Choć temat wyłączania serwerów gier wideo nieco ucichł, to problem wciąż jest aktualny. Inicjatywa Stop Killing Games dalej walczy o prawa użytkowników do korzystania z gier po zakończenia oficjalnego wsparcia, wydawcy jednak zdają się mieć na ten temat własne zdanie. Działania są w toku, ale twórcy europejskiego przedsięwzięcia są już pewni wysłuchania swoich racji przez Komisję Europejską.


16 stycznia 2026 r. Electronic Arts nieodwołanie wyłączyło serwery gry „Anthem”, uniemożliwiając graczom dalszą rozgrywkę nawet w trybie offline. Problem nie jest nowy, bowiem podobny los spotkał w 2024 r. The Crew od Ubisoftu, co zapoczątkowało ogólnoświatową inicjatywę Stop Killing Games, ratującą gry przed wyłączaniem. Jak łatwo było sobie wyobrazić, ruch spotkał się z oporem wydawców, którzy tłumaczyli, że gier nie da się utrzymywać wiecznie, użytkownicy jednak stanęli murem po stronie twórców ruchu.
Stop Killing Games zebrało prawie 1,3 miliona podpisów
Na arenie europejskiej ruch przyjął nazwę Stop Destroying Videogames, składając do Komisji Europejskiej petycję, która zebrała ponad 1,4 mln głosów poparcia. Gromadzenie podpisów zakończono 31 lipca 2025 r., a od 11 sierpnia trwała ich weryfikacja w poszczególnych krajach. Na koniec października 2025 r. 15 państw sprawdziło już niemal połowę głosów, tymczasem już 24 stycznia br okazało się, że proces został już zakończony. Ostatecznie zaakceptowano ok. 1,3 miliona zgłoszeń - najwięcej oddano ich w Niemczech, Francji i Polsce - a ich przekazanie Komisji Europejskiej jest planowane na drugą połowę lutego.
We have a final signature count for the #StopKillingGames European Citizens' Initiative: 1,294,188 out of an original total of 1,448,270. An invalid rate of ~11%! Thank you all!@Moritz_Katzner has more info on reddit: https://t.co/Ftbe5nJOnY
— Stop Killing Games Official (@StopKilingGames) January 24, 2026
More will be revealed soon! https://t.co/UNvYvrfxzH pic.twitter.com/A17IxhrUNX
Ross Scott, który zapoczątkował Stop Killing Games, apelował także do graczy o zgłaszanie swoich opinii do procedowanego przez UE Digital Fairness Act (DFA), który ma zapewnić konsumentom lepszą ochronę w cyfrowym świecie, np. przez szkodliwymi praktykami, działaniami influencerów, personalizacją itd. W projekcie DFA nie odniesiono się do problemów graczy, dlatego twórcy zarówno ogólnej, jak i europejskiej inicjatywy, zachęcali do wnioskowania o ochronę gier wideo przed zamykaniem.
Ważna debata w brytyjskim parlamencie
Autorzy petycji prowadzą nieustanne działania na rzecz zapobiegania wyłączaniu gier, m.in. przez rozmowy z członkami Parlamentu Europejskiego, Komisji Europejskiej i krajów członkowskich UE. Ważnym punktem okazała się petycja w Wielkiej Brytanii, którą podpisało blisko 190 tysięcy obywateli, w efekcie czego zagadnieniem zajął się brytyjski parlament. Kwestia blokowania gier video była rozpatrywana 3 listopada na posiedzeniu transmitowanym na żywo na YouTube, a ministrowie wyrażali opinie, m.in. o potrzebie ochrony dziedzictwa kulturowego, do którego należą także gry, o niewystarczającej ochronie konsumentów czy o konieczności konkretnych rozwiązań ze strony wydawców. Przedstawiciele rządu Wielkiej Brytanii co do zasady zgodzili się z tymi wątpliwościami, ale wypunktowali także liczne problemy w spełnieniu postulatów Stop Killing Games:
- Rząd rozumie wyrażone obawy, ale dostrzega również wyzwania związane z realizacją tego celu z perspektywy branży gier wideo. Po pierwsze, miałoby to negatywny wpływ techniczny na rozwój gier wideo. Prawdą jest, że istnieją gry, w których stosunkowo łatwo byłoby załatać tryb offline po jego premierze, ale w przypadku gier, których systemy zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o rozgrywce online, nie byłoby to możliwe bez gruntownej przebudowy. Wymaganie planu zakończenia cyklu życia dla wszystkich gier zasadniczo zmieniłoby sposób ich tworzenia i dystrybucji. Chociaż może to być pożądany rezultat dla niektórych działaczy, nie można twierdzić, że rozwiązania byłyby proste lub niedrogie. – odpowiedziała Stephanie Peacock, brytyjska Podsekretarz Stanu ds. Sportu, Mediów, Społeczeństwa Obywatelskiego i Młodzieży.
Pomimo dostrzeżenia problemu debata zakończyła się utrzymaniem obowiązujących w Wielkiej Brytanii przepisów, rząd jednak zapewnił, że będzie monitorował sytuację i pracował nad tym, aby konsumenci otrzymywali rzetelne informacje od deweloperów.
Resort cyfryzacji po stronie graczy
Poparcie dla Stop Killing Games w Polsce wyraził wiceminister cyfryzacji Rafał Rosiński, który spotkał się z polskim przedstawicielem inicjatywy. Ministerstwo podkreśla, że prawo powinno nadążać za cyfrową rzeczywistością, także w kwestii gier, a problem utraty dostępu do zawartości staje się coraz bardziej aktualny.
Coraz więcej graczy stoi przed problemem utraty dostępu do zakupionych gier - o tym rozmawiano podczas spotkania wiceministra cyfryzacji @RafalRosinski79 z Krzysztofem Gapystem z inicjatywy Stop Killing Games 🎮❌
— Ministerstwo Cyfryzacji (@CYFRA_GOV_PL) August 4, 2025
Wiceminister Rosiński podkreślił, jak ważne jest, aby prawo… pic.twitter.com/OlCyshGfGd
Temat omawiano na sejmowej Komisji Cyfryzacji, Innowacyjności i Nowoczesnych