REKLAMA
WAKACJE NA GIEŁDZIE

Powstanie rządowa strategia dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

2026-05-17 18:00
publikacja
2026-05-17 18:00
Dodaj Bankier.pl w Google

Ponad 96 proc. przychodów polskiej branży gier wideo pochodzi z eksportu, a rodzime produkcje od lat budują rozpoznawalność Polski na świecie. Mimo globalnych sukcesów sektor po raz pierwszy od lat wszedł w okres wyraźnego spowolnienia - spada zatrudnienie, maleją przychody i zamykają się kolejne studia. Branża wskazuje, że bez nowych instrumentów wsparcia i zmian legislacyjnych coraz trudniej będzie utrzymać międzynarodową konkurencyjność. Dlatego resort kultury pracuje nad strategią dla gamedevu.

Powstanie rządowa strategia dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży
Powstanie rządowa strategia dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży
fot. Prostock-studio / / Shutterstock

- Branża gamedevu jest kluczowa dla polskiej gospodarki. Na całym świecie gamedev jest największą branżą przemysłową i największym biznesem w segmencie kultury. Przynosi on nie tylko wpływy do PKB poszczególnych gospodarek. Gamedev jest jedną z niewielu gałęzi, jeśli nie jedyną, która realnie angażuje każdą branżę kulturalną, bo mówimy o grafikach, muzykach, scenarzystach i pisarzach - podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Z raportu „MKiDN x Gamedev - Okrągły Stół z polską branżą gier wideo” wynika, że Polska zajmuje obecnie drugie miejsce w Europie pod względem zatrudnienia w sektorze gier, ustępując jedynie Wielkiej Brytanii. Branża generuje 5,5-6 mld zł przychodów rocznie, z czego ponad 96 proc. pochodzi z eksportu. Gry wideo należą dziś do najbardziej rozpoznawalnych polskich produktów kultury i stają się jednym z najważniejszych narzędzi budowania międzynarodowej rozpoznawalności Polski.

- Branża gamedev jest wyjątkowa na mapie polskiej gospodarki, bo jest nastawiona w 100 proc. na produkcje, które trafiają na cały świat, od razu. To nie jest tak jak w tradycyjnej produkcji, gdzie tworzy się produkt najpierw pod klienta lokalnego, a później ewentualnie bada rynek szerzej i wychodzi z towarem na rynki sąsiednie. Tutaj producenci są nastawieni w 100 proc. na odbiorcę międzynarodowego - podkreśla Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Polskie produkcje, takie jak „Wiedźmin”, „Cyberpunk 2077”, „Dying Light”, „Frostpunk” czy „This War of Mine”, cieszą się dużą popularnością wśród milionów graczy na całym świecie i należą do najbardziej rozpoznawalnych polskich marek kulturowych. Według danych CD Projektu sama seria „Wiedźmin” sprzedała się już w ponad 85 mln egzemplarzy na świecie, a „Cyberpunk 2077” przekroczył próg 35 mln sprzedanych egzemplarzy.

- Jest coraz więcej studiów, które robią spektakularną karierę na świecie, czego dowodzą chociażby zeszłoroczne nagrody dla zachodnio- i środkowoeuropejskich gier komputerowych, na których Polacy dominowali - ocenia Piotr Jędrzejowski.

Wakacje na giełdzie

Autorzy raportu zwracają uwagę, że polskie produkcje funkcjonują dziś jako narzędzie promocji kultury, historii i współczesnej tożsamości Polski. Gry tworzone przez polskie studia trafiają do setek milionów odbiorców na całym świecie, często stając się dla nich pierwszym kontaktem z polską kulturą. Na przykład sukces „Wiedźmina” miał większy wpływ na postrzeganie Polski na świecie niż wiele tradycyjnych kampanii promocyjnych.

- Potencjał branży gamedev w zakresie promocji czy to gospodarczej, czy kulturowej Polski jest wykorzystywany, ale może być jeszcze bardziej. W tym momencie polskie gry są obecne na kilku imprezach światowych, natomiast tych imprez i rynków jest dużo więcej. Mamy placówki dyplomatyczne niemal w każdym kraju na świecie i za ich pomocą możemy promować Polskę właśnie poprzez gry - podkreśla Wojciech Trusz.

- Dla mnie najistotniejszy jest wpływ kulturowy branży gier. Musimy sobie uświadomić, że bardzo często dla młodych osób na świecie to jest w ogóle pierwszy kontakt z polską kulturą. Powinniśmy patrzeć na to, jaki wizerunek Polski w tych grach jest kształtowany - ocenia Aleksandra Szymańska z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Według raportu z Okrągłego Stołu jeszcze w 2021 roku Polska była światowym liderem zestawienia Steam Top 200 Wishlist z 38 tytułami obecnymi na liście najbardziej oczekiwanych gier. W najnowszej edycji raportu liczba ta spadła jednak do 12, a nasz kraj spadł z pierwszego na siódme miejsce. Po raz pierwszy w historii branża notuje wyraźne spowolnienie. Cytowane w raporcie dane z „The Game Industry of Poland 2025” wskazują, że zatrudnienie w sektorze spadło z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, a w ciągu dwóch lat z rynku zniknęło ok. 120 studiów. Przychody branży zmniejszyły się z ok. 6 mld zł do 5,5 mld zł, a mniej niż jedna trzecia polskich studiów generuje dziś stabilne i regularne przychody.

- Branża gamedev była w dołku i cały czas próbuje się z niego wydostać, ale idzie w dobrym kierunku - ocenia Wojciech Trusz. - Potrzebuje ona zarówno wsparcia, jak i zmian legislacyjnych, bo rzeczywistość naokoło się zmienia, natomiast prawo nie nadąża. Proces legislacyjny trwa długo, więc zmiany technologiczne wymagają dostosowania głównie tempa powstawania nowych przepisów. 

Według autorów raportu jednym z powodów pogarszającej się sytuacji jest rosnąca przewaga państw, które od kilku lat intensywnie inwestują w rozwój branży gier. Niemiecki federalny program wsparcia dla gamedevu ma w 2026 roku dysponować budżetem 125 mln euro. Od 2019 roku wsparł ponad 640 projektów. W Wielkiej Brytanii funkcjonuje system ulg podatkowych dla producentów gier, a podobne instrumenty rozwijają także Czechy, Finlandia czy Estonia.

W Polsce po zakończeniu programu GameINN branża została praktycznie pozbawiona dużych instrumentów wsparcia. W ramach czterech edycji programu przekazano 474 mln zł na 150 projektów. Tymczasem obecny Program Wsparcia Gier Wideo realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych dysponuje budżetem 5 mln zł rocznie.

- Wsparcie dla gier nie jest dzisiaj w Polsce wystarczające. Nie upraszczałabym tego wyłącznie do wsparcia finansowego, bo polski sektor gier pokazał, jak świetnie sobie poradził bez niego. Optymistycznie patrzę na narzędzia, które dostaliśmy jako Instytut Przemysłów Kreatywnych w postaci programu wspierającego powstawanie gier wideo i programu Rozwój Sektorów Kreatywnych, w którym wspieramy działania edukacyjne oraz te dotyczące profesjonalizacji i promocji polskich gier. Ale to jest rzeczywiście namiastka. Dzisiaj budżet gry wideo jest porównywalny do budżetu filmowego, więc te środki są na pewno niewystarczające - przekonuje Aleksandra Szymańska.

Przedstawiciele branży podkreślają, że wsparcie dla gamedevu powinno obejmować także rozwój kompetencji twórczych, edukację oraz promocję polskich studiów na najważniejszych wydarzeniach branżowych na świecie. Wskazują też, że gry wideo łączą dziś technologie, kulturę i przemysły kreatywne, dlatego wymagają innego podejścia niż tradycyjne branże technologiczne.

- Ważne jest widzenie z jednej strony sektora gier w kontekście gospodarki, wspierania przedsiębiorstw, rozwijania eksportu, myślenia o naszym potencjale, ale z drugiej niezmiernie ważne jest wspieranie kompetencji twórczych. Przecież to ludzie, którzy kończą nie tylko szkoły informatyczne, ale też uczelnie artystyczne, decydują o tym, czy gra będzie arcydziełem. Dlatego na każdym poziomie wymaga to systemowego spojrzenia i wsparcia przez polityki publiczne - ocenia ekspertka z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Jednym z problemów wskazywanych przez branżę pozostaje traktowanie gamedevu głównie jako części sektora IT, a nie pełnoprawnej branży kultury i przemysłów kreatywnych. Według przedstawicieli branży powoduje to niedostosowanie systemów wsparcia, prawa podatkowego i regulacji do specyfiki rynku gier, którego cykle produkcyjne trwają często kilka lat.

- Niejasny status branży gamingowej ma szerokie konsekwencje: od podatkowych, przez prawne, po proceduralne - wskazuje Piotr Jędrzejowski. - Ministerstwo przygotowuje sektorową strategię dla branży gamedevu. Jesteśmy po zamknięciu rozmów z przedstawicielami branży. Dwa miesiące temu opublikowaliśmy raport ze wszystkich spotkań, które się odbyły w ramach dużego Okrągłego Stołu z branżą gamingową. Zbiera on wszystkie postulaty środowiska, które w tym momencie są analizowane pod kątem tego, jak mają być uwzględnione w polskim prawodawstwie.

Wśród postulatów branży znalazły się m.in. zmiany w prawie autorskim i podatkowym, dotyczące m.in. IP Box i ulg B+R, a także uproszczenie zasad zawierania umów. Przedstawiciele sektora chcą również przejrzystszego systemu wsparcia i oceny projektów oraz stałego zespołu ekspertów ds. gier wideo, który współpracowałby z administracją publiczną.

Okazją do rozmowy o branży gamedev był wernisaż interaktywnej wystawy „Join the Game: 40 Years of Polish Games” przygotowanej z okazji 40. rocznicy premiery pierwszej polskiej gry przygodowej. Do 30 czerwca wystawa jest dostępna do obejrzenia w galerii Okno na Kulturę w Warszawie. Jej organizatorem jest Instytut Przemysłów Kreatywnych we współpracy z MKiDN.

Źródło:
Tematy

Komentarze (9)

dodaj komentarz
jerrysss
No to, jeśli Ministerstwo zabrało się za pomoc - to już mogą pakować walizki! Powstanie 2 tys stron nowych przepisów, które ich dorżną !!!!
prof-es-jonalista
Ciekawe czy ten ekspert z "instytutu" wie, że jakieś 70% zysków giganci pokroju CD Projekt czy Techland mają z rynku USA (generalnie - Ameryka Płn.)? I że kraje UE to w porywach jakieś niecałe 20%? No i gdzie ta silna gospodarczo Europa?
miketheripper
Jak kogoś nie dziwi ten ogrom spalinówek na polskich ulicach to go już nic nie zdziwi.
pogo0
Co to za różnica czy zarabiają w USA czy w Chinach, jeśli CIT płacą w Polsce i wynagrodzenia trafiają do polskich pracowników?
A jeśli gry poprawiają też turystykę, to takiemu hotelarzowi nie robi różnicy, czy zapłąci mu Niemiec czy Amerykanin.
miketheripper
Słaba ta kobyła jak bez wsparcia państwa zdycha. Projekt się nie samonapędza.
pogo0
Nie jest to takie proste... Studia robiące duże gry ale rzadko bardzo ryzykują, jeśli premiera nie pójdzie dobrze.
Przykładem może być tu przypadek Cyberpunka, gdyby CDP nie siedział na górze kasy po świetnym Wiedźminie 3, to nigdy nie doczekalibyśmy się poprawek do CP2077.
Jednak W3 nie powstawał w równie komfortowych warunkach
Nie jest to takie proste... Studia robiące duże gry ale rzadko bardzo ryzykują, jeśli premiera nie pójdzie dobrze.
Przykładem może być tu przypadek Cyberpunka, gdyby CDP nie siedział na górze kasy po świetnym Wiedźminie 3, to nigdy nie doczekalibyśmy się poprawek do CP2077.
Jednak W3 nie powstawał w równie komfortowych warunkach i w razie porażki pewnie nie byłoby już studia. Te dotacje są potrzebne właśnie dla zapewnienia tego bezpieczeństwa, a dobrze przyjęta gra zwraca się w samych podatkach i to nieraz kilkukrotnie.

Istnieją też inne modele biznesowe, jak robienie kupy małych gier średniej jakości (patrz Play Way) i o ile dobrze, że wiele studiów z tego korzysta, bo takie gry też są potrzebne, to smutny byłby świat graczy bez tych największych produkcji.
stefan_wilmont_i_ryszard_cyba
No przeciez wsparli niedawno slyszalem ze firma zalozona rok wczesniej przez znaną programistklę Olge Tokarczuk i jej mniej znanego syna dostała 17 mln zł na rozwój AI cos tam cos tam gry fabularne cos tam cos tam AI. To kiedy wreszcie efekty zobaczymy i kiedy sie inwestycja zwróci?
pogo0
Gry klasy AAA powstają zwykle przez jakieś 5-7 lat, czasem dłużej, więc cierpliwości...
Chociaż akurat w ten projekt jakoś nie wierzę, ale może będę miło zaskoczony.

Powiązane: Gry komputerowe

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki