REKLAMA

GAMINGAnalityk: Wartość rynku gier będzie spadała; sektor nie jest odporny na recesję

2023-06-07 11:02
publikacja
2023-06-07 11:02

Huuuge Games i CD Projekt zaraportowały dobry I kw., z kolei od konsensusu najbardziej odbiegły wyniki PCF Group i PlayWay - uważa analityk BM Pekao Emil Popławski. Jego zdaniem wartość rynku gier video będzie w 2023 roku spadała, a sektor nie jest odporny na recesję.

Analityk: Wartość rynku gier będzie spadała; sektor nie jest odporny na recesję
Analityk: Wartość rynku gier będzie spadała; sektor nie jest odporny na recesję
fot. Gorodenkoff / / Shutterstock

"Największym pozytywnym zaskoczeniem w porównaniu do konsensusu były wyniki CD Projektu, jednak wyjmując z nich czynniki niepowtarzalne w postaci odwrócenia odpisu okazuje się, że wynik był tylko nieznacznie lepszy od konsensusu, o 9 proc. Biorąc pod uwagę to, a także pozostałe szczegóły widoczne w raporcie, takie jak skala wydatków na prace rozwojowe, wzrost wynagrodzeń, przepływy pieniężne, w mojej ocenie wyniki były neutralne z perspektywy wycenowej" - powiedział PAP Biznes analityk BM Pekao, Emil Popławski.

"Najmocniej na plus oceniam wyniki, które pokazał Huuuge Games. Po pierwsze widać, że spółka realizuje swoje obietnice po stronie optymalizacji kosztowej. Po drugie kontynuuje działania mające zatrzymać erozję przychodów na flagowych tytułach. Informacje odnośnie web shopu również można uznać za wspierające, biorąc pod uwagę jego szybko rosnący udział w przychodach i potencjalnie pozytywny wpływ na rentowność. Wzrost udziału sprzedaży poprzez własny sklep w pierwszym kwartale przekroczył moje oczekiwania" - dodał.

Popławski ocenił, że najprawdopodobniej w dobrym kierunku idzie również strona produkcyjna Huuuge.

"Spółka skupia się na tańszych w produkcji tytułach, a do tego jasno sygnalizuje wewnętrzne oczekiwania co do niskiego success ratio – doceniamy taki sposób komunikacji, szczególnie biorąc pod uwagę, iż zarząd wydaje się świadomy wyzwań rynkowych" - powiedział.

Huuuge odnotował w I kw. 2023 roku 27,6 mln USD skorygowanego wyniku EBITDA wobec 14,4 mln USD przed rokiem - podała spółka w raporcie kwartalnym. Konsensus PAP Biznes zakładał, że skoryg. EBITDA wyniesie 25,1 mln USD, a prognozy analityków znajdowały się w przedziale 23,7-26 mln USD.

"Wyniki pozostałych spółek były głównie neutralne albo w pobliżu oczekiwań. W wielu przypadkach nie miały one również dużego znaczenia. Takim przykładem może być 11 bit studios. Dla spółki był to kwartał oparty na sprzedaży starszych tytułów, a to czy wyniki były niższe, czy wyższe od konsensusu o kilkaset tys. zł nie przekłada się w realny sposób na postrzeganie perspektyw na przyszłość" - ocenił.

Analityk wskazał, że najmocniej z rynkowymi prognozami rozminęły się wyniki PCF Group i PlayWay.

"W przypadku PlayWay trzeba jednak rozpatrzeć bardzo specyficzny czynnik. Spółka dość późno raportuje IV kw., więc oczekiwania analityków na I kw. były tworzone późno, bez znajomości wyników ostatniego kwartału 2022 roku. Negatywnym zaskoczeniem w wynikach za IV kw. była sprzedaż portfela starszych gier, a w oczekiwaniach odnośnie pierwszego kwartału ta słabość nie była odwzorowana" - powiedział Popławski.

