Liczba graczy na platformie Steam bije kolejne rekordy. Producentom gier sprzyja przebywanie ludzi w domach w związku z koronawirusem. Wybuch pandemii przynosi jednak również wiele zagrożeń.


Sklep do cyfrowej dystrybucji gier – Steam notuje rekordowe liczby graczy. W niedzielę 15 marca równolegle było w nim zalogowanych ponad 20,3 mln osób, co jest najwyższym wynikiem w szesnastoletniej historii tej platformy. Kolejny tydzień okazał się jeszcze lepszy. Przez kilka ostatnich dni nieustannie obserwujemy następne rekordy, a w niedzielę 22 marca liczba graczy przekroczyła już 22,6 mln. Najpopularniejszą grą w serwisie w szczycie zainteresowania była gra „Counter Strike: Global Offensive” z ponad 1,1 mln użytkowników jednocześnie. Wśród 100 najpopularniejszych gier znalazły się także polskie produkcje, takie jak „Wiedźmin 3” z 34 tys. użytkowników jednocześnie, czy „Dying Light” z 9,5 tys.
Za większość ruchu sieciowego na platformie Steam odpowiadają Chińczycy, którzy ze względu na koronawirusa znacznie więcej przebywają w swoich domach. Szukając jakiegoś zajęcia w tak nietypowej sytuacji, sięgają zatem m.in. po gry. Coraz większy wzrost zainteresowania tego typu rozrywką prawdopodobnie będziemy teraz obserwować w pozostałych częściach świata, które również stopniowo zwiększają ograniczenia dla obywateli. Czy w związku z tym gaming może być jedną z niewielu branż, które przejdą przez ten kryzys bez poważnych zawirowań? Sprawdzamy, jak potencjalny wpływ pandemii na swoją działalność oceniają producenci gier z GPW?
„Cyberpunk” ma być niezagrożony
CD Projekt zapowiedział, że w związku z rozprzestrzenianiem się koronawirusa umożliwia zespołowi pracę z domu i pomimo obecnej sytuacji, chce utrzymać datę premiery gry „Cyberpunk 2077” we wrześniu. „Ostatnie dni upłynęły nam na podejmowaniu kolejnych, istotnych działań mających zapobiegać pojawieniu się infekcji w firmie. Co najważniejsze, aby zapewnić wszystkim możliwość pracy z domu, modernizacji uległa nasza infrastruktura sieciowa i wspierające ją oprogramowanie” – podała spółka. „Od dziś, tak długo jak będzie tego wymagała sytuacja, cała załoga CD Projekt będzie pracować z domu. Chcemy tym działaniem zapewnić całemu zespołowi najwyższy możliwy poziom bezpieczeństwa. Jednocześnie, mimo iż obecna sytuacja jest nowa dla nas wszystkich, jesteśmy gotowi na to wyzwanie i nie ustaniemy w wysiłkach, aby +dowieźć+ na wrzesień fantastyczną grę” – dodano.
W czerwcu ubiegłego roku CD Projekt podał, że premiera nowej gry, „Cyberpunk 2077”, jest planowana na kwiecień 2020 roku. Jednocześnie ruszyła przedsprzedaż gry, w tym także edycji kolekcjonerskiej. Tytuł ma ukazać się równocześnie na komputerach PC oraz konsolach PlayStation i Xbox. W styczniu spółka zdecydowała o przesunięciu premiery gry na 17 września. Decyzję uzasadniono potrzebą dalszego testowania gry oraz usunięcia usterek.

Niektóre premiery będą opóźnione
W związku z koronawirusem wiele premier gier będzie jednak opóźnionych, co krótkoterminowo będzie wyraźnie wpływać na uzyskiwane wyniki finansowe. Producent gier Sonka już teraz poinformował o zmianie harmonogramu wydawniczego. Przyczyną tego jest „utrudniona komunikacja i inne przeszkody spowodowane brakiem możliwości bezpośredniego kontaktu”. „»Gry Hamster Bob«, »911 Ultimate« oraz »Unlucky 7«, które miały ukazać się w I kw. 2020 r., zostaną wydane w drugiej połowie II kw. Warto podkreślić, że na przesunięcia terminów premier wpływ mają również opóźnienia właścicieli platform sprzedażowych, spowodowane prawdopodobnie pandemią koronawirusa” – podaje Sonka. Według szacunków spółki, od momentu wybuchu pandemii sprzedaż gier utrzymuje się jednak na aż dwukrotnie wyższym poziomie od standardowego.
Nieznacznego wydłużenia terminów oczekiwania na wyznaczanie premier gier spodziewa się również No Gravity Games. Spółka mimo to również zwraca uwagę, że branża gier może być nawet beneficjentem obecnej sytuacji, o czym świadczy wzmożone zainteresowanie graczy i zwiększony ruch na platformach dystrybucji gier, takich jak Steam i Nintendo Eshop. Zainteresowanie graczy mają potwierdzać również dobre wyniki sprzedaży najnowszej gry spółki, wydanej na platformie Switch w dniu 13 marca 2020 roku, tj. „Alder's Blood”.
Nietypowe efekty koronawirusa
Zwiększone zainteresowanie grami potwierdza zresztą wielu innych producentów. Przykładowo Vivid Games zaraportował aż 200 proc. wzrostu sprzedaży w Chinach i w sumie około 25 proc. na całym świecie. Obecna nietypowa sytuacja może ponadto wpłynąć na zmianę preferencji graczy i wybieranie innych produkcji niż dotychczas. Na taki obrót spraw liczy chociażby Bloober Team, spółka znana ze swoich horrorów psychologicznych. Według jej przedstawicieli gatunek ten ma „pomagać oswajać się graczom z nieznanym”, co powinno korzystnie wpływać na sprzedaż. W teorii naturalnym beneficjentem mogą się ponadto stać wszelkie gry nawiązujące do epidemii czy przedstawiające różnego rodzaju wyzwania dla ludzkości.
Innym, nieco pomijanym aspektem, jest powszechne przesuwanie walnych zgromadzeń spółek. Na części z nich mogły zapadać decyzje na przykład o wypłacie dywidend. W związku z tym akcjonariusze będą musieli znacznie dłużej czekać na rozstrzygnięcie wielu kluczowych kwestii dla spółek. Jeszcze dalej poszedł Creepy Jar, który całkowicie odwołał zaplanowane na 26 marca walne zgromadzenie. Na nim miano zdecydować o przeniesieniu notowań akcji spółki na rynek główny GPW, co oznacza, że ten producent gier na dłużej pozostanie na rynku New Connect.
Zagrożeń dla gamingu jest sporo
Wzrost zainteresowania grami wydaje się faktem. Nie oznacza to jednak, że przed producentami gier nie stoją także poważne wyzwania. Jednym z nich jest już wspomniane przekładanie premier, które odsuwa w czasie uzyskiwane dochody. Problemem w tym roku może stać się również marketing. Już dziś wiemy o odwołaniu jednych z najważniejszych targów gier E3. Podobny los może spotkać także kolejne tego typu wydarzenia. Dla wielu spółek były to kluczowe miejsca do promocji swoich produkcji i właśnie tam niejednokrotnie po raz pierwszy informowano o nowych dziełach. Bardzo realny brak targów w najbliższych miesiącach wyraźnie zmieni dostępne sposoby promocji i nie każdy może się w takich warunkach dobrze odnaleźć.
The E3 team is devastated to share this news. This decision was not reached lightly, but it is the right one for the health and safety of all involved. Read our statement here: https://t.co/1uOWxTerN9 pic.twitter.com/gD2IxNACLX
— E3 (@E3) March 11, 2020
Kolejnym ryzykiem są wyceny producentów gier, które w wielu przypadkach jeszcze przed wirusem mogły być nieco zbyt optymistyczne. Na to wskazywały rekomendacje analityków, gdzie ceny docelowe były wyraźnie niższe od ówczesnych kursów akcji. W takich przypadkach gwałtowna przecena niekoniecznie musiała przynieść okazje rynkowe, a być może jedynie urealniła przeszacowane wartości spółek. Nie wolno także zapominać o ogólnym strachu wśród inwestorów i możliwej dalszej wyprzedaży wszystkich aktywów. Najbardziej mogą to odczuć podmioty o bardzo zmiennych kursach (spółki z tzw. wysoką betą), czyli m.in. wielu producentów gier. Za wzrostem wycen mogłoby natomiast przemawiać ostatnie osłabienie złotego, które bardzo sprzyja wszystkim eksporterom.
Na zakończenie warto także podkreślić, że ostateczny wpływ koronawirusa na branżę gier zależeć będzie przede wszystkim od przebiegu pandemii. I żadna skrajność nie będzie tu dobra. Z jednej strony, okresowe kwarantanny mogą korzystnie wpływać na wyniki finansowe producentów gier. Z drugiej natomiast, zbyt długo przedłużająca się pandemia wpłynie fatalnie na sytuację gospodarczą. Gdyby w związku z tym ludzie masowo zaczęli tracić pracę i wpadali w problemy finansowe, ich zakupy zostałyby ograniczone wyłącznie do artykułów pierwszej potrzeby, a do takich z pewnością nie zaliczają się gry.




























































