BoomBit zakłada, że wyniki finansowe w 2022 roku będą wyższe niż w roku poprzednim. Grupa liczy też na wzrosty przychodów - poinformował we wtorek zarząd. Spółka zamierza kontynuować wypłaty dywidend w kolejnych latach.


"W tym roku wchodzimy w zupełnie nowy obszar i mam nadzieję, że ten obszar będzie istotnie wpływał na nasze wyniki w tym roku i w kolejnych. Na ten moment zakładamy, że wyniki w 2022 roku powinny być wyższe niż w roku poprzednim" - powiedział podczas wideokonferencji prezes Marcin Olejarz.
Zarząd poinformował też, że oczekuje wzrostu przychodów zarówno w segmencie gier hyper-casual, jak i mid-core.
Prezes pytany, jak wyglądają przychody w kwietniu, odpowiedział: "Można spojrzeć na pobrania naszych gier i czy nasze gry są wysoko w rankingach i z tego można wnioskować, że wygląda to dobrze".
W 2021 roku łączne przychody grupy BoomBit wyniosły 239 mln zł i były o 70 proc. wyższe niż w 2020 roku. Większość przychodów w 2021 roku było generowane przez gry hyper-casual, które odpowiadały za ok. 157 mln zł, czyli ok. 65 proc. łącznych przychodów. Gry z segmentu mid-core przyniosły łącznie ok. 67,1 mln zł stanowiących ok. 28 proc. wszystkich przychodów.

Koszty własne sprzedaży wzrosły w 2021 roku i wyniosły 209 mln zł. Jak podano, wzrost ten wynikał przede wszystkim z wyższych wydatków na User Acquisition, które wyniosły prawie 138 mln zł. W ujęciu nominalnym wzrosły również koszty revshare oraz prowizji platform, natomiast udział tych kosztów w relacji do przychodów ukształtował się na podobnym poziomie jak w 2020 roku. Łączna kwota wydatków poniesionych na User Acquisition i revshare oraz koszty prowizji platform dystrybucyjnych w segmencie gier hyper-casual wyniosła ok. 110,2 mln zł, a gier mid-core 51,6 mln zł.
EBITDA skorygowana o zdarzenia jednorazowe wyniosła w 2021 roku 33 mln zł i była wyższa o 14 proc. niż rok wcześniej, zaś skorygowany zysk netto ukształtował się na poziomie 16,5 mln zł i wzrósł o 27 proc. rdr. Przepływy operacyjne we wszystkich kwartałach 2021 roku były dodatnie, a saldo środków pieniężnych na koniec roku wyniosło ponad 33 mln zł - 60 proc. więcej niż na koniec roku 2020.
W samym IV kwartale 2021 roku grupa miała 67,8 mln zł przychodów (+98 proc. rdr). Skorygowana EBITDA wyniosła w tym okresie 7,4 mln zł (+15 proc. rdr), a skorygowany zysk netto wyniósł 3,4 mln zł (+45 proc. rdr).
Spółka podała, że motorem napędowym wzrostu wyników Grupy były gry Hyper-Casual i Mid-Core, a w szczególności Hunt Royale, który pod względem przychodów był najlepiej zarabiającą grą w poprzednim roku.
"W 2022 roku planujemy dalszy rozwój produkcji wewnętrznej, i publishingu, myślimy też o kolejnych spółkach joint venture. Z dużym zainteresowaniem i optymizmem patrzymy na nowe inicjatywy rozwojowe związane ze zaktualizowaną strategią Grupy" - poinformował prezes.
W poniedziałek zarząd BoomBitu zarekomendował walnemu zgromadzeniu wypłatę dywidendy za 2021 rok w łącznej kwocie 10,7 mln zł, czyli 0,79 zł na akcję. 10 listopada 2021 r. spółka wypłaciła już zaliczkę na poczet dywidendy za rok 2021 w wysokości 3,2 mln zł, czyli 0,24 zł na akcję. Dywidenda za 2021 rok jest pierwszą wypłaconą dywidendą przez spółkę. Zarząd poinformował we wtorek, że zamierza kontynuować wypłaty dywidend w kolejnych latach.
Podstawową działalnością BoomBitu jest produkcja i wydawanie gier mobilnych własnymi zasobami. Drugim filarem jest zewnętrzna działalność wydawnicza, która z początkiem 2021 roku została przeniesiona do BoomHits. Pełni on funkcję wehikułu, mającego na celu tworzenie joint ventures z najbardziej perspektywicznymi studiami, które stanowią trzecie źródło przychodów grupy. Aktualnie BoomBit posiada cztery joint ventures. Najdłużej działającym jest TapNice, w 2021 roku zostały utworzone dwie kolejne spółki: SkyLoft oraz PlayEmber, a w lutym 2022 roku we współpracy z polskim studiem Cherrypick Games działalność rozpoczął BoomPick.
BoomBit działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play (F2P) na platformy iOS, Android, a także na Nintendo Switch. W 2021 roku grupa wydała 26 gier na platformy iOS i Android, w tym 24 tytułów Hyper-Casual oraz 2 gry Mid-Core. (PAP Biznes)
sar/ asa/


























