EBITDA PlayWay w I kw. wyniosła 63,3 mln zł wobec konsensusu PAP Biznes na poziomie 78,3 mln zł. Zysk netto wyniósł 30 mln zł i rozminął się z konsensusem PAP Biznes o 16 mln zł. Przychody PlayWay wyniosły 63,3 mln zł wobec konsensusu, który zakładał wynik na poziomie 78,3 mln zł.

"W przypadku PCF Group trudno było spodziewać się, że spółka zaraportuje mocny I kw., biorąc pod uwagę okres istotnych inwestycji, w jakim się znajduje. Jednakże te informacje były znane rynkowi, a zaraportowane dane niższe, niż sugerował konsensus" - ocenił.

People Can Fly odnotowało w I kw. zysk EBITDA na poziomie 3 mln zł wobec konsensusu PAP Biznes na poziomie 8,4 mln zł. Spółka odnotowała również stratę netto na poziomie 4,6 mln zł wobec konsensusu zakładającego zysk w wysokości 6,4 mln zł. Przychody PCF Group wyniosły w I kw. 34,9 mln zł wobec 40,7 mln zł konsensusu.

Sztuczna inteligencja potencjalnym gamechangerem 

"Spółki gamingowe z natury nie dowożą oczekiwań analityków, jeżeli chodzi o harmonogram wydawniczy, co powoduje rewizje. Warte uwagi premiery w tym roku mają 11 bit studios, CD Projekt i PlayWay. Sytuacja finansowa tych spółek jest na tyle bezpieczna, że nawet gdyby premiery zostały przesunięte, to nie generowałoby to ryzyk bilansowych" - powiedział.

Ocenił, że Blockchain i NFT, o których coraz częściej mówi się w kontekście spółek z sektora mobilnego gamingu, prawdopodobnie mają minimalną, a nawet zerową wartość dla inwestorów. Dodał, że inaczej wygląda sytuacja związana ze sztuczną inteligencją.

"Sztuczna inteligencja może prowadzić do istotnych zmian w sektorze, a jej implementacja do procesu tworzenia gier może np. przyspieszyć proces produkcji czy pozwolić na redukcję kosztów" - powiedział.

"Główne pytanie, na które odpowiedź dopiero nadejdzie, to kwestia tego, kto na sztucznej inteligencji skorzysta – czy będą to duże spółki, które wdrożą szybko rozwiązania AI, czy jednak małe, bardziej innowacyjne podmioty. Może się okazać, że AI pozwoli na tworzenie mniejszych zespołów deweloperskich dla gier klasy AAA, co z jednej strony może skutkować nasileniem się podaży, z drugiej jednak może mieć pozytywny wpływ na koszty" - dodał.

Sektor gamingowy nie jest odporny na recesję

"Jeżeli chodzi o wartość rynku, podtrzymuję swoją ocenę, że rynek będzie miał negatywną dynamikę w tym roku – za pierwsze miesiące tego roku, wspominana teza koresponduje z danymi rynkowymi. Najsłabszy dla spółek gamingowych może być III kw., np. z racji na istotnie większy rok do roku popyt np. na wyjazdy zagraniczne i wspominaną już konkurencję o czas klienta. W roku 2024, widzę większe prawdopodobieństwo pozytywnej dynamiki wzrostu rynku" - powiedział Emil Popławski.

"Teza o możliwej niewrażliwości sektora gamingowego na recesję jest w mojej opinii zdecydowanie dyskusyjna, nieuzasadniona przez dane rynkowe. Optymista może powiedzieć, że gry, to relatywnie tania rozrywka, która wystarcza na wiele godzin, co oczywiście jest prawdą" - ocenił.

Jak wskazał, gdy spojrzy się na twarde dane, to pokazują one wysoką korelację gamingu z dochodem rozporządzalnym.

"Mechanizm jest szczególnie uwypuklony w przypadku sektora mobilnego. W tych produkcjach co do zasady płatności nie powinny wykazywać istotnej zmienności w ujęciu miesiąc do miesiąca, jednakże niedawno opublikowane dane zestawiające dynamikę płatności w grach mobilnych z dynamiką dochodu rozporządzalnego, sugerują zauważalną korelację obydwu zmiennych" - powiedział.

