W 2022 r. liczba graczy na całym świecie przekroczyła 3 mld osób. Mimo to, rynek gier po raz pierwszy ma zanotować spadek przychodów – wynika z podsumowania analitycznej firmy Newzoo.


Według wstępnych prognoz ekspertów z branżowej firmy analitycznej Newzoo z dorocznnego raportu „Global Games Market Report” w 2022 r. po raz pierwszy miały „pęknąć” dwie bariery dotyczące światowego rynku gier:
- Przychody miały przekroczyć 200 mld dol.
- Liczba graczy miała sięgnąć 3 miliardów osób.
Zgodnie z opublikowanym w przedświątecznym tygodniu podsumowaniem tylko jeden z tych „kamieni milowych” jest możliwy do osiągnięcia. Najnowsza szacunki mówią, że rynek wygeneruje w 2022 r. 184,4 mld dol. dzięki 3,2 miliarda graczy na całym świecie. Oznacza to spadek przychodów o 4,3 proc. rdr – pierwszy raz, od kiedy firma zbiera dane.
W ostatnich dwóch latach (2020-2021) rynek zaskakiwał pozytywnie i generował więcej przychodów niż wskazywali analitycy z Newzoo. Rok 2022 po raz pierwszy zaskoczył negatywnie, głównie ze względu na sytuację gospodarczą, która przełożyła się na niższy dochód rozporządzalny gospodarstw, a co za tym idzie wydatki na gry oraz ograniczenia na rynku gier mobilnych (polityka prywatności Apple). Jednak wszystko zależy od perspektywy, bo rozwój branży w poprzednich latach istotnie zmienił rynek i przyspieszył jego wzrost.
„Ta zaktualizowana prognoza może wydawać się niepowodzeniem dla rynku gier, ale suma przychodów wygenerowanych w latach 2020-2022 jest o prawie 43 miliardy dolarów wyższa, niż pierwotnie prognozowaliśmy przed pandemią” – napisał Tom Wijman, główny analityk sektora w Newzoo.
Autorzy zwracają uwagę na spadki w prawie wszystkich segmentach rynku, począwszy od gier przeglądarkowych (-16,7 proc. rdr), które jednak od lat są w trendzie spadkowym, przez gry na konsole (-4,2 proc. rdr) i mniejszą liczbę wydań nowych tytułów, aż po spadek wartości rynku gier mobilnych (-6,4 proc. rdr), a więc największego segmentu, który jak wskazują analitycy, jest bardziej wrażliwy na sytuację gospodarczą. Tylko gry na PC zdołały zaliczyć nieznaczny wzrost (1,8 proc. rdr).
Z kolei liczba graczy ma spełnić wcześniejszą prognozę i zamknąć się na poziomie 3,198 mld osób, które w 2022 r. zagrały w chociaż jeden tytuł. To o 4,6 proc. więcej rdr. Największy wzrost liczby graczy w 2022 roku odnotowano na Bliskim Wschodzie i w Afryce (o 8,2 proc. do 488 milionów), a następnie w Ameryce Łacińskiej (4,8 proc.). Najmniejszy wzrost odnotowano w Ameryce Północnej (2,6 proc.).
W podsumowaniu znajduje się zestawienie 10. najbardziej dochodowych gier w 2022 r. pod względem miesięcznej liczby użytkowników MAU (z ang. monthly active users). Lista zawiera siedem powtarzających się wpisów z lat ubiegłych. To tytuły zaprojektowane w celu utrzymania graczy i ich zaangażowania. "Call of Duty: Modern Warfare II", która została również dołączona do wersji 2.0 trybu "Battle Royale Warzone" w "Call of Duty" to jedyna gra w zestawieniu wydana w 2022 r.
Wśród najważniejszych wydarzeń podsumowania 2022 r. na rynku, Newzoo wymienia liczbę ogłoszonych przejęć, z których największa to ta ogłoszona już w styczniu przez Microsoft. Gigant za 68,7 miliarda dolarów chce przejąć Activision-Blizzard. Ma być ona największą transakcją w historii i dać właścicielowi Xboxa kontrolę nad kilkoma dużymi franczyzami gier. Sprawa jest jednak w toku ze względu na wątpliwości organów antymonopolowych w Wlk. Brytanii i próbę blokady przejęcia w sądzie w USA.
Inne warte uwagi rynkowe nowości to m.in.
- przejęcie Zyngi przez Take-Two,
- koniec długoletniego partnerstwa FIFY i EA Games,
- przejęcie Bungie przez Sony,
- wypuszczenie przez Epic Games, dwa lata po pierwszym ogłoszeniu, Unreal Engine 5, czyli najnowszej wersji popularnego silnika do gier.
Nie ucieka także temat prognoz na przyszły rok i trendów, które mogą przyspieszyć. Po pierwsze globalne przychody mają powrócić na ścieżkę wzrostu i wygenerować 211,2 mld dolarów, z czego ponad 103 mld dol. ma pochodzić z rynku gier mobilnych. Szczególną uwagę autorzy zwracają na gry oparte o rozwiązania „w chmurze”, które mają przynieść w 2023 r. 8,2 mld przychodów.
„Chmura umożliwia graczom natychmiastowe wypróbowanie gry przed jej pobraniem, dostęp do treści bez trudnego do znalezienia lub drogiego sprzętu oraz wskoczenie do gry z wideo transmitowanego na żywo. Firmy zajmujące się strumieniowym przesyłaniem treści takie jak Netflix, również szukają gier, które pomogą zwiększyć zaangażowanie i pokonać konkurencję w ich podstawowym segmencie rynku. Wierzymy, że granie w chmurze będzie miało tutaj do odegrania ogromną rolę” – powiedział analityk Newzoo ds. gier w chmurze, Guilherme Fernandes.
Poza tym kolejnym jasnym punktem rynku mają być gry VR (ang. virtual reality), których roczne przychody mają wzrosnąć z 1,8 mld dol. w tym roku, do szacunkowych 3,2 mld dol. w 2024 r. Więcej "niedrogich" gogli przyciągnie więcej graczy, zachęcając programistów do tworzenia angażujących treści VR, co przyciągnie kolejnych graczy. Samonapędzające się koło.
„Wirtualna rzeczywistość znalazła swoje zastosowanie w grach, ale użycie tej technologii wykracza daleko poza gry VR i będzie nadal przynosić korzyści branżom takim jak opieka zdrowotna, edukacja, inżynieria i inne sektory rozrywki” - powiedział Tomofumi Kuzuhara, analityk rynku VR w Newzoo.
O ile więc rok 2022 był okresem korekty, to przyszłość rysuje się w jasnych barwach. Liczba graczy na całym świecie ma wciąż rosnąć, a nowe obszary technologicznych rozwiązań i trendy w ich komercjalizacji zwiastują, że rynek ciągle ma szansę się rozwijać - wskazuje Newzoo.
























































