Producenci gier i „czarna magia” liczenia zysków

Chcesz wiedzieć czy spółka jest dobra? Porównaj ją z konkurentami! Ta metoda nie działa jednak tak prosto w przypadku producentów gier. I nie chodzi nawet o różne okresy premier, a po prostu o księgowość. Każda spółka liczy bowiem zyski po swojemu.

(CD Project)

O złudności zysku prędzej czy później uczy się każdy giełdowy inwestor fundamentalny. Znajduje się on na dole rachunku zysków i strat i po drodze jest wiele szans, by wpłynąć na jego ostateczny kształt. Poza tym za zyskami nie zawsze idzie gotówka, o czym w ostatnim czasie boleśnie przypomniały swoim akcjonariuszom np. ZM Henryk Kania, które mimo pięknych wzrostów zysku, straciły zdolność do regulowania zobowiązań.

W przypadku spółek produkujących gry problem jest jednak szerszy. Nieporównywalne mogą się okazać nie tylko zyski, ale także przychody czy struktura bilansu. Wynika to z prostego faktu, że nikt do tej pory nie opracował idealnego sposobu rozliczania długookresowych nakładów na różnorodne projekty rozwojowe w tym gry, choć problem dotyczy także np. spółek opracowujących leki czy innych podmiotów, które przez lata ponoszą koszty, by pieniądze zbierać dopiero po premierze „produktu”.

Dylemat polega na tym jak zaksięgować tego typu koszty? Czy w momencie ich powstania, czy w momencie sprzedaży produktu? Z jednej strony wypływ gotówki następuje od razu, z drugiej jest to poniesiony nakład na projekt, który w przyszłości ma przynieść korzyść. Cały spór jest silnie osadzony w zasadach rachunkowości. Jedna z nich mówi bowiem o ostrożności (koszty należałoby więc rozliczyć od razu, bo nie wiadomo, czy gra odniesie sukces), druga zaś o współmierność kosztów i przychodów (czyli koszty rozliczyć należałoby razem z przychodami ze sprzedaży).

Ostrożnie czy z przychodami?

Wybór jednej bądź drugiej metody ma ogromny wpływ na rachunek wyników spółki. Wyobraźmy sobie grę, którą spółka tworzy przez dwa lata przy kosztach po 1000 j. w jednym i drugim roku. Okres życia gry przewidywany jest zaś na cztery lata. W pierwszym wariancie koszty początkowo mocno obciążą zysk netto, później do spicia pozostanie jednak sama śmietanka i przychody w zasadzie w całości przekładać się będą na zysk. W drugim wariancie spółka początkowo nie będzie wykazywała strat, mimo poniesionych kosztów (teoretycznie zawyży więc wynik), później jednak zyski będą nieco słabsze, zostaną bowiem obciążone koniecznością rozliczenia kosztów. Dodatkowo w bilansie w wariancie drugim pojawia się dodatkowa pozycja, na której koszty są akumulowane, a potem rozliczane. Różnice istnieją zatem nie tylko w rachunku wyników.

Wariant I - koszty rozliczane od razu
Okresy I II III IV V VI I-VI
Przychody z rzeczywistej sprzedaży 0 0 2000 1500 1000 500 5000
Koszty (nakłady na prace rozwojowe) 1000 1000 0 0 0 0 2000
Zysk netto -1000 -1000 2000 1500 1000 500 3000
Koszty jako aktywa niematerialne w bilansie 0 0 0 0 0 0 -
Wariant II - koszty zapisywane w aktywach i rozliczane ze sprzedażą
Okresy I II III IV V VI I-VI
Przychody z rzeczywistej sprzedaży 0 0 2000 1500 1000 500 5000
Koszty (amortyzacja aktywów - prac rozwojowych) 0 0 500 500 500 500 2000
Zysk netto 0 0 1500 1000 500 0 3000
Koszty jako aktywa niematerialne w bilansie 1000 2000 1500 1000 500 0 -
Źródło: Wykład dra Jacka Welca na konferencji WallStreet 23

Warto także zwrócić na ostatnią kolumnę, że w obu wariantach przychody, koszty i zyski zsumowane dla sześciu lat były takie same. Sprawozdania finansowe w dwóch wariantach wyglądały jednak zupełnie inaczej. W takiej sytuacji porównanie wyników jednej spółki do drugiej bez świadomości tych różnic jest kompletnie bezsensowne. Gdybyśmy bowiem analizę przeprowadzali na przełomie II i III roku spółka z pierwszego wariantu wydawałaby się mniej atrakcyjna, mimo że inwestora czekał już tylko czysty zysk z nowej gry. Spółka z drugiego wariantu prezentowałaby się na pierwszy rzut oka lepiej (brak strat), a przecież ją dopiero czekają rozliczenia kosztów. W efekcie inwestor niewgłębiający się w sprawozdanie finansowe wybrałby… spółkę, która w kolejnych czterech latach przyniesie niższe zyski.

