Sprzedaż "Cyberpunka 2077" nie sprostała oczekiwaniom analityków - wynika z zestawienia raportu rocznego CD Projektu z konsensusem wynikowym. Pocieszeniem dla inwestorów może być zaproponowana przez zarząd dywidenda, choć warto zauważyć, że jej stopa będzie niewysoka.


Sprzedaż gry "Cyberpunk 2077" w 2020 roku wyniosła 13,7 mln kopii - podał CD Projekt w opublikowanym w czwartek wieczorem raporcie rocznym. Z danych zebranych przez PAP wynika, iż średnia prognoz analityków wynosiła 14,7 mln. Wynik był zatem słabszy od średniej oczekiwań, ale także i od najniższego przedziału prognoz - najbardziej pesymistyczny z analityków prognozował bowiem 13,8 mln sztuk.
Premiera gry odbyła się 10 grudnia 2020 roku, choć tytuł ogromnym zainteresowaniem cieszył się już na przedsprzedaży. CD Projekt informował wcześniej, że do 20 grudnia sprzedaż "CP 2077" sięgnęła 13 mln egzemplarzy. W końcówce grudnia nabytych zostało zatem 0,7 mln sztuk. Przypomnijmy, że po przedpremierowym boomie gra miała spore problemy m.in. z powodu dużej liczby błędów. "Cyberpunk" stracił miejsce w PlayStation Store (trwają obecnie rozmowy o przywróceniu gry do sklepu Sony, co potwierdzono także w trakcie dzisiejszej konferencji - konkrety jednak nie padły), a i na PC raczej w kolejnych miesiącach nie budził tak dużego zainteresowania, jak można byłoby się spodziewać. Zarząd CD Projektu wierzy jednak w grę. W marcu pojawił się bardzo ważny patch 1.2, który rozwiązywał szereg problemów, jednak problemy wizerunkowe mogły zaważyć na sprzedaży gry nie tylko w drugiej połowie grudnia, ale i w I kwartale 2021 roku.
"Cyberpunk" głównie dla PC-towców. "Wiedźmin" wciąż w formie
Póki co brak wskazówek dotyczących poziomów sprzedaży gry w I kwartale 2021 roku. Z danych za 2020 rok wynika, że 73 proc. sprzedaży gry stanowiły kopie cyfrowe, a 27 proc. wydania pudełkowe. Około 56 proc. egzemplarzy "Cyberpunka 2077" sprzedano w 2020 roku na komputery PC i Google Stadia, 28 proc. na PlayStation 4, a 17 proc. na Xbox One. Spółka podała, że łączny budżet gry sięgnął 1,2 mld zł.


Warto dodać, że platformowa struktura sprzedaży "Cyberpunka 2077" wyraźnie odbiega np. od zaraportowanej w pierwszym roku sprzedaży "Wiedźmina 3". Tam PlayStation 4 stanowiło aż 46 proc., teraz w przypadku "Cyberpunka" udział tej platformy spadł do 28 proc., co niewątpliwie można wiązać z problemami technicznymi gry na tej platformie, które doprowadziły do usunięcia tytułu z PS Store.


