Rynek gier wideo osiągnął w 2025 r. wartość 197 mld dol., rosnąc o 7,5 proc. rok do roku – wynika z analizy holenderskiej firmy Newzoo. Zespół fact-checkingowy PAP sprawdził, jak wygląda rynek gier oraz to, jak globalni aktorzy dezinformacji wykorzystują gaming do szerzenia propagandy i werbowania zwolenników.


Gracze a użytkownicy gier to nie to samo?
Zajmujący się psychologią gier wideo profesor Uniwersytetu Jagiellońskiego Paweł Strojny powiedział PAP, że środowisko naukowe stara się rozróżniać graczy od użytkowników gier. Gracz — jak wyjaśnił — to osoba, która traktuje granie jako ważną formę spędzania czasu. Użytkownik gier to pojęcie szersze, obejmujące także osoby korzystające z gier okazjonalnie lub sytuacyjnie, które same nie muszą uważać się za graczy.
Z raportu IAB Polska wynika również, że 64 proc. całej społeczności graczy stanowią osoby w wieku 25–54 lata. Jeśli chodzi o płeć, 52 proc. graczy to mężczyźni, 48 proc. - kobiety.
Raport wykazał także, że w podziale na graczy i niegraczy (osoby określające się jako niegrające w gry) pod względem miejsca zamieszkania oraz poziomu wykształcenia nie widać znaczących różnic.
„Największa grupa respondentów ma wykształcenie średnie zawodowe — deklaruje je aż 30 proc. osób. W tej grupie podział na graczy i niegraczy jest równy 50/50” — czytamy w komentarzu jednej z autorek raportu, Joanny Kuciel.
Gry a demografia
Również według prof. Strojnego nie jest niczym nadzwyczajnym, że osoby grające w gry wideo reprezentują różne grupy demograficzne. — Gracze są zróżnicowaną grupą, ponieważ gry jako hobby przeszły drogę od niszy, w jakiej znajdowały się w latach 90., do mainstreamu. Dziś nie ma takiej grupy, która nie mogłaby grać — wyjaśnił.

Zaznaczył jednak, że raport nie obejmuje dzieci poniżej 16. roku życia. Dla porównania - według danych firmy Roblox - w 2025 r. wśród 127 mln codziennie aktywnych użytkowników osoby w wieku 13–17 lat stanowią 38 proc. społeczności. Drugą co do wielkości grupą są dzieci poniżej 13. roku życia, które stanowią 35 proc. użytkowników. Pozostałe osoby to użytkownicy w wieku 18 lat i więcej (27 proc.).
- Game developerzy inwestują duże pieniądze w projektowanie gier sprofilowanych pod potrzeby konkretnego „typu” gracza. Inne gry promuje się wśród gospodyń domowych, a inne wśród nastolatków - wyjaśnił.
Również dr Maciej Nawrocki, kulturoznawca z Wydziału Interdyscyplinarnego w Krakowie Uniwersytetu SWPS, podkreślił w informacji prasowej uczelni, że różne grupy demograficzne często interesują się różnymi gatunkami. „Ze względu na rozmaite uwarunkowania kulturowe, częstokroć mężczyźni będą wybierać inne tytuły niż kobiety, a dzieci będą grać w inne gry niż osoby w wieku poprodukcyjnym. W związku z tym nie wszystkie społeczności są jednakowo reprezentowane w globalnym dyskursie na temat gier wideo, co niewątpliwie przyczynia się do niezmiennego funkcjonowania w kulturze wzmiankowanego już stereotypu gracza” – zaznaczył.
W co grają Polacy?
Opublikowany w październiku ub.r. raport branżowy amerykańskiego Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA) wykazał, że Polacy najczęściej grają w gry z gatunku puzzle (51 proc.), akcja (49 proc.) i zręcznościowe (44 proc.).
Prof. Strojny zapytany o to, co wpływa na wybór gry przez danego użytkownika, wyjaśnił, że wynika to m.in. z różnic indywidualnych. Oznacza to, że dobór danego tytułu gry może zależeć na przykład od tego, czy gracz szuka relaksu, trudnego wyzwania czy zaspokojenia jeszcze innej potrzeby.
Z kolei wartość globalnego rynku gier w 2025 r. oszacowała holenderska firmy analityczna Newzoo, specjalizująca się w analizie rynku gier wideo. Według niej rynek gier osiągnął wartość 197 mld dol., rosnąc o 7,5 proc. rok do roku. Sam rynek mobilny miał być odpowiedzialny za wygenerowanie 108 mld dol., natomiast wartość konsoli miała osiągnąć 45 mld dolarów. Niewiele mniej - 43 mld dolarów przypisuje się rynkowi PC.
Najpopularniejsze gry? Counter-Strike 2 na czele
Zgodnie z tym raportem w czołówce najczęściej granych gier na komputer w 2025 r. znalazły się m.in. Counter-Strike 2 & GO, Minecraft, Roblox, Fortnite oraz The Sims 4. Z kolei na konsoli najwięcej grano w Fortnite, Call of Duty HQ, Grand Theft Auto V, Roblox i Minecraft.
Według dr. Macieja Nawrockiego można mówić o kształtowaniu się kanonu gier cyfrowych, popularnych niezależnie od roku wydania. – Wydaje się, że w szczególny sposób dotyczy to gier przeznaczonych dla wielu graczy – czytamy w informacji prasowej.
Wśród zagrożeń, na które mogą być narażeni gracze, prof. Strojny wyróżnił m.in. zaszyte w grach elementy hazardowe. Chodzi o tzw. lootboxy, czyli wirtualne skrzynki z nagrodą, które można nabyć za postępy w grze oraz kupując je za wirtualne lub prawdziwe pieniądze. - Tu są już elementy hazardowe, które niestety są wycelowane również w dzieci grające w gry „free to play”, które umożliwiają tzw. mikrotransakcje, czyli zakupy w grze za stosunkowo niewielkie pieniądze. Kupując tego lootboxa dziecko jest właściwie jak przed jednorękim bandytą - ostrzegł. Jak dodał, twórcy wprowadzają takie mechaniki do gier po to, by np. dłużej utrzymać użytkowników przy grze.
Drugie - wyróżnione przez prof. Strojnego - zagrożenie to gaming disorder. Według Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) te zaburzenia charakteryzują się brakiem kontroli nad grą, narastającym priorytetem grania w stosunku do innych aktywności, a także kontynuowaniem lub eskalacją grania pomimo występowania negatywnych konsekwencji. Nie chodzi więc o to, ile czasu dany użytkownik spędza na graniu, tylko na ile ma nad swoim graniem kontrolę i jakie przynosi ono dla niego skutki. (PAP)
wm/ bst/ bar/ mhr/





















