Techland wierzy w rozwój bez giełdy. "To branża mocno uzależniona od szczęścia"

Nie tylko CD Projektowi udało się zabłysnąć podczas tegorocznych targów E3, którymi żyje cały świat gier komputerowych. Z pokazem tego, co gracze dostaną w kolejnej odsłonie „Dying Lighta”, zaprezentował się też polski zespół Techlandu, który w czasie gigantycznego zainteresowania grami wśród inwestorów wierzy w produkcję gier ze swoich pieniędzy i na swoich zasadach.

Jadąc na rozmowę z Pawłem Marchewką, CEO Techlandu i Tymonem Smektałą, Lead Designerem „Dying Lighta 2”, naprzeciwko niedawno co rozbudowanego budynku siedziby wrocławskiego studia zobaczyłem dwa kolejne w budowie. – Tu jest nam już za ciasno – usłyszałem podczas rozmowy. To idealny obraz tego, jak szybko rozwija się jedno z największych polskich studiów gier. Po tym, jak zarobili dzięki pierwszemu „Dying Lightowi”, w przyszłym roku chcą wrócić z jeszcze większym sequelem, który pod względem nieliniowej rozgrywki ma zaproponować coś zupełnie nowego.

Od lewej: Paweł Marchewka, CEO Techlandu; Tymon Smektała, Lead Designer "Dying Light 2"
Od lewej: Paweł Marchewka, CEO Techlandu; Tymon Smektała, Lead Designer "Dying Light 2" (Techland)

Mateusz Gawin, Bankier.pl: Rozmawiamy świeżo po waszym powrocie z E3, więc zacznę nieco sztampowo – jak wrażenia? „Cyberpunk 2077” nie skradł wam trochę show?

Paweł Marchewka, CEO Techlandu: Wrażenia fantastyczne. Reakcje przeszły nasze oczekiwania. Mieliśmy bardzo dużo czasu, bo Microsoft dał nam 6-7 minut na scenie, a nawet największe studia dostawały kilkukrotnie mniej.

Jeśli chodzi o samo przedstawienie „Cyberpunka 2077” na końcu, to taki był akurat ich pomysł na promocję – bardzo fajny zresztą. My postawiliśmy na coś innego. Nie chcieliśmy aż tak intrygować, a po prostu pokazać, że już teraz możemy pochwalić się gameplayem. Jak widać, opłacało się – kiedy pierwszy „Dying Light” zdobył na targach bodajże 3 nominacje do tytułu najlepszej zaprezentowanej gry, tak na E3 w tym roku zdobyliśmy aż 28 nagród i nominacji, w tym także nagrody od największych czasopism i portali o grach. Bardzo się z tego powodu ucieszyliśmy.

Tymon Smektała, Lead Designer: Mam takie odczucie, że CD Projekt zrobił największe wrażenie efektownością, a my merytorycznie. I tu oboje jesteśmy wygrani, bo tak polskiego E3 jeszcze nie było. Bez względu na to, jaka jest pozycja Microsoftu czy Xboksa, to zaprezentowaliśmy się na obiektywnie największej konferencji podczas targów. To ona ma zawsze największą liczbę streamujących i jako jedyna jest transmitowana w amerykańskiej telewizji.

Microsoft to jednak Stany Zjednoczone. A co z Europą? Mieliście trochę problemu z pierwszym "Dying Lightem" w Niemczech, gdzie koniec końców w ogóle się nie ukazał ze względu na cenzurę, co pewnie trochę ucięło sprzedaż. Tym razem zabezpieczyliście się na taki wypadek?

TM: Staraliśmy się uniknąć wszystkich problemów z publikacją gry w Niemczech, które zaważyły na tym w przypadku pierwszej części. Choć oficjalnie nie została tam wydana, to mamy sporo graczy u naszych zachodnich sąsiadów. To, co nie zostało dopuszczone na ich rynku, kupują w Austrii. Zainteresowanie jest na tyle duże, że zależy nam na bezpośredniej dystrybucji.

Niemcy inaczej podchodzą do kwestii przemocy niż Amerykanie. Bardziej pilnują tego, żeby przemoc, która pojawia się w grach, nie była "przemocą dla przemocy", żeby gracz nie był w żaden sposób za nią nagradzany. Czułym punktem jest choćby wykorzystanie przedmiotów codziennego użytku w walce. Dla nas to było akurat wyzwaniem, bo tworzymy grę, w której wizja świata jest taka, że ludzie w nim żyjący próbują przetrwać za wszelką cenę. W pierwszym "Dying Light" wykorzystuje się broń taką jak noga od stołu czy kij baseballowy, to było problemem. Dlatego w „dwójce” zmodyfikowaliśmy je wizualnie - to już nie jest po prostu "noga od stołu".

Dobrym sygnałem jest też to, że w Chinach i Japonii „Dying Light” właśnie pojawił się na rynku – a te dwa kraje, podobnie jak Niemcy, mają bardzo mocno skodyfikowane regulacje dotyczące tego, co może się pojawić w grze, a co nie. Przy kolejnym tytule jesteśmy już lepiej zorientowani. Co więcej USK (niemiecka organizacja utworzona przez dystrybutorów gier komputerowych, zajmująca się jego oceną pod kątem bezpieczeństwa dla dzieci i młodzieży według stworzonego przez siebie systemu) od czasu premiery pierwszego „Dying Lighta” łagodniej interpretuje przepisy. Ale oczywiście cierpliwie i z pokorą będziemy czekać na ostateczną decyzję USK, co do dopuszczenia „Dying Lighta 2” na tamten lukratywny rynek.

Chwaliliście się w Los Angeles, że gra będzie cztery razy większa i takiego podejścia do nieliniowej rozgrywki jeszcze nie było.

TS: To ma zapewnić grze głębię. Nie będzie konieczna eksploracja każdego kąta, ale chcieliśmy zapewnić rozrywkę także tym graczom, którzy w pierwszą odsłonę grali jeszcze długo po premierze. "Dying Light" ma już trzy lata, a każdego tygodnia gra w niego pół miliona ludzi.

To wielka, pełna wyborów, decyzji gra, ale nie będzie trzeba mierzyć się z każdym z nich. „Dying Lighta 2” można ukończyć po kilkunastu godzinach, oczywiście godząc się z tym, że nie doświadczymy wielu rzeczy, które do niej włożyliśmy. Tak się współcześnie robi gry. Dla klienta to drogi, wysokiej jakości produkt, który ma zapewnić rozrywkę na wiele godzin, ale musi być też przystępny dla tych, którzy nie chcą wyciągać z tej inwestycji setek godzin rozrywki - wystarczy im kilka lub kilkanaście. Dla obu typów graczy produkt musi to być ciekawa oferta.

Mówi się, że niewielu graczy tak naprawdę kończy gry. Średnio 10 proc. osób, które kupiło grę, faktycznie ją kończy, dochodzi do napisów końcowych. Zachęceni sukcesem „jedynki”, którą ukończyło 30 proc. nabywców, chcemy stworzyć tytuł, który wciągnie. Gracz ma się ciągle zastanawiać nad swoimi decyzjami: „a co by było, gdybym poszedł w drugą stronę albo gdybym opowiedział się po innej stronie konfliktu dwóch frakcji". To ma być na tyle mocna fantazja, żeby gracze chcieli do niej wracać.

Po lewej nowe budynki wrocławskiego Techlandu w budowie
Po lewej nowe budynki wrocławskiego Techlandu w budowie (MG)

I żeby to urzeczywistnić, sięgnęliście po głowę z odpowiednio dużą wyobraźnią. Chris Avellone to jednak spec od RPG-ów.