Ameryka vs Europa

Nie są to rozważania czysto teoretyczne. Różnicę tę widać przede wszystkim na linii Ameryka-Europa. W USA spółki wybierają raczej wariant bez rozliczania kosztów przez bilans, choć nie jest to reguła. Przykładem może być Electronic Arts. Jak tłumaczy dr Jacek Welc z wrocławskiego Uniwersytetu Ekonomicznego, w Stanach Zjednoczonych można kapitalizować prace rozwojowe, ale nie badawcze. - Kryteria dotyczące tego czy projekt jest w fazie badawczej, czy rozwojowej są tam dużo bardziej restrykcyjne. W Europie są one zaś mocniej rozmyte. - zaznacza. To zaś sprawia, że europejskie spółki chętniej opóźniają rozliczanie kosztów, wciągając je na bilans. Tu przykładem może być Ubisoft. W ostatnim raporcie niecałe 25 proc. aktywów francuskiej firmy stanowiły aktywa niematerialne ujęte jako wydane, bądź produkowane, oprogramowanie. Mówiąc wprost - nierozliczone koszty. W bilansie EA pozycja ta w zasadzie nie istnieje.

Wspominane rozmycie europejskich przepisów daje pole do interpretacji. Sprawy nie ułatwia także istnienie wielu europejskich standardów rachunkowości. To zaś powoduje, że różnice nie są zerojedynkowe, a każda spółka rozlicza koszty nieco inaczej. Do tego dochodzą jeszcze założenia dotyczące okresu życia gry, stopień zaawansowania prac nad różnymi projektami, kwestia zwrotów etc. W efekcie nie tylko transoceaniczne porównania są utrudnione. Także na samej GPW można znaleźć różne podejścia do tematu.

Bilans na kosztach stojący

Wśród producentów gier z GPW najistotniejszą rolę koszty zapisane jako aktywa niematerialne odgrywają w bilansie CI Games, gdzie stanowią one aż 55,3 proc. aktywów. Nieco mniej ma BoomBit, zdecydowanie mniej CD Projekt i 11bit. Nie ma tutaj złotej zasady, jaki poziom jest dobry. Warto sobie zdawać jednak sprawę co na tę liczbę wpływa i jakie może mieć ona konsekwencje.

Wybrane spółki - wyniki finansowe
CI Games* BoomBit CD Projekt 11bit PlayWay Bloober
Nakłady na prace rozwojowe 51 26,9 264,3 18,1 0 0
Aktywa ogółem 92,2 56,7 1145,6 115,5 142,3 49,3
Udział nakładów w aktywach 55,31% 47,44% 23,07% 15,67% 0,00% 0,00%
Zapasy 2,4 0 0,2 0 19,5 33,9
Udział zapasów w aktywach 2,60% 0,00% 0,02% 0,00% 13,70% 68,76%
Przychody W I kw. 2019 4,2 8,2 80,9 14,2 22,4 5,1
Źródło: raporty spółek, *dane bilansowe na koniec 2018 roku

Wysoki udział nakładów na prace rozwojowe w bilansie może występować tuż przed wielką premierą (a więc zanim spółka rozpocznie amortyzowanie tychże kosztów poprzez sprzedaż). Po premierze, gdy gra sprzedaje się dobrze, nakłady te szybciej znikają z bilansu. Maleją one także wraz z oddalaniem się od premiery, co dobrze widać po CD Projekcie, gdzie w bilansie dominują gotówka i lokaty, czyli de facto zyski z „Wiedźmina”. Wysoki poziom nakładów w bilansie, gdy spółka jest już po najgorętszym okresie okołopremierowej sprzedaży może zaś budzić ryzyko. Jeżeli gra się nie zwróci nierozliczone nakłady będzie trzeba z bilansu odpisać. To zaś nie tylko uszczupli sumę bilansową, ale także uderzy w zysk.

Wirtualne zapasy

W powyższym zestawieniu wyróżniają się PlayWay i Bloober. Nie tylko nie mają nakładów na prace rozwojowe w bilansie, ale także – w przeciwieństwie do pozostałej czwórki – istotną rolę w aktywach grają tam zapasy. To nie przypadek, spółki te po prostu przyjęły inny sposób rozliczania kosztów. W zapasach tej dwójki znajdują się pozycje „półprodukty i produkty w toku” i „produkty gotowe”, gdzie spółki zawierają koszty tworzonych gier. Nie jest to zatem żaden zapas realny, a po prostu ujęte w zapasach koszty, które w przyszłości – gdy gra się zwróci - mają zamienić się w pieniądze. W Blooberze tego typu zapasy stanowią aż 2/3 sumy bilansowej spółki.

Koszty rozliczane przez zapasy - dane finansowe spółek
PlaWay Bloober
Przychody 22,4 5,1
Przychody wynikające ze zmiany stanu zapasów 4,5 2,9
Procent przychodów ze zmiany zapasów 20,09% 56,86%
Zapasy - produkty i półprodukty 19,5 32,2
Przepływy operacyjne 8,7 0,9
Zysk netto 13,7 1,1
Źródło: raporty spółek za I kw. 2019 roku

Bloober uzasadnienia dla tego typu rozliczania kosztów szuka w polskiej ustawie o rachunkowości. Warto także dodać, że tego typu podejście ma także jeszcze jeden istotny efekt. Podbija – przynajmniej początkowo - przychody. W rachunkach wyników Bloobera i PlayWay tuż pod sumą przychodów znajduje się pozycja: zmiana stanu produktów/zapasów. Spółki wzrost zapasów rozpoznają jako przychód, ów wzrost to jednak przede wszystkim wspominane księgowanie kosztów. W ten sposób koszty zamieniają się w przychody, nie obniżają zatem zysku. Liczone w ten sposób przychody są nieporównywalne z przychodami prezentowanymi przez spółki nie praktykujące tej metody. By uzyskać porównywalność trzeba dane oczyścić ze zmian stanu zapasów. W przypadku Bloobera w I kwartale 2019 roku aż 56,9 proc. przychodów było „papierowych”.

Na rachunek wyników wpływa i pierwsza metoda, czyli z nakładami ujmowanymi w aktywach niematerialnych. Spółki wprawdzie nie wyszczególniają tego tak wyraźnie jak w przypadku zapasów, w raportach znajdują się jednak tabele pokazujące zmiany stanu aktywów niematerialnych, w których można prześledzić jak koszty wpływają na wynik spółki. Jeżeli chcemy porównać spółki polskie z amerykańskimi, warto także o ową zmianę stanu aktywów niematerialnych skorygować wynik operacyjny (w przypadku wzrostu odjąć, w przypadku spadku dodać). Wówczas zobaczymy jak wynik wyglądałby, gdyby koszty rozliczano od razu. Idąc dalej należałoby także i wyrzucić z bilansu zapasy, bądź aktywa niematerialne związane z rozliczaniem kosztów. Po stronie pasywów wiązałoby się to z przycięciem kapitałów własnych.

Gdy gra się nie uda, robi się problem

Oczywiście opisywane wcześniej "podpompowywanie" wyników jest zgodne z prawem i ma charakter chwilowy, gdy gra się sprzedaje, to zapasy spadają i tym samym przychód ze sprzedaży (w momencie sprzedaży) nie jest księgowany po raz drugi. Gdy wpływy przewyższą koszty, spółka zaczyna zarabiać "na czysto". Gorzej jednak, gdy gra sprzedaje się słabo i jest pod kreską. Wówczas nie dość, że trzeba zrobić odpisy w bilansie, to także i w rachunku wyników konieczna jest korekta. Zaksięgowane bowiem zostały przychody, których później nie udało się osiągnąć. Taka historia ostatnio dwukrotnie spotkała Bloobera, który w raporcie za 2017 rok musiał odpisać 3,3 mln zł, a w 2018 roku - 0,5 mln zł.

Warto także w przypadku - w związku z takim rozliczaniem kosztów - ze szczególną uwagą śledzić przepływy pieniężne z działalności operacyjnej. Zysk w przypadku takiej spółki jest mocno zaburzony przyjętą metodą księgową i może się okazać, że na papierze spółka pokazuje fajne zyski, ale do kasy nic nie wpływa, bo owe zyski są tylko „papierowe” i będzie trzeba je zrewidować, gdy gra się nie uda. Należy pamiętać również, że ustawa daje grze "na zwrócenie się" maksimum 5 lat i – aby uniknąć odpisów – w tym okresie wpływy powinny pokryć zaksięgowane w zapasach koszty.

Przykład producentów gier najlepiej pokazuje, że każda spółka ma swoją specyfikę i nawet w obrębie jednej branży nie można znaleźć inne podejście do problemów, które wydawałoby się, że powinny być rozwiązywane tak samo. To zaś tworzy pułapki - jaka jest bowiem wartość analizy porównawczej producentów gier księgujących na różne sposoby? Sprowadzanie do wspólnego mianownika nie jest wbrew pozorom łatwe, szczególnie przy tylu różnych podejściach. Zawsze warto w raporcie odnaleźć zasady rachunkowości stosowane przez spółkę, gdzie powinno być wytłumaczone jakie podejście do tematu np. rozliczania kosztów prezentuje spółka. Wówczas łatwiej jest zrozumieć dlaczego bilans czy rachunek wyników wygląda tak, a nie inaczej.

