

[Aktualizacja 9:10] 25 milionów gier o Wiedźminie, 584 mln zł przychodów i 251 mln zł czystego zysku - taki krajobraz przedstawia zarząd CD Projektu w raporcie za 2016 rok. Wyniki ponownie były lepsze od oczekiwań analityków. O 9:10 akcje spółki zyskują blisko 4 proc.
W całym 2016 roku CD Projekt wypracował 584 mln zł przychodów wobec 798 mln zł przed rokiem. Warto jednak pamiętać, że 2015 rok był rokiem premiery "Wiedźmina 3" i to wtedy gra sprzedawała się najlepiej. Dzisiaj spółka udowadnia, że gra nadal sprzedaje się dobrze. W sumie do końca 2016 roku sprzedało się aż 25 milionów gier z trylogii przygód Geralta z Rivii. I to nie uwzględniając "Serc z Kamienia" oraz "Krwi i Wina". W ubiegłorocznym raporcie było ich 20 milionów.
W 2016 roku zysk z działalności operacyjnej spółki wyniósł 304 mln zł wobec 424 mln zł przed rokiem. Do 250,5 mln zł z 324 mln zł spadł zysk netto. Łącznie w ciągu ostatnich dwóch lat CD Projekt zarobił więc na czysto aż 575 mln zł. Łączne przychody wypracowane tylko na "Dzikim Gonie" i dodatkach do niego przekroczyły 1 mld zł. 96% przychodów spółka wygenerowała poza Polską.


Uwagę zwracają także aktywa spółki. W ciągu roku ich suma wzrosła o 216 mln zł do poziomu 875 mln zł. Największą ich część stanowią środki pieniężne i ich ekwiwalenty. W kasie spółki znajduje się już 557 mln zł. To o przeszło 100 mln zł więcej niż bieżąca giełdowa wartość największych – po CD Projekcie – producentów gier z GPW: 11bit (415 mln zł) oraz CI Games (420 mln zł). Jednocześnie CD Projekt w zasadzie nie posiada zobowiązań długoterminowych, aż 88% sumy bilansowej finansując z kapitału własnego.
W samym czwartym kwartale 2016 roku spółka ponownie zaskoczyła analityków, zarówno na poziomie przychodów, jak i zysków jej wyniki były bowiem lepsze od przedstawionych konsensusów. Co istotne zyski były wyraźnie wyższe niż przed rokiem, co jest kolejnym dowodem na to, że "Wiedźmin" trzyma solidny sprzedażowy poziom.
Wyniki za IV kwartał 2016 roku | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
wyniki | kons. | różnica | rdr | kdk |
YTD2016 | rdr | |
Przychody | 164,1 | 150,6 | 8,90% | -4,60% | 62,80% | 583,9 | -26,80% |
EBITDA | 97,4 | 78,8 | 23,60% | 13,10% | 111,30% | 339,3 | -21,20% |
EBIT | 95,8 | 77,3 | 23,80% | 13,30% | 113,70% | 303,6 | -28,40% |
Zysk netto | 79,3 | 63,8 | 24,30% | 20,40% | 116,50% | 250,5 | -26,90% |
marża EBITDA | 59,30% | 52,30% | 7,02 | 9,32 | 13,61 | 58,10% | 4,12 |
marża EBIT | 58,30% | 51,40% | 6,98 | 9,25 | 13,9 | 52,00% | -1,16 |
marża netto | 48,30% | 42,30% | 5,96 | 10,06 | 11,98 | 42,90% | -0,02 |
Źródło: PAP |
Nadchodzi "Gwint"
Choć powyższe wyniki to w głównej mierze z zasługa sukcesu "Wiedźmina 3", w liście do akcjonariuszy Adam Kiciński, prezes spółki, przesuwa akcenty raczej na przyszłość, niż skupia się na przeszłości. - Z perspektywy strategicznej najważniejszym wydarzeniem 2016 roku było uruchomienie "Gwinta: Wiedźmińskiej Gry Karcianej". Dzięki temu stawiamy pierwsze kroki w nowym dla nas segmencie gier sieciowych z opcjonalnymi mikropłatnościami - pisze Kiciński.
- Zeszłoroczny start zamkniętej bety "Gwinta" to dopiero początek. W nadchodzących miesiącach i latach gracze mogą spodziewać się większej liczby kart i trybów gry oraz współtworzonego przez zespół "Wiedźmina 3" trybu single player. Jesteśmy przekonani, że to właśnie z "Gwintem", a we współpracy z naszym partnerem, firmą GAEA, po raz pierwszy mamy szansę zaistnieć na perspektywicznym rynku chińskim - zaznacza prezes.
- Największe przychody Gwint generuje w USA, Niemczech, Rosji, Polsce i Wielkiej Brytania. Chiny są niesamowicie ważnym rynkiem. Chińska wersja jest praktycznie gotowa, jesteśmy w trakcie certyfikacji. Właśnie otwieramy tam przedstawicielstwo. Otwieramy przedstawicielstwo także w Japonii - dodał na konferencji Kiciński.