TS: Chcemy połączyć wciągająca rozgrywkę znaną z gier akcji z reaktywnym światem, w który można uwierzyć, właśnie z gier fabularnych. Chris Avellone jest mistrzem nieliniowego opowiadania historii - przynajmniej 2-3 tytuły z ogromnej listy gier, które robił, to klasyczne pozycje w swoim gatunku. Tam gracz może prowadzić albo odchylać fabułę w sposób, w jaki chce i gra potrafi to odpowiednio zinterpretować. Zaangażowanie kogoś takiego było niezbędne do osiągnięcia naszego celu. Znacząco poszerzyliśmy też zespół pisarzy - jest trzykrotnie większy niż przy pierwszej grze. Poza Wrocławiem pomagają nam pisarze z naszego warszawskiego oddziału, z których część tworzyła wcześniej najmocniejsze wątki z „Wiedźmina 3”, choćby przygodę z Krwawym Baronem. Oczywiście mogliśmy dać prostą linię fabularną, ale wierzymy, że jeśli gracz zyska sprawczość w budowaniu historii i otoczenia, to ona podskoczy o kilka poziomów wyżej.

Chętnie dołączył do waszego zespołu?

TS: Skusiło go wyzwanie i pomysł na, jak to określiliśmy „narracyjny sandbox” - podeszliśmy do fabuły jak do gry z otwartym światem, która daje graczowi pewne proste i powtarzalne reguły, z których gracz sam musi sobie wymyślić rozwiązanie zagadki. Przykład, który zawsze podaję, to wysoko oceniana gra „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Ta gra ma proste, zrozumiałe zasady. Kamień skopany ze szczytu góry potoczy się w dół i zmiażdży wszystko, co napotka na drodze. Jeśli gracz przystawi do ognia drewniany kijek, to będzie mógł potem wykorzystać go jako pochodnię do oświetlenia drogi. To zasady, które rozumiem i dzięki nim sam opracowuję rozwiązanie problemu - tak chcemy podejść do fabuły i narracji. Na początku wyjaśnimy graczowi, na jakich zasadach oparty jest świat gry - np. jedna frakcja chce zniszczyć drugą, rzezimieszkowie boją się „peacekeeperów”, którzy pilnują porządku, a kolejna para się po prostu nie lubi. Potem to gracze przejmują pałeczkę i kierują tymi relacjami tak, żeby osiągnąć efekt narracyjny, jakiego oczekują. Przykładowo wspierają grupę „peacekeeperów”, żeby pozbyć się z miasta zarażonych wirusem zmieniającym w zombie. Wszechobecny „pokój” zaczyna jednak po czasie uwierać, bo to uniemożliwia nawiązanie relacji z postacią zajmującą się tworzeniem wyjątkowo brutalnych przeróbek do broni. Mamy decyzję i jej konsekwencję. Chcemy, żeby gracz mógł się tym bawić. To ambitne przedsięwzięcie również pod względem technologicznym.

I dlatego zdecydowaliście się na autorski silnik graficzny.

TS: Tak, stworzyliśmy C-Engine w oparciu o zupełnie inną architekturę, nową filozofię. Celowo zmieniliśmy też nazwę, właśnie dlatego, by podkreślić, że nie jest to kolejna iteracja naszego poprzedniego silnika. C-Engine jest bardziej elastyczną konstrukcją, która pozwoli swobodniej korzystać z niej w przyszłości. Za chwilę pojawią się platformy wykorzystujące 4K czy inne graficzne nowinki, a na starym silniku borykalibyśmy się ciągle z długiem technologicznym. Druga sprawa, że skonstruowaliśmy to pod nasze potrzeby - a nie ma aktualnie na rynku takiego silnika, który pozwoliłby nam robić "nasze" gry - gry w otwartym świecie z grafiką dążącą do fotorealizmu, pokazywaną z perspektywy pierwszej osoby. Specyfiką C-Engine jest choćby to, że za sprawą zaawansowanych algorytmów streamowania generowanie elementów, które znajdują się daleko od gracza, praktycznie nie zajmuje pamięci. Dzięki temu możemy bardziej dokładniej przedstawić to, co znajduje się dookoła gracza, to, na co patrzy. Tworzymy taką szczegółową bańkę wysokiej jakości grafiki dookoła gracza – a to, co jest dalej, gry nie interesuje, bo gracza też to nie interesuje, bo gracz tego nie widzi.

Ilu ludzi obecnie pracuje nad tym wszystkim?

PM: Zatrudniamy obecnie ponad 400 osób, ale nie wszyscy pracują nad „Dying Lightem 2”. Dwa lata temu ogłosiliśmy, że rozpoczynamy pracę nad dwoma dużymi projektami AAA i jednym z nich jest nowy „Dying Light”, ale o drugim nie chcemy jeszcze wiele mówić. Zdradziliśmy tylko, że będzie to gra AAA, także z otwartym światem, ale z gatunku fantasy RPG. Za jej produkcję odpowiada nasz warszawski zespół.

Wciąż też prowadzimy rekrutacje. Jest parę stanowisk, które chętnie obsadzilibyśmy utalentowanymi osobami z dużym doświadczeniem, więc drzwi pozostawiamy otwarte. Jeśli nie przy „Dying Light 2”, to przy innych projektach w produkcji.

(Techland)

Wśród nich znajdują się też tytuły mobilne? Raporty rynkowe mówią, że to najbardziej przychodowy segment gamingu.

PM: Nie mamy w tym momencie dywizji, która zajmowałaby się grami mobilnymi. Kiedyś faktycznie inwestowaliśmy w to przez kilka lat. Siłą rzeczy nie było to dla nas jednak rentowne. Nasze gry na smartfony nie zwracały się jakoś specjalnie, bo rynek mobilny jest jeszcze bardziej konkurencyjny. Nie wiem, jakie są statystyki, ale obstawiam, że na jeden projekt, który odnosi tam sukces, przypada ok. 100, które przepadają. Ileś firm musi przypłacić złą inwestycją, żeby innym się udało. My się póki co tam nie wybieramy. Oczywiście jest potencjał, żeby przenieść tam nasze marki, w tym „Dying Light”, i trochę o tym myślimy, ale nie jest to nasz priorytet. Na razie mamy rynek, który rozumiemy i na nim się skupiamy - to jego potencjał chcemy wykorzystać. 

Techland to…

●        Jeden z najdłużej działających deweloperów gier w Polsce. Firma została założona 27 lat temu i do dziś działa niezależnie,

●         producent ponad 40 gier z różnych gatunków – od gier z otwartym światem do gier strategicznych i wyścigów,

●        deweloper produkujący gry na autorskim silniku graficznym,

●        to firma, w której średni czas pracy wynosi ponad 5 lat. Zatrudnia ponad 400 etatowych pracowników w studiach deweloperskich – Wrocławiu, Warszawie oraz w biurze finansowo-logistycznym w Ostrowie Wielkopolskim,

●        pierwsza polska firma, która swoją grą zadebiutowała na 1. miejscu na liście sprzedaży w Stanach Zjednoczonych. „Dying Light” znalazł się na czele także w Wielkiej Brytanii, Australi, Włoszech, Francji, Norwegii i innych krajach.

Skoro już jesteśmy przy finansach. Nowa gra, nowy silnik – finansujecie to wszystko z własnej kieszeni czy wspieracie się gotówką z zewnątrz?

PM: Nie korzystamy z finansowania zewnętrznego - wszystko idzie ze środków własnych. W tej chwili przychody generuje głównie produkcja gier, aczkolwiek te gry są sprzedawane też przez nasze wydawnictwo. Głównie utrzymujemy się jednak z naszych rzeczy, które są robione tutaj, w naszych biurach, a nie gier, które zakupiliśmy jako tytuły wydawnicze.

Czyli wasze plany o wejściu na giełdę się oddalają? W ubiegłym roku na łamach „Pulsu Biznesu” zapowiadaliście podjęcie decyzji o IPO w terminie, który już dawno upłynął.

PM: W tej chwili staramy się skupić na tych produktach, które mamy – są na nie środki, ale myślimy też o większych przedsięwzięciach i może wtedy byłoby to dobre rozwiązanie. Nie ma i do tej pory nie było jednak konkretnych planów, czy i kiedy to nastąpi. Od czasu do czasu rozmawiamy z biurami maklerskimi i przyglądamy się spółkom growym na giełdzie. Widzimy, że jedni sobie radzą lepiej, drudzy gorzej.

I jakie macie wnioski z tych obserwacji?

PM: Dla mnie najwiarygodniejsza wydaje się koncepcja, że najzdrowszy dla przedsiębiorstwa jest rozwój organiczny. Z mocnym wejściem na giełdę jest trochę jak z wygraną w totolotku - jeśli nagle ktoś dostaje kilka milionów, to rzadko kiedy potrafi tymi pieniędzmi zarządzać. To nie problem, żeby przenieść się na wyższy poziom wydatków – wyzwaniem jest nieprzejedzenie tego. Tak samo jest z firmami. Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że sprzedajemy 20 tys. szt. gry miesięcznie i robimy ją w zespole czteroosobowym, a potem dostajemy 1 mln dol. i zatrudniamy mnóstwo ludzi, to nie znaczy, że od razu potrafimy robić 10 projektów jednocześnie. Często niestety prawda jest taka, że firmy po otrzymaniu tego kredytu nie wywiązują się z obietnic, a próg rentowności jest nieubłagany.

Tak jak np. w przypadku CI Games?

Tu trzeba mocno gonić, żeby dać radę na rynku, na którym wcześniej się nie działało, bo nagle dostało się dużo gotówki. Nie jest problemem wyciągnąć kapitał z giełdy, ale to wciąż pożyczka. Nawet jeśli teoretycznie nie trzeba jej oddać, to stawiamy swoje imię na szali. Ludzie swego czasu trochę stracili na akcjach CI Games. Nasz rynek jest bardzo mocno uzależniony od performance’u i szczęścia – o tym muszą pamiętać zarówno deweloperzy, jak i inwestorzy.

(Techland)

A operacyjnie? Jakie plany macie na najbliższe lata?

PM: Mamy kilka projektów, które mogłyby być potencjalnie kontynuowane. Nie podjęliśmy jeszcze decyzji, które z nich - dajemy sobie jeszcze na to trochę czasu. Zobaczymy, jak będzie przebiegała dalsza praca nad „Dying Light 2” i naszym drugim projektem. Testujemy w nich wiele nowych rzeczy, których sukces będzie definiował potencjał rozwoju w konkretnych kierunkach.

TS: W tej chwili mamy już ustalony kalendarz tego, jak będziemy rozwijać powstającą grę. Wiemy, co chcemy oddać w ręce graczy w ciągu pierwszych dwóch lat od jej premiery, w każdym kwartale czy nawet w poszczególnych miesiącach tego okresu. Długie wsparcie tytułu po premierze okazało się kluczem do sukcesu pierwszej części gry i chcemy to powtórzyć przy sequelu. Produkcja tych elementów oczywiście jeszcze nie ruszyła pełną parą, bo wciąż mamy na to czas, ale wiemy już co, jak i kiedy będziemy robić. Dobry, przemyślany plan pozwala lepiej zarządzać naszymi zasobami. W produkcji gier jest taki moment, że już wszystko jest zrobione i zostają ostatnie szlify. Wtedy nie potrzeba całej rzeszy grafików, modelerów, animatorów czy programistów i te zespoły będą mogły zająć się robieniem tego, co będzie “na potem”.

Mamy też wyznaczone takie punkty w czasie, w których chcemy spojrzeć na to, co będziemy mieć w danym momencie, jakie będą reakcje graczy i wtedy modyfikować to, co zaplanowaliśmy. Zakładamy, że „Dying Light 2” „pożyje” minimum 2 lata. Dłuższy czas to w tej chwili już raczej życzeniowe myślenie, ale jeśli z „jedynką” udaje nam się utrzymać tak duże zainteresowanie po trzech latach od premiery, to jesteśmy dobrej myśli. Wygląda na to, że mamy dobrą formułę, wiemy, co robimy.

Mimo upływu czasu wciąż jeszcze wspieracie pierwszego „Dying Lighta”. W mediach już pojawiły się informacje, że urozmaicicie uniwersum gry o szalenie dziś popularny tryb „battle royale”.

TS: Mówisz o „Bad Blood” z uniwersum „Dying Light”, naszej nowej produkcji, ale to nie jest „battle royale”. Mamy podobny, ale jednak inny, bardziej świeży pomysł na rozgrywkę wieloosobową. W „Dying Light 2” też nie będzie po prostu "battle royale". Uważamy, że jeśli chce się coś robić naprawdę dobrze, trzeba się na tym skupić w 100 proc. Nie można mieć wszystkiego na raz. W "Dying Light 2" postawiliśmy na fabułę i nieliniowy świat i nasz, autorski zestaw mechanik - absolutnie nie czujemy potrzeby, żeby podążać za rynkiem w taki sposób, że odtwarzamy coś, co jest akurat popularne. Wtedy weszlibyśmy w konkurencję z tytułami, które są tylko tym („battle royale” – przyp. red.). Fajnie, że takie gry się sprzedają, ale żeby z nimi rywalizować, trzeba włożyć w to całe zasoby. A i tak będzie się drugim, bo to wciąż podążanie za kimś.

Dlatego nic takiego nie pojawi się też w „Dying Lighcie 2”. Mamy swój pomysł na multiplayer, ale jeszcze o nim nie chcemy mówić. Myślimy jednak, że kiedy gracze dostaną już tę grę i zobaczą, co przygotowaliśmy w rozgrywce wieloosobowej, to te nowości docenią tak, jak je docenili w „jedynce”.

To na koniec powiedzcie, kiedy teraz usłyszymy o „Dying Light 2” coś nowego.

TS: Mamy ustalony harmonogram tego, co i kiedy zdradzimy. Dla każdego gracza ta największa "bomba informacyjna" pewnie będzie gdzie indziej, w innym ujawnionym elemencie. Coś, co ja sam uważam za rzecz największą i najciekawszą mamy jeszcze przed sobą do ogłoszenia i zdaje się, że będzie to miało miejsce prawie przed samą premierą, która nastąpi do końca 2019 roku. Więcej niestety nie mogę powiedzieć, choć korci.

Rozmawiał Mateusz Gawin, Bankier.pl

Źródło:
Firmy:
Tematy:

Newsletter Bankier.pl

Dodałeś komentarz Twój komentarz został zapisany i pojawi się na stronie za kilka minut.

Nowy komentarz

Anuluj
3 31 matpoz1

Pozostaje tylko życzyć sukcesu Techlandowi, może za parę lat będziemy mieli giganta w branży elektronicznej rozrywki.

! Odpowiedz
1 18 hairy_portier

Nie znasz Pawła Marchewki, to pewnego dnia może być najbogatszy Polak. Jest nie do zaj...nia.

! Odpowiedz
14 11 pluto85md

Pesa tez byla pewna swego, twierdzac ze nie potrzebuje kapitalu. Teraz go pozyskala na zasadach PFR i innych spolek panstwowych. Czyli nie miali nic do gadania.

! Odpowiedz

Porównaj oferty

Sprawdź, które banki pożyczą pieniądze na najlepszych warunkach, i ile wyniesie miesięczna rata kredytu.

Znajdź najbardziej zyskowną lokatę bankową. Określ najważniejsze cechy, a wyszukiwarka wybierze najlepsze oferty.