Demo „Cyberpunka 2077” zaprezentowane przez CD Projekt na targach E3 było fejkiem, terminy prac nierealne, a liczebność zespołu pracującego nad grą sprawiała problemy organizacyjne. To musiało się skończyć katastrofą - taki wniosek płynie z szerokiego artykułu opublikowanego przez Bloomberga o sugestywnie brzmiącym tytule: „W środku katastrofalnego wdrożenia ‘Cyberpunka 2077’”.


Tekst autorstwa Jasona Schreiera opiera się na wypowiedziach 20 byłych i obecnych pracowników CD Projekt. Większość z nich poprosiła o zachowanie anonimowości, uzasadniając to obawami o dalszą karierę zawodową. Tylko jeden były pracownik cytowany jest pod nazwiskiem. Sama spółka odmówiła wypowiedzi na temat procesu pracy nad grą, jednak już po publikacji artykułu członek zarządu odniósł się do kilku kwestii w nim podniesionych.
Z rozmów z pracownikami zrelacjonowanych przez Bloomberga wynika, że proces produkcji gry „Cyberpunk 2077” był naznaczony niekontrolowaną ambicją, złym planowaniem i niedociągnięciami technicznymi. Z ich opisu wyłania się obraz firmy, która skupiała się na marketingu kosztem rozwoju, a także forsowała nierealistyczny harmonogram, który zmusił niektórych do pracy w nadgodzinach na długo przed ostatecznym terminem wydania gry.
Przeczytaj także
Jedynym pracownikiem CD Projektu, który odważył się wypowiedzieć pod nazwiskiem był Adrian Jakubiak, były programista audio firmy. Według jego relacji w czasie jednego ze spotkań padło pytanie, w jaki sposób firma chce wykonać trudniejszy technicznie projekt (Cyberpunk – przyp. redakcji) w tych samych ramach czasowych co Wiedźmin. „Zrozumiemy to z czasem ”- ktoś odpowiedział. Według Jakubika przy wcześniejszych projektach firmie udawało się funkcjonować w oparciu o taką zasadę, jednak teraz razem to się nie powiodło.
Choć „Cyberpunk 2077” został zapowiedziany już w 2012 roku, to faktyczne prace nad nim rozpoczęły się dopiero cztery lata później. Wtedy to szef studia Adam Badowski zażądał zmian w rozgrywce i scenariuszu Cyberpunka. To spowodowało duże zmiany w projekcie i spotkało się ze sprzeciwem, czego efektem było odejście z firmy kilku czołowych deweloperów pracujących nad „Wiedźminem 3”.
Według informacji rozmówców Bloomberga, demo zaprezentowane przez CD Projekt na branżowych targach E3 w 2018 roku było fejkiem. Firma nie ukończyła jeszcze kodowania podstawowych systemów rozgrywki, dlatego w końcowym produkcie zabrakło wielu zaprezentowanych tam funkcji, jak np. zasadzki samochodowe. Według deweloperów przygotowanie tego dema było stratą kilku miesięcy, które powinny były zostać przeznaczone na tworzenie gry.
Choć Marcin Iwiński, wiceprezes CD Projektu zapowiadał, że nadgodziny przy pracy nad Cyberpunkiem nie będą obowiązkowe, rozmówcy Bloomberga twierdzą, że odczuwali presję ze strony szefów na pracę w godzinach nadliczbowych.
„Były chwile, kiedy crunch (praca w godzinach nadliczbowych – przyp. red.) trwał do 13 godzin dziennie - i pracowałem tak pięć dni w tygodniu” - powiedział Bloombergowi Jakubiak, dodając, że zrezygnował z pracy w firmie po ślubie. „Mam przyjaciół, którzy stracili rodziny z tego powodu” – dodał Jakubiak.
Pierwotny termin wydania gry – kwiecień 2020 r., został ogłoszony w czerwcu 2019 r. Wielu pracowników zastanawiało się wtedy, jak to będzie możliwe. Jeden z rozmówców Bloomberga przyznał, że myślał, iż to żart. Sami pracownicy uważali, że gra będzie gotowa w 2022 r. Prace nad Cyberpankiem się przedłużały i termin gry był dwukrotnie przedłużany. Aby skrócić prace nad grą, zrezygnowano z niektórych jej elementów oraz zmniejszono obszar rozgrywki.
Zespół pracujący nad Cyberpunkiem dwukrotnie przewyższał liczbowo ten, który tworzył Wiedźmina (500 osób w stosunku do 240 przy Wiedźminie). Rozmówcy Bloomberga twierdzą, że CD Projekt nie był przygotowany do zarządzania tak rozbudowaną strukturą, co powodowało problemy organizacyjne. Nie pomogła też epidemia koronawirusa, która spowodowała konieczność pracy zdalnej i zmniejszyła dynamikę pracy, ze względu na brak bezpośrednich kontaktów między pracownikami.
Ponieważ ostateczny termin wydania gry przypadał jeszcze przed premierą nowej generacji konsol, gra musiała działać także na dość wiekowych już konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Jednak to ostatecznie się nie udało - gra okazała się zbyt wymagająca. W efekcie działała ona na starszych konsolach fatalnie, co wywołało lawinę krytyki, z jaką spotkał się CD Projekt. Według programistów wiele problemów graficznych może jednak zostać naprawionych, a autor artykułu przypomina gry, które w przeszłości spotkały się z krytycznym przyjęciem, ale ostatecznie zostały znacznie ulepszone już pod wydaniu.
Choć nikt z firmy nie chciał rozmawiać z Bloombergiem przed napisaniem artykułu, już po publikacji do niektórych jego fragmentów odniósł się Adam Badowski, szef studia deweloperskiego i członek zarządu CD Projekt. Według oświadczenia, które udostępnił na Twitterze, demo nie było fejkiem, a wiele z jego elementów znalazło się w grze. Zaznaczył, że gry nie powstają linearnie i zaczynają wyglądać jak ostateczny produkt dopiero na kilka miesięcy przez zakończeniem prac. Zwrócił także uwagę na to, że Bloomberg rozmawiał tylko z 20 osobami z zespołu liczącego 500 programistów i tylko jeden z rozmówców nie był anonimowy.
I’ve read your piece and tweets, thank you for the read. I have some thoughts. https://t.co/T3qACdrnwM pic.twitter.com/wuzy5lXoqQ
— Adam Badowski⚡️ (@AdamBadowski) January 16, 2021
Przypomnijmy, że wydana 10 grudnia gra „Cyberpunk 2077” była jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów nie tylko w tym roku, ale i w historii branży (o powodach pisaliśmy tutaj). Tym większe było rozczarowanie graczy związane z licznymi błędami napotykanymi w czasie rozgrywki. Najwięcej krytyki zebrała wersja „Cyberpunka 2077” na konsole starszej generacji – Xbox One i PlayStation 4. Pikanterii całej sprawie dodawał fakt, że CD Projekt udostępnił recenzentom tylko wersję gry na komputery osobiste - w przedpremierowych tekstach nie było wiec mowy o złym działaniu gry na wymienionych konsolach.
Współzałożyciel i wiceprezes spółki Marcin Iwiński przeprosił graczy za liczne błędy w grze i zapowiedziała ich naprawienie. W styczniu i lutym pojawić się mają dwa duże patche. Spółka proponowała także zwrot pieniędzy rozczarowanym graczom. Zarząd CD Projektu przyznał na telekonferencji w grudniu, że skoncentrował się na dowiezieniu ustalonej daty premiery "Cyberpunk 2077" i jednocześnie zignorowane zostały doniesienia o słabym działaniu gry na konsolach poprzedniej generacji.
MD/Bloomberg