Inwestorzy podczas wyboru spółek bardzo często dają się ponieść emocjom i zwracają uwagę wyłącznie na pozytywy. Przedstawiamy zatem najważniejsze ryzyka związane z producentami gier.


Inwestowanie w producentów gier stało się ostatnio w Polsce bardzo modne, do czego przyczyniły się sukcesy takich spółek, jak CD Projekt czy 11 bit studios, które w ostatnich latach pozwoliły osiągnąć stopy zwrotu przekraczające tysiące procent. Na fali wzrostów inwestorzy zaczęli kupować akcje także innych, mniejszych producentów, licząc na osiągnięcie porównywalnych zysków. W miarę wzrostu wycen tych spółek branża growa stała się jednak branżą podwyższonego ryzyka, na której można zarobić, ale równie dobrze stracić.
Postanowiliśmy wymienić typowe ryzyka dotyczące tej branży, o których często wspominają nawet same spółki, m.in. w dokumentach informacyjnych. Należy tu jednak również na wstępie zaznaczyć, że spółka spółce nierówna. Przykładowo producent gier komputerowych znacznie różni się od producenta gier free-to-play (darmowych) z sektora mobile. Wiele z występujących zagrożeń jest oczywiście takie same, część z nich jest jednak bezpośrednio uzależniona od rodzaju tworzonych produkcji.
I. Ryzyko gry
Opóźnione wydanie
Podstawowym ryzykiem w działalności producentów gier są oczywiście same gry. Pierwszą rzeczą, która może poważnie rozczarować inwestorów są opóźnienia w ich premierach. Wydanie gry później niż się to zaplanowało, sprawia, że opóźniają się również przychody z nią związane. Ma to szczególnie duże znaczenie w sytuacji, gdy ktoś produkuje mało. Czasami oczekiwanie na kolejną dużą produkcję może trwać nawet kilka lat, co przy braku wpływów potrafi opróżnić firmową kasę nawet do zera. Spółki muszą w związku z tym się zabezpieczać ogromną ilością gotówki pozwalającą przeżyć przez lata posuchy. Dlatego też przesuwania dat premier tak nie lubią inwestorzy, a akcje spółek tuż po ogłoszeniu opóźnienia potrafią nieraz bardzo mocno spadać. Tak było chociażby w przypadku spółki 11 bit i przekładanej premiery „Frostpunka” (dawniej pod roboczą nazwą „Industrial”).
Nieudana produkcja
Gdy grę uda się już w końcu wprowadzić na rynek, wcale nie oznacza to, że na pewno przyniesie ona zyski. Oczywiście bywa tak, że koszty produkcji gry potrafią zwrócić się nawet w jeden dzień, gra może jednak nigdy na siebie nie zarobić. Przyczyny tego, że gra nie odniesie finansowego sukcesu, mogą być różne i wbrew pozorom wcale nie musi to wynikać ze słabo wykonanej produkcji. Czasem wystarczy tylko kilka niepochlebnych recenzji lub nieodpowiedni marketing, by sprzedaż gry nie osiągnęła zadowalającego poziomu. O znaczeniu recenzji wiele mówi historia „Snipera 3” od CI Games. Mimo że gra trafiła tuż po premierze na listę najlepiej sprzedających się gier na platformie Steam, to niepochlebne opinie ekspertów wręcz zmiażdżyły kurs spółki.


Nieznany cykl życia gry
Niewiadomą w przypadku gier jest również niewiedza, jak długi okaże się cykl życia danej produkcji. W przypadku gier komputerowych zwykle większość zysku jest realizowana tuż po premierze, najlepsze produkcje potrafią jednak nawet przez wiele lat przynosić pewne dochody. Zupełnie inne podejście panuje z kolei w przypadku „darmowych” gier mobilnych, gdzie producenci zarabiają na dokonywanych przez graczy mikropłatnościach. Wtedy gra zwykle powinna zarabiać przez znacznie dłuższy okres, a największe zarobki często przypadają dopiero na czas, kiedy produkcja stanie się już wystarczająco popularna.
II. Ryzyko spółki
Brak rozpoznawalności marki
O znaczeniu rozpoznawalności marki pisze m.in. niedawny giełdowy debiutant, spółka 7Levels: „Krótka historia działalności w tej branży niesie za sobą ryzyko związane z wizerunkiem firmy polegające na ograniczonej rozpoznawalności marki wśród graczy, a także wśród kontrahentów. Ponadto ze względu na mało rozpoznawalną markę, emitent może mieć trudności z pozyskaniem nowych pracowników lub współpracowników. Nowo powstałym przedsiębiorstwom trudno jest się wdrożyć w nasycony rynek i zdobyć klientów”. Wiele jest w tym prawdy, dopóki bowiem spółka nie przebije się do świadomości graczy, może być jej bardzo ciężko zaistnieć swoimi produkcjami. Dopiero udane gry mogą napędzić falę zainteresowania grami tworzonymi przez to studio.
Wysoka koncentracja przychodów
Jedną z często spotykanych sytuacji jest, gdy producent gier stawia wszystko na jedną kartę i niemal w pełni poświęca się jednej produkcji. Skupienie się na jednej grze może przynieść znakomite efekty, czego przykładem jest m.in. „Wiedźmin” CD Projektu. Wystarczy jednak tylko jedna nieco gorsza produkcja, by wprowadzić spółkę w poważne tarapaty. Dobrze zna to z doświadczenia choćby wspomniane już wcześniej CI Games, twórca serii „Sniper: Ghost Warrior”. Nieudana premiera trzeciej części gry jednak niemal pogrążyła spółkę, czego efekty CI Games odczuwa właściwie do dziś.


Tak samo jak skupianie się wyłącznie na jednej produkcji, ryzykowne może okazać się również postawienie na tworzenie gier wyłącznie na jedną platformę. Z jednej strony specjalizacja może być czymś dobrym, z drugiej istnieje jednak obawa, że w wyniku zmiany trendów gracze przerzucą się na nowszy produkt, np. na znakomicie przyjętą konsolę Nintendo Switch.
III. Ryzyko zewnętrzne
Konkurencyjne spółki
Branża growa charakteryzuje się ogromną konkurencyjnością i producentom zwykle przychodzi rywalizować ze spółkami z niemal całego świata. Szczególnie widoczne jest to w branży gier mobilnych, ze względu na jej niskie bariery wejścia dla nowych produktów oraz łatwy dostęp do globalnej dystrybucji. Konsumentom oferowane są liczne gry, nierzadko o bardzo podobnej tematyce, spośród których szanse na sukces mają tylko nieliczne. Ponadto na globalnym rynku działają podmioty, które dysponują zdecydowanie wyższym budżetem od polskich spółek, co umożliwia im przeznaczenie wyraźnie większych nakładów na produkcję czy promocję. Ze względu na rozdrobniony rynek może dochodzić także do konsolidacji podmiotów oraz wzmocnienia pozycji dużych marek, a tym samym dostęp do rynku dla mniejszych podmiotów może być utrudniony.
Duże uzależnienie od kontrahentów
„Ponad 50 proc. przychodów grupy jest generowane przez gry, które są udostępniane przez podmioty prowadzące kluczowe platformy dystrybucyjne, tj. Google, Facebook i Apple, za pośrednictwem prowadzonych przez nich cyfrowych platform dystrybucyjnych lub portali internetowych” – podaje spółka Ten Square Games. W podobnej sytuacji jest jednak także wiele innych podmiotów. Dystrybucja gier zdominowana przez jeden lub kilka podmiotów sprawia, że to one mogą dyktować warunki. Na sprzedaż gier duży wpływ mają również wyróżnienia gier na platformach sprzedażowych i promocja produktów przez samych dystrybutorów. Na to, czy gra uzyska większe bądź mniejsze „wsparcie”, sami producenci mają jednak wpływ mocno ograniczony.


Podobne uzależnienie może występować także ze strony dostawców technologii. Przykładowo, Ten Square Games w procesie produkcji gier korzysta z silnika Unity 3D. Ewentualny wzrost opłat z tym związany mógłby zatem uniemożliwić grupie osiągnięcie zaplanowanych rentowności.
Koniunktura branży reklamowej
Dla wielu producentów gier, głównie tych zajmującymi się produkcjami free-to-play, za znaczną część przychodów odpowiadają wpływy z reklam. Branża reklamy, w tym reklamy internetowej, jest natomiast istotnie podatna na wahania koniunktury gospodarczej. Nie można więc wykluczyć istotnego spadku popytu ze strony reklamodawców w okresach pogorszonej koniunktury gospodarczej, co mogłoby prowadzić do spadku przychodów i pogorszenia sytuacji finansowej spółek.
IV. Ryzyko międzynarodowe
Koniunktura gospodarcza
Praktycznie wszyscy producenci gier prowadzą działalność gospodarczą na wielu rynkach międzynarodowych. Standardem jest, że większość przychodów jest uzyskiwana w obcej walucie. Należy się zatem liczyć ze sporym wpływem na wyniki każdej większej zmiany kursów walutowych czy sytuacji gospodarczej na świecie. Warto również pamiętać o podleganiu przez spółki pod obce prawo, które może znacznie różnić się w poszczególnych państwach.
Kampanie na rzecz aktywnego trybu życia
Ciekawym zagrożeniem, którego obawiają się nawet sami producenci gier, są także globalne kampanie prowadzone na rzecz aktywnego trybu życia. Nie można wykluczyć skuteczności takich kampanii, a ponadto istnieje spore zagrożenie wprowadzenia takich przepisów prawa, które zaostrzą zasady sprzedaży pewnych produktów, np. ograniczających grupy wiekowe konsumentów. To, aby „utrudnić” zakup nieodpowiednich gier przez dzieci, już dłuższy czas temu postulował m.in. Rzecznik Praw Obywatelskich.
V. Ryzyko zatrudnienia
Deficyt wykwalifikowanych pracowników
Na polskim rynku pracy widoczny jest deficyt wysoko wykwalifikowanych pracowników z sektora IT, przy jednoczesnym wysokim popycie na takich specjalistów. Co więcej, większość szkół wyższych w Polsce nie oferuje edukacji w kierunku zawodów związanych z projektowaniem gier. Powyższe może powodować trudności w znalezieniu pracowników z wystarczającym wykształceniem i doświadczeniem. Według danych z początku 2018 r. deficyt pracowników w IT wynosić może nawet ok. 50 tys. osób.
Utrata kluczowych członków zespołu
Dla działalności producentów gier znaczenie mają także kompetencje oraz know-how kluczowych pracowników, w szczególności osób stanowiących kadrę zarządzającą oraz kadrę kierowniczą i game designerów. Ewentualne odejście osób z wymienionych grup mogłoby się wiązać z nieodwracalną utratą wiedzy oraz doświadczenia w zakresie projektowania gier. Jedną z takich osób był Marcin Kwaśnica, wieloletni dyrektor ds. sprzedaży i marketingu w CI Games. Dziś działa on już jednak na własną rękę i jest obecnie prezesem i głównym udziałowcem innej giełdowej spółki - Cherrypick Games.


VI. Ryzyko technologiczne
Powstanie nowych technologii
Rynek rozrywki elektronicznej jest rynkiem szybko rozwijającym się, w związku z czym nie można wykluczyć wprowadzenia nowych technologii i platform dla graczy. Istnieje ryzyko, że producent nie będzie miał możliwości produkowania gier na nowe platformy wystarczająco wcześnie, by zapewnić zastąpienie wpływów z gier udostępnianych na dotychczasowych platformach wpływami z produktów na nowe platformy. Każde zmiany technologiczne wiążą się często także ze sporymi wydatkami dla spółek.
Ryzyko awarii IT
Działalność producentów gier opiera się w szczególności na prawidłowo działającym sprzęcie elektronicznym. Istnieje ryzyko, iż w przypadku poważnej awarii sprzętu, która będzie niemożliwa do natychmiastowego usunięcia, spółka może zostać zmuszona do czasowego wstrzymania części swojej działalności, aż do czasu usunięcia awarii. Awaria sprzętu może doprowadzić także do utraty danych stanowiących element pracy nad grą.
VII. Ryzyko prawne
Nielegalna dystrybucja gier
Przychody producentów gier pochodzą często z dystrybucji produktów za pośrednictwem kanałów cyfrowych, co zwiększa ryzyko związane z nielegalnym rozpowszechnianiem produktów. Ponadto tworzone są również nielegalne programy, które umożliwiają odbiorcom gier postęp w grze lub uzyskanie odpłatnych funkcjonalności w grze bez dokonywania mikropłatności. Wszystko to może prowadzić do sporej utraty wpływów przez spółkę.
Utrata licencji
Producenci gier niejednokrotnie zawierają szereg umów licencyjnych, których przedmiotem jest wykorzystanie w grach komputerowych wizerunków produktów. Ewentualne nieprzedłużenie lub rozwiązanie umów, na podstawie których spółka korzysta ze wskazanych elementów, mogłoby negatywnie wpłynąć na poziom atrakcyjności produktów, a co za tym idzie na działalność operacyjną i jej wyniki finansowe. Licencje są kluczowe choćby dla PlayWaya i jego serii „Car Mechanic Simulator”, gdzie możemy spotykać wiele realnych samochodów.


Roszczenia z zakresu praw autorskich
Spółki growe, nawiązując współpracę z poszczególnymi osobami, realizują prace w większości poprzez kontrakty cywilnoprawne: umowy o świadczenie usług czy umowy o dzieło. Zawierane umowy zawierają odpowiednie klauzule dotyczące nie tylko sposobu działania, ale również przeniesienia autorskich praw majątkowych do wykonywanych dzieł na spółkę. Z uwagi na dużą liczbę zawieranych tego typu umów, istnieje ryzyko kwestionowania skuteczności nabycia tych praw, a tym samym potencjalne ryzyko podniesienia przez osoby roszczeń prawno-autorskich.
Zwrot dotacji
Działalność wielu spółek w zakresie rozwoju nowych technologii jest częściowo finansowana z dotacji państwowych lub z Funduszy Europejskich. Beneficjent takiej dotacji jest jednak zobowiązany do jej wykorzystania ściśle z otrzymanymi wytycznymi i odpowiedniego rozliczenia. Naruszenie reguł wykorzystania i rozliczania dotacji może się wiązać z koniecznością ich zwrotu, a ponadto z naliczeniem kar umownych.
Transakcje w ramach grupy PlayWay
Jest jeszcze jedno bardzo nietypowe ryzyko prawne, związane wyłącznie ze spółkami, w których akcjonariacie znajduje się PlayWay. Ostatnio takich podmiotów na polskiej giełdzie przybyło. Creativeforge Games opisuje to zagrożenie tak: „Począwszy od 31 marca 2018 roku, emitent (Creativeforge) traktowany jest przez PlayWay jako jej jednostka stowarzyszona i wyceniana jest w konsolidacji metodą praw własności. Rozliczenia transakcji wewnątrz grupy kapitałowej powinny być zawierane na zasadach rynkowych. Zgodnie z najlepszą wiedzą emitenta, stosowane w rozliczeniach wewnątrzgrupowych ceny odpowiadają cenom rynkowym dla tego typu transakcji. Nie można jednak w sposób jednoznaczny wykluczyć, że analiza przeprowadzona przez organy podatkowe będzie skutkować odmienną od stanowiska emitenta interpretacją podatkową zaistniałych zdarzeń gospodarczych”. Ewentualna odmienna interpretacja przepisów przez organy podatkowe mogłaby bowiem prowadzić do powstania zaległości podatkowych, a tym samym wpłynąć negatywnie na osiągane wyniki finansowe.


Jak zatem widać, ryzyk związanych z producentami gier zdecydowanie nie brakuje. Nie oznacza to jednak w żadnym wypadku, że należy takich spółek całkowicie unikać. Kluczowe jednak jest to, aby być w pełni świadomym, że nie zawsze wszystko musi pójść po naszej myśli i aby umieć się przygotować nawet na najgorszy scenariusz. Niedostrzeżenie występujących zagrożeń najboleśniej odczuwa się właśnie w tych branżach, które dały najwięcej zarobić. Później często przychodzą bowiem niemal równie duże spadki.