Będąc przy "Wiedźminie 3", warto dodać, że gra nadal sprzedaje się świetnie. Rok 2020 był pod tym względem najlepszy od 2015 roku, a więc premiery gry. I choć jest już o wiele tańsza, wiele sztuk sprzedaje się w promocjach, to jednak warto docenić drugie życie "Wiedźmina 3". Zainteresowanie napędzają zarówno dobre wspomnienia graczy, świetne oceny gry i serial Netfliksa, który jeszcze w tym roku ma zostać wzbogacony o kolejny sezon (co znów może napędzić sprzedaż). "Cyberpunk 2077" ma pójść podobną drogą, póki co studio musi jednak skupić się na dopracowaniu tytułu i przekonaniu graczy, że warto po niego sięgnąć mimo pełnego problemów startu.
Zarząd zapowiada dywidendę
Wcześniej, bo tydzień temu, władze CD Projektu podały wstępne dane za 2020 rok. Wynikało z nich, że przychody grupy sięgnęły 2,14 mld zł, a zysk netto 1,15 mld zł. Dane te również były słabsze od konsensusu PAP Biznes (poniższa tabela), choć warto zwrócić uwagę, że 2020 rok był najlepszym w historii studia, podobnie jak IV kwartał. W czwartek spółka potwierdziła te liczby.
Wyniki grupy CD Projekt w czwartym kwartale i całym 2020 roku, ich odniesienie do konsensusu PAP Biznes oraz do wyników z poprzednich okresów (dane w mln zł) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
4Q2020 | wyniki | kons.* | różnica | rdr | kdk | YTD 2020 | rdr |
Przychody | 1670,4 | 1934,8 | -13,7% | 683,1% | 1498,5% | 2138,9 | 310,8% |
EBITDA | 1213,3 | 1454,8 | -16,6% | 947,4% | 3161,5% | 1424,8 | 553,8% |
EBIT | 972,5 | 1253,6 | -22,4% | 838,8% | 3312,2% | 1157,1 | 541,6% |
zysk netto j.d. | 984,1 | 1149,0 | -14,4% | 803,8% | 4105,6% | 1154,3 | 557,8% |
marża EBITDA | 72,6% | 77,2% | -4,53 | 18,33 | 37,04 | 66,61% | 24,75 |
marża EBIT | 58,2% | 66,9% | -8,69 | 9,65 | 30,95 | 54,10% | 19,46 |
marża netto | 58,9% | 61,4% | -2,50 | 7,87 | 36,52 | 53,97% | 20,26 |
Nowością jest jednak informacja, że ze wspomnianego zysku zarząd CD Projektu zamierza wypłacić dywidendę. Rekomenduje on przeznaczenie do podziału dla akcjonariuszy kwoty 503,69 mln zł z zysku za 2020 r., co daje 5 zł dywidendy za akcję. Warto dodać, że na koniec 2020 roku na kontach CD Projektu (gotówka i jej ekwiwalenty) znajdowało się 563 mln zł wobec 49,4 mln zł na koniec 2019 roku.
Jeżeli walne zgromadzenie zaakceptuje tę propozycję, będzie to rekordowa dywidenda w historii CD Projektu. Przy cenie z czwartkowego zamknięcia jej stopa wyniesie jednak 2,9 proc., dla osób które nabyły akcje spółki już po silnych wzrostach poziom wypłaty zatem nie będzie zbyt atrakcyjny. To efekt przede wszystkim wywindowania wyceny spółki (w szczytowym momencie sięgała ona nawet 47 mld zł) względem zrealizowanych zysków. Sama dywidenda będzie także zapewne jedną z najwyższych w sumie propozycji wypłat na całej GPW w 2021 roku.
Warto dodać, że na dywidendzie zarobią i członkowie zarządu, którzy posiadają spore pakiety akcji spółki, niemniej nie jest to ich jedyny profit związany z wynikami za 2020 rok. W sprawozdaniu, w części poświęconej wynagrodzeniom zarządu, znajdziemy także informację o "wynikającej z programu motywacyjnego część zmienna wynagrodzenia uzależniona od łącznego poziomu zysku netto Grupy Kapitałowej należnej za rok 2020", która "nie została wypłacona do końca 2020 roku". Mowa o 106 mln zł, które przypadną z tego tytułu członkom zarządu.
Wielki sukces, który miał być większy
Analizując wyniki CD Projektu, nie sposób pozbyć się pewnego dysonansu. Z jednej strony rekordowe wyniki, rekordowa dywidenda, wielkie zainteresowanie - a więc nic innego jak sukces. Został on jednak przyćmiony przez popremierowe problemy. Studio stworzyło świetną grę, której sukces mógłby być większy, gdyby nie decyzja zarządu o wypuszczeniu niedopracowanej wersji. Podczas gdy "Wiedźmin 3" był symbolem jakości, "Cyberpunk 2077" stał się symbolem niezaspokojonych oczekiwań.
To właśnie wspomniane oczekiwania potęgują dysonans. Z jednej strony oczekiwania analityków (konsensusy) i inwestorów (wyceny) nie zależą od zarządu, z drugiej marketing tytułu był tak silny, że tylko wspomniane oczekiwania nakręcał. Ciężko było także zakładać, że gra na słabsze konsole wyjdzie w tak złym stanie - to podkopało zaufanie do CD Projektu i najprawdopodobniej sparaliżowało sprzedaż gry już po premierze.
Teraz kluczowym zagadnieniem jest naprawa "Cyberpunka" i umiejętne wydłużanie życia marki (m.in. poprzez zapowiedziane dodatki). Wymazywanie złego pierwszego wrażenia to zawsze spore wyzwanie, jednak tytuł ma niewątpliwie spory potencjał. Prace nad poprawkami i rozwojem trwają, nadzieją dla inwestorów mogą być także zapowiedzi premier na konsole nowej generacji (nie tylko "Cyberpunka", ale i wciąż popularnego "Wiedźmina 3"). Zgodnie z nową strategią spółka chce ponadto wydać grę mobilną "The Witcher: Monster Slayer" i rozwijać dalej "Gwinta". Studio ma pracować również nad dwoma tytułami "AAA" równolegle, póki co jednak nic o horyzoncie premier nie wiadomo.
Przy braku wielkich premier nowych gier w kalendarzu, inwestorzy póki co muszą liczyć przede wszystkim na wspomniane na początku poprzedniego akapitu obszary. Szczególnie że nawet po ostatnich spadkach wycena CD Projektu to wciąż 17,5 mld zł, a teoretycznie okres największych (jeżeli chodzi o pojedynczy kwartał) "cyberpunkowych" żniw już za spółką.