Poinformował też, że pierwsze parametry monetyzacji są satysfakcjonujące. - W ubiegłym roku pojawiła się informacja, że wydaliśmy ponad milion kluczy, mogę powiedzieć, że było zdecydowanie więcej - powiedział.
"Gwint" jest grą darmową, za sprawą płatności dodatkowych ma jednak zapewnić spółce stały strumień gotówki - bardziej stabilny niż w przypadku standardowej produkcji gier. Dzięki temu tytułowi spółka chce także zaistnieć w e-sporcie. "Gwint" jest wciąż balansowany i rozbudowywany, póki co trwają zamknięte beta-testy. Po ostatniej aktualizacji rozbudzono nadzieje na rychły start otwartej bety, w raporcie brak jednak wskazówek dotyczących tego tematu. Póki co jako termin trzeba więc przyjąć zapisaną na stronie spółki wiosnę 2017 roku, bez konkretnego wskazywania miesiąca. Podczas konferencji wynikowej prezes Kiciński zdradził jedynie, że w tym tygodniu ruszą pierwsze testy na PS4 (do tej pory "Gwint" dostępny był na Xboksa i PC).
Ścigając Steama
W liście do akcjonariuszy Kiciński zwrócił także uwagę na GOG-a, czyli platformy, przez którą CD Projekt sprzedaje gry zarówno swoje, jak i innych deweloperów. W ofercie GOG.com znajduje się obecnie ponad 1900 gier od blisko 440 dostawców z całego świata.
- W naszej drugiej działalności, GOG.com zrobiliśmy mało widoczny z perspektywy wyniku finansowego, ale istotny biznesowo krok związany z technologią GOG Galaxy. Galaxy to nie tylko klient obsługujący "Gwinta", to technologiczny back-end pozwalający na płynną rozgrywkę milionów graczy na całym świecie. Oznacza to, że z firmy skupionej na pojedynczym graczu, wkraczamy w świat rozrywki wieloosobowej - czytamy w raporcie. Kilka dni temu CD Projekt odsłonił karty w sprawie aktualizacji GOG-a Galaxy, w której ujęto m.in. zapis w chmurze, tryb hibernacji czy funkcję zrzutów z ekranu. Projekt ten wychodzi z fazy bety i GOG nie będzie już tylko witryną dla graczy, ale i pełnoprawną aplikacją pozwalającą m.in. na tzw. "crossplay".
Kiedy "Cyberpunk"?
W raporcie brak jest także szczegółów dotyczących "Cyberpunka". Zarząd informuje akcjonariuszy jedynie o tym, że jest to największy projekt w historii spółki i że pracuje nad nim rekordowo duży zespół. - Stan prac nad "Cyberpunkiem jest zaawansowany", około 300 osób pracuje nad tym projektem, pewnie w końcowej fazie będzie więcej, około 400 osób. Testerzy już działają. Mamy ogromne ambicje, więc jeszcze potrzebujemy czasu, żeby ta gra była gotowa - dodał na konferencji Kiciński. Data premiery wciąż owiana jest więc tajemnicą. - Ten rok ma należeć do "Gwinta" - ucinał dalsze dyskusję prezes Kiciński.
Warto także wspomnieć, że w raporcie zarząd potwierdza, iż w 2016 roku pracowano nad trzema projektami - drugim dodatkiem do "Wiedźmina", który już ujrzał światło dzienne, "Gwintem" i "Cyberpunkiem". W liście do akcjonariuszy prezes Kiciński potwierdził zresztą, że CD Projekt dalej będzie utrzymywał dotychczasowy model - premiery rzadko, ale z przytupem. Do 2021 roku oprócz "Cyberpunka" powinna się pojawić jednak jeszcze jeden RPG klasy AAA wyprodukowany przez CD Projekt. Tak przynajmniej zakłada strategia.
Jednak dywidenda?
Na powynikowej konferencji pojawił się z kolei temat skupu akcji własnych. - Projekt nie został zarzucony, traktujemy go jako opcję - stwierdził prezes Kiciński. Zwrócił on uwagę, że parametry buy-backu zostały tak ustawione, aby można było z niego skorzystać w dowolnej chwili. Przypomnijmy, że pod koniec listopada 2016 roku WZA CD Projektu dało zarządowi możliwość skupu akcji własnych wartych do 250 mln zł.
PAP z kolei zapytał przedstawicieli spółki o dywidendę. - Na pewno obecnie nie możemy tego wykluczyć. Przyznaję, że zasoby gotówki jakie obecnie mamy są duże i zaspokajają z nadwyżką nasze zapotrzebowanie, jeśli chodzi o nakłady na produkcję – stwierdził Piotr Nielubowicz, wiceprezes ds. finansowych, pytany, czy może wykluczyć wypłatę dywidendy za 2016 r.
- Ten temat wraca co jakiś czas, ale należy przyznać, że sytuacja się w ostatnich latach zmieniła. W 2015 roku wygenerowaliśmy sporo gotówki, a w 2016 r. jeszcze dołożyliśmy. Zarząd jest jednak dopiero przed decyzją w tej kwestii - dodał. - Co roku patrzymy na ten temat świeżym okiem - powiedział z kolei prezes Adam Kiciński.