Artykuł powstał z inspiracji wykładem dra Jacka Welca podczas Konferencji WallStreet 23 pt. "Ile jest zysku w zysku spółek gamingowych". Bankier.pl był głównym partnerem medialnym tego wydarzenia. Więcej na temat tego co działo się na konferencji można przeczytać w podsumowaniu - "WallStreet 23: inspirujący weekend w Karpaczu".

Adam Torchała

Źródło:

Newsletter Bankier.pl

Dodałeś komentarz Twój komentarz został zapisany i pojawi się na stronie za kilka minut.

Nowy komentarz

Anuluj
0 3 4ever

Gratuluję poruszenia tematu!

Jak zwykle CF is the King. Warto więc zawsze spojrzeć na ile CF operacyjny różni się od zysku netto. Przy kapitalizowaniu kosztów przez RMK, ich wzrost (po stronie aktywów) zawsze pomniejsza wynik netto, w tym ten, który zawiera "pompowane" przychody.

Zawsze będzie dyskomfort dla inwestorów analizy sprawozdań spółek gamedev'u niezależnie od wyboru sposobu księgowania przychodu. Ujmowanie produkcji w kosztach danym roku także prowadzi do "rozchwiania" wyników, a nadzorca będzie sprawdzał, czy tego typu działania nie są celowe i nie wprowadzają inwestorów w błąd. Oprócz analizy CF operacyjnego pomocne będzie zrozumienie strategii firmy i bieżąca analiza ryzyk produkowanych gier.

Pokaż cały komentarz ! Odpowiedz
0 4 ziz

Pan Adam Torchała:
Czy może Pan suplementować tu tabelę obejmującą więcej spółek gamedev?
Np FOR , ULG, CFG, ECC, TBL, QUB, VAR, IF4, F51, MOV, TEN lub inne?
Jakie modele księgowania przyjęto w tych spółkach?
Świetny artykuł!

! Odpowiedz
0 0 krecikopulos

1 mld zysku dałby c/z 28, czyli 3,6%

! Odpowiedz
2 2 krecikopulos

Jakby odjąć aktywa niematerialne od zysku cd projekt, to okaże się, że wszystkie środki poszły na produkcję cyberpunka i zysku de facto w 2018 nie było. Pytanie, czy nowa produkcja przyniesie tak ogromne zyski, żeby sprostać wycenie rynkowej?

! Odpowiedz
4 4 mantrader

Wszyscy zastanawiają się czy nowy tytuł od CD Projektu osiągnie sukces. Takie wylicznia pojawiły się już wcześniej na https://independenttrader.pl/cd-projekt-rozsadna-wycena-czy-najwieksza-banka-na-gpw.html

Bez wątpienia nowy trailer budzi spore emocje, pytanie co zwycięży fundamenty spółki czy chwilowa moda jak to było np. w wypadku Tesli.

Pokaż cały komentarz ! Odpowiedz
1 11 bankroll

Cyberpunk to najbardziej wyczekiwana gra na świecie. Już teraz w preorderach możemy wiedzieć to, że sprzedali więcej jak 1,5 mln kopii. Do kwietnia wg mnie sprzedadzą spokojni 4-5 mln. W ciagu następnego miesiąca dojdzie do 15 jeśli oczywiście będzie tak fantastyczny jak każdy mówi.
W ciągu roku spokojnie sprzedadża 20 mln kopii. na PC jest po 199, na konsole po 260. Niech mają dla siebie 50% z tego. Więcej się sprzeda na konsole

Spokojnie 1 mld zysku netto. będą mieć w 2020 r.

Pokaż cały komentarz ! Odpowiedz
Polecane
Najnowsze
Popularne
BOOMBIT 3,74% 17,20
2019-06-25 17:02:26
WIG -0,87% 59 480,64
2019-06-25 17:05:00
WIG20 -1,19% 2 303,31
2019-06-25 17:15:00
WIG30 -1,03% 2 649,09
2019-06-25 17:05:00
MWIG40 -0,19% 4 036,65
2019-06-25 17:05:00
DAX -0,38% 12 228,44
2019-06-25 17:37:00
NASDAQ -1,51% 7 884,72
2019-06-25 22:03:00
SP500 -0,95% 2 917,38
2019-06-25 22:08:00

Znajdź profil

Przejdź do strony za 5 Przejdź do strony »

Czy wiesz, że korzystasz z adblocka?
Reklamy nie są takie złe

To dzięki nim możemy udostępniać
Ci nasze treści.