

Sektor gier stoi u progu nowej ery, która rozpoczyna się na naszych oczach za sprawą rewolucji dokonywanej przez sztuczną inteligencję. Jej wykorzystanie w branży może budzić ambiwalentny odzew, ale wydaje się, że nie ma drogi powrotnej z tej ścieżki rozwoju. Raport analitycznej firmy Newzoo widzi udział sztucznej inteligencji (SI) jako jeden z kluczowych trendów w świecie gier.
Publikacja "Global Games Market Report", czyli opracowywanego przez analityczną firmę Newzoo raportu o branży gier, to jak zwykle gratka dla wszystkich zainteresowanych grami, ich produkcją, sprzedażą oraz trendami, za którymi podąża rynek. Nie może obok niego przejść żaden inwestor, który w gamedev inwestuje, zwłaszcza na polskiej giełdzie, na której notowanych jest w sumie 91 podmiotów z sektora „gry”.
Pod koniec lipca na Bankier.pl opisywaliśmy podstawowe dane wyłaniające się z tegorocznego raportu, czyli powrót branży w 2023 r. na ścieżkę wzrostu przychodów (+2,6%) i sięgnięcia poziomu 212,4 mld dol. w 2026 r., czy modzie na „transmediowość” gier podanej na przykładzie franczyzy „Wiedźmina”.


Tym razem przyszła pora na kluczowe trendy w branży, a dokładanie jeden, który wygląda na szczególnie ważny, bowiem ma zapoczątkować nową erę w sektorze. Chodzi oczywiście o wpływ i wykorzystanie sztucznej inteligencji do produkcji gier. Perspektywa tworzenia kompletnych gier od podstaw przy wykorzystaniu SI wydaje się być teraz w zasięgu ręki, tak przynajmniej piszą autorzy raportu.
Jednak jak zauważają, pierwsze reakcje na upowszechnienie się SI jest zróżnicowane - od optymistycznego podejścia, gdzie AI przyspiesza rozwój i stymuluje kreatywność, po pesymizm związany z obawami o masowe zwolnienia, które są już coraz bardziej powszechne w branży.
Z jednej strony Newzoo przywołuje niedawną wypowiedź Bobba Koticka, czyli dyrektora generalnego Activision Blizzard, który stwierdził, że „sztuczna inteligencja będzie miała głęboki wpływ na gaming”, oraz że „umożliwi nam to (SI, przyp. red.) robienie rzeczy, których nie byliśmy w stanie robić przez długi czas”.
Activision Blizzard CEO Says AI Will Have "Profound Impact" On Games, And Here's How https://t.co/nhsqdfFQX8 pic.twitter.com/N9tbADXrW1
— GameSpot (@GameSpot) May 12, 2023
Z drugiej strony stawia stwierdzenie Andrew Wilsona, dyrektora generalnego EA, który powiedział, że gry będą „jednym z największych beneficjentów” sztucznej inteligencji, ale uzasadniony wydaje się być strach przed wstrząsem na rynku pracy z tym związanym.
Obserwowane są też początkowe przejawy sprzeciwu ze strony samych graczy, jak np. negatywna reakcja na "treści wspomagane przez sztuczną inteligencję" w grze „Firmament” wypuszczonej w czerwcu przez Cyan Worlds.
Niektórzy gracze wskazywali, że świat gry stał się mniej interesujący, obwiniając za to sztuczną inteligencję. Inni natomiast poczuli się oszukani, gdy okazało się, że ludzka kreatywność nie była w pełni zaangażowana w rozwój gry. Cyan Worlds próbowało załagodzić krytykę, bagatelizując udział AI w obszernym oświadczeniu opublikowanym na X (Twitterze).
For a larger version of this statement please visit: https://t.co/bj2QR9k0tu pic.twitter.com/opRRqzPKgV
— Cyan Inc. (@cyanworlds) June 8, 2023
Szybciej i taniej
W tym kontekście narzędzia oparte na AI mogą zredukować czas i koszty tworzenia gier. Przy dużych tytułach przychody generowane z rynku gier generalnie przewyższały rosnące koszty, ale poprzez wykorzystanie SI rentowności mogą wejść na nowy poziom. Na przykład algorytm może tworzyć setki odmian elementów gry, zmniejszając „ręczną” pracę artystów lub zmieniając ich rolę z twórcy na nadzorcę tego, co stworzy SI.
Jak ujawnił Troy Kirwin z A16Z, czyli funduszu VC z Doliny Krzemowej inwestującego w nowe technologie, 87% z 243 ankietowanych studiów produkujących gry, korzysta ze sztucznej inteligencji, a 99% planuje to zrobić w przyszłości. Ponadto 64% studiów planuje stworzyć własne modele podobne do opatentowanego przez Blizzard narzędzia Diffusion, które wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do szybszego tworzenia zasobów artystycznych.
4/ What tools/models are studios using?
— Troy Kirwin (@tkexpress11) June 22, 2023
Today, most studios are using horizontal, non-game specific tooling (ChatGPT/GPT-3/4; Midjourney; Copilot; etc)
In time, more vertical tools targeting game devs (3D asset generation; AI NPC platform; AI Playtesting) will penetrate studios pic.twitter.com/7PtNRMmPYy
Zwłaszcza przy tworzeniu gier segmentu AAA (największe produkcje) sztuczna inteligencja może odgrywać istotną rolę i znacząco skrócić czas produkcji, który obecnie wynosi nawet między 5 a 7 lat. Optymalizacja kosztów może wreszcie osiągnąć zamierzone efekty dzięki użyciu SI i sprawić, że budżety napompowane przez wydatki marketingowe i deweloperskie, sięgające obecnie nawet kilkuset milionów dolarów, będą lepiej wykorzystywane. Kosztowne LiveOps (w skrócie nowe działania i ulepszenia w grze mające na celu podtrzymać ich długoterminową monetyzację) związane z rosnącym trendem gier z obsługą na żywo mogą wydatnie potanieć dzięki zaprzęgnięciu SI do pracy.
Zagrożeni mogą czuć się aktorzy, zwłaszcza podkładający głosy w grach. Już teraz generowanie głosów postaci przez sztuczną inteligencję staje się coraz popularniejsze, jak np. w „High on Life” od Squanch Games. W największych tytułach aktorzy zostaną. „The Last of Us” i „God of War” wykorzystują motion capture i aktorstwo głosowe tak jak to robi Hollywood w swoich animacjach. W tych i innych przypadkach dotyczących najbardziej prestiżowych tytułów jak np. "Cyberpunk 2077" obsadzający Idrisa Elbę i Keanu Reeves’a, Newzoo nie oczekuje większych zmian.
High on Life uses controversial AI art and voice acting technologyhttps://t.co/yOshlFAKKW pic.twitter.com/UGo3svjn89
— VG247 (@VG247) December 19, 2022
Ponadto autorzy raportu przewidują, że w ciągu najbliższych 2-3 lat narzędzia SI mogą zastąpić znaczną część produkcji CGI (ang. computer generated imagery - obraz generowany komputerowo) i wideo. Dużo mniejsze grupy twórców korzystających ze sztucznej inteligencji będą w stanie generować filmy do gier i ich marketingu wydajniej niż obecne duże zespoły wyspecjalizowane w CGI. Istnieje także ogromny potencjał do odnowienia starszych tytułów, których remasteryzacja była wcześniej zbyt droga.
Można bezpiecznie założyć, że w niedalekiej przyszłości deweloperzy, a nawet laicy będą w stanie tworzyć całe gry przy użyciu SI. W miarę jak narzędzia staną się tańsze i łatwiejsze w użyciu, bariery między deweloperami a graczami będą się zacierać i prowadzić do rozwoju branży przez całą jej społeczność. Sztuczna inteligencja może przekształcić np. gry RPG w żyjące światy, które będą się powiększać i rozwijać wraz z graczem.
Pułapka praw autorskich i nowa era
Raport jednak zwraca uwagę na powszechnie podnoszony problem związany z prawami autorskimi. Sztuczna inteligencja czerpie bowiem z ogromnych zbiorów danych, aby tworzyć pozornie oryginalne treści. Każdy developer korzystający z generatywnej sztucznej inteligencji bez należytego rozpoznania praw autorskich naraża się na pozwy o ich naruszenie. Już teraz Getty Images złożyło pozew przeciwko Stable Diffusion za wykorzystywanie obrazów należących do tej pierwszej bez uprzedniej zgody. To wielkie zadanie, aby prawo nadążyło nad zmianami i właściwe dookreśliło rolę dozwolonego użytku w korzystaniu ze sztucznej inteligencji.
Getty Images sues AI art generator Stable Diffusion in the US for copyright infringement https://t.co/fBaP1Q2iUX pic.twitter.com/DkUcp6fPmI
— The Verge (@verge) February 6, 2023
Podsumowując ten wątek z raportu Newzoo, generatywna sztuczna inteligencja wyznacza nową erę w branży gier wideo, zmieniając podejście do tworzenia i dystrybucji treści. Pomimo obaw i wyzwań, technologia ta może przyczynić się do przyspieszenia innowacji, zdemokratyzowania procesu tworzenia gier i stworzenia nowych doświadczeń dla graczy. Jednakże konieczne jest zachowanie równowagi między innowacją a ochroną praw autorskich oraz opracowanie odpowiednich regulacji dla wykorzystania AI w branży gier.