprawę, że do elektronicznej formy trzeba przenieść zarówno gry jak, i samą kostkę. Najlepiej więc było trzymać się tego, na czym najlepiej się znamy - ale zmienić formę zwykłej kostki w jej elektroniczną odmianę i obserwować, jak zmieni to świat tej formy rozrywki.
Czy długo trwało stworzenie prototypu? Jak wyglądał ten proces?
Prototyp DICE+, ale wtedy jeszcze "Blue dice" (od bluetooth dice), powstawał ponad dwa lata. Pierwsze kroki skierowaliśmy w stronę Politechniki Poznańskiej. Szczęśliwie spotkaliśmy ludzi, którzy uwierzyli w ideę i mieli umiejętności do stworzenia tego, co na tamtym etapie było najtrudniejsze, czyli elektroniki. Pierwsze prototypy niczym nie przypominały dzisiejszego produktu, ale przekazując wynik do tabletu, idealnie prezentowały założenie, że kostka może stać się świetnym akcesorium do tabletów.
Początkowo projekt był finansowany ze środków Q-workshop, później ze wsparciem finansowym przyszła firma Financial Support Group, która na co dzień nie inwestuje w start-upy, ale dla DICE+ zrobiła wyjątek. Następnie na etapie wejścia w masową produkcję w firmę zainwestował prywatny inwestor strategiczny, uruchamiając w swoich zakładach linie produkcyjne do elektroniki i obudowy kostki. Wszystkie te etapy pozwoliły na stworzenie finalnego działającego produktu, brandu DICE+ oraz wielu gier, które z nim współpracują - co również było nie lada wyzwaniem.
Szczycicie się tym, że za sprawą DICE+ jesteście pierwszą polską firmą, która sprzedaje swój produkt w sklepie Apple. Jak doszło do tego, że znaleźliście się "na półce" w Apple?
Współpraca z Apple od początku była jednym z głównych celów - niełatwe wyzwanie, ale konieczne do zrealizowania przy tak poważnych kwotach inwestycyjnych. Natychmiast po premierze w sierpniu 2012 roku swoje kroki skierowaliśmy w stronę firm współpracujących z Apple - dystrybutorów oraz dostawców. Znów dzięki licznie odwiedzanym targom udało się nawiązać odpowiednie kontakty i umówić na pierwsze spotkanie. Podczas niego nastąpił ten magiczny moment wyrzucenia wyniku i przekazania go do tabletu osób obecnych na spotkaniu. To przekonało osoby odpowiedzialne za pierwszy etap umieszczenia kostki w sprzedaży online, że DICE+ to kontroler godny ich własnych produktów. Teraz kostka trafia do kolejnych salonów (Apple Premium Resellers) i dzięki temu w ręce nowych klientów.
Czy produkt spotkał się z dużym zainteresowaniem klientów? Czy możesz podać jakieś liczby to obrazujące?
DICE+ był od początku obierany pozytywnie. Szybko się rozwijaliśmy: na początku było dostępnych sześć aplikacji współpracujących z kostką, teraz jest ich kilkukrotnie więcej, a to ma bardzo duży wpływ na poziom jej sprzedaży. Co ważne, większość gier w pełni wykorzystuje możliwości kostki, aplikacje korzystają z akcelerometru, czujników dotykowych na ściankach oraz wielokolorowych diod RGB.
Rozumiem, że obecnie równolegle prowadzicie produkcję tradycyjnych kości oraz sprzedaż DICE+? A może już tylko elektroniczna kostka pochłania większość czasu i zasobów?
Kostki "analogowe" (firma Q-workshop) i DICE+ (firma Game Technologies S.A) to oddzielne działalności. Obydwie firmy wymagają wiele pracy i chociaż pozornie produkty są podobne, mierzą się z zupełnie innymi wyzwaniami. Branża planszówkowa a branża elektroniki konsumenckiej/rozrywki elektronicznej to dwa różne światy - inni klienci, inna sieć dystrybucji.
Ile osób w tej chwili zatrudniasz?
Game Technologies to aktualnie ok. 40 osób, podobnie Q-workshop.
Jakie macie plany na najbliższy czas?
DICE+ jako hardware jest urządzeniem, które przez najbliższy rok dwa nie będzie wymagał aktualizacji, ale dalsze tworzenie gier które z nim współpracują to cały czas duże wyzwanie. W przyszłym roku spółka stworzy kilka tytułów bazujących na znanych międzynarodowych brandach, które na pewno ucieszą aktualnych i przyszłych właścicieli DICE+.
Masz jakieś rady dla osób myślących o własnym biznesie?
Zakładając własny biznes - bądźcie gotowi na wszystko.
Dziękuję za rozmowę
































