"Trochę inaczej sytuacja wygląda w kwestii gier tradycyjnych tj. PC/konsole. W tym przypadku niełatwo ocenić wpływ spowolnienia na sprzedaż w momencie , czy jego wpływ na krzywą sprzedaży. Tym samym, trudno stwierdzić, czy istnieje tak wyraźna korelacja przychodów i dochodu rozporządzalnego jak w segmencie mobilnym" - dodał.

Jego zdaniem w ocenie tego, czy gaming jest odporny na recesję, może pomóc głębsze spojrzenie na raporty większych podmiotów z okresu ostatniego kryzysu finansowego.

"W latach 2008-2009, podmioty takie jak Activision Blizzard, Take-Two Interactive czy Electronic Arts raportowały, iż odczuwają negatywne skutki sytuacji makroekonomicznej, która wpływa na zachowania zakupowe graczy - konsument wybierał wtedy tańsze produkty, a także intensyfikował zakupy gier używanych. Unikałbym więc osądów mówiących, że gaming opiera się spowolnieniu. Oczywiście możemy założyć, że sektor będzie mniej eksponowany na spowolnienie niż niektóre inne tradycyjne formy rozrywki" - powiedział Popławski.

"Obok sytuacji makro, wartym odnotowania czynnikiem jest również zauważalny powrót konsumentów do rozrywek „tradycyjnych”, które traciły na rzecz kanału „online” w czasie pandemii. Finalnie, cała branża rozrywkowa konkuruje przecież o czas klienta. Idąc tym tokiem rozumowania, a także widząc np. istotnie wyższy rok do roku popyt na wyjazdy wakacyjne, można zakładać, że ilość czasu poświęconego przez konsumenta na rozrywkę online będzie niższa w porównaniu do roku 2022" - dodał.

Maciej Białobrzeski 

Źródło:PAP Biznes
Tematy

Nawet 6,25% w skali roku na atrakcyjnej lokacie Facto

Komentarze (3)

dodaj komentarz
pawel11a
Analitycy giełdowi tak znają się na gamingu, jak trolle na deklinacji. Totalnie nie rozumieją że ten rynek jest mocno oderwany od reszty giełdy i zarobki są związane głównie z harmonogramem premier w danym studiu, a nie jakimiś wymyślonymi cyklami giełdowymi. Nawet gdyby była najwyższa hossa na rynku, nikt nie kupi więcej kopii gry Analitycy giełdowi tak znają się na gamingu, jak trolle na deklinacji. Totalnie nie rozumieją że ten rynek jest mocno oderwany od reszty giełdy i zarobki są związane głównie z harmonogramem premier w danym studiu, a nie jakimiś wymyślonymi cyklami giełdowymi. Nawet gdyby była najwyższa hossa na rynku, nikt nie kupi więcej kopii gry niż kupiłby w czasie bessy, bo po co mu 2 kopie gry? Oczywiście są jakieś odzwierciedlenia rynku w stosunku do tych podmiotów,
ale na rynku gier dużo ważniejsze są daty wydania, marketing, prasa itp.

Tegoroczny wzrost zarobków 11bit studio i CDPR jest już raczej pewny, zagadka tylko jak wielka będzie ich wartość i ewentualnie jak pewna jest premiera niezwyciężonego tej jesieni. Za to zarobki PCF raczej magicznie nie wzrosną, skoro niczego nie wydają... Nawet gdyby pojawiła się pionowa linia na wszystkich wykresach giełdowych...

Mam przy okazji nadzieje, że zgodnie z wytycznymi UOKIK wszystkie sponsorowane treści są odpowiednio oznaczane.
zawszeszef
cały ten serwis (jak i znaczna cześć internetu) powinien być oznaczony jako treść sponsorowana :)
simonsoft8
dużo wiedzą ć anale, mało jak ć

Powiązane: Prognozy i wyniki finansowe

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki