REKLAMA
WAKACJE NA GIEŁDZIE

Gaming nie ma sobie równych? Wartość rynku to grube miliardy dolarów, a będzie tylko więcej

2024-10-06 08:00
publikacja
2024-10-06 08:00
Dodaj Bankier.pl w Google

Łączna wartość rynku gamingowego w 2028 roku może wzrosnąć do 260 mld USD - wynika z analizy Bain & Company. Wskazano, że o kierunku rozwoju rynku decydować będą przedstawiciele młodego pokolenia, dla których gry wideo są główną formą rozrywki.

Gaming nie ma sobie równych? Wartość rynku to grube miliardy dolarów, a będzie tylko więcej
Gaming nie ma sobie równych? Wartość rynku to grube miliardy dolarów, a będzie tylko więcej
fot. Prostock-studio / / Shutterstock

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld USD i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo (114 mld USD), streaming muzyki (38 mld USD) oraz bilety do kina (34 mld USD). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Z badania Bain & Company wynika również, że 52 proc. ankietowanych regularnie korzysta z gier. Eksperci sugerują także, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31 proc. to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia.

W grupie wiekowej 2-18 lat już 80 proc. badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30 proc. czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku – 2,5 godziny.

Jak dodano, producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści.

Wakacje na giełdzie

W badaniu jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

W badaniu zwrócono uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której korzystają (cross-play).

Ponadto, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

mcb/ ana/

Źródło:PAP Biznes
Tematy

Komentarze (5)

dodaj komentarz
grzegorzkubik
Bardzo ładnie i oby tak było na całym świecie. Gry się nie skończą bo są istotą rozwoju technologii.
pstrzezek
Gaming podobnie jak porn i w dużej mierze social media to proxy dla prawdziwego życia, gdzie osiągnięcia w grze zastępują te w realu. 100% zgoda z poniższym wpiseb. To nie nastolatki generują te mld ale 30+ którzy chcą odreagować frustrację prywatną i zawodową. Sugeruję odkładać na terapię.
napuszonyryszard
4-dniowy tydzień pracy, gwarantowany dochód, brak gotówki, model subskrypcyjny na wszystko, zbiorkom, 15-min. miasta, LPG+, inkluzywność, cyfryzacja wszystkiego, itp. Marzenie obecnych dzieciaków? Sam połowę dzieciństwa straciłem na simcity i wszelakie tycoony, itp.....ale drugą na naukę, czytanie książek i latanie za szmacianką 4-dniowy tydzień pracy, gwarantowany dochód, brak gotówki, model subskrypcyjny na wszystko, zbiorkom, 15-min. miasta, LPG+, inkluzywność, cyfryzacja wszystkiego, itp. Marzenie obecnych dzieciaków? Sam połowę dzieciństwa straciłem na simcity i wszelakie tycoony, itp.....ale drugą na naukę, czytanie książek i latanie za szmacianką z kolegami do nocy/dopóki mama nie zaczęła krzyczeć z okna :) Dbajmy o nasze dzieciaki, bo będzie nieciekawie....
derper
Dzieciaki dzieciakami, ale to nie 12-latkowie generują te "grube miliardy" obrotów, tylko 30-latkowie niechętni wkroczyć w dorosłość. Pracuję w IT, jakieś 4/5 moich znajomych (głównie chłopów) po 30 spędza większość czasu po pracy na gierkach i serialiach. A to właściwie pierwsze pokolenie wychowane na tak wciągających Dzieciaki dzieciakami, ale to nie 12-latkowie generują te "grube miliardy" obrotów, tylko 30-latkowie niechętni wkroczyć w dorosłość. Pracuję w IT, jakieś 4/5 moich znajomych (głównie chłopów) po 30 spędza większość czasu po pracy na gierkach i serialiach. A to właściwie pierwsze pokolenie wychowane na tak wciągających grach, subskrypcjach, "lootach" i "consumables". Kto wie kiedy - albo czy - im przejdzie.
pstrzezek odpowiada derper
100% prawda. Najpierw robota, potem Netflix i PS5. Czas leci, frustracja rośnie. Brawe new world

Powiązane: Gry komputerowe

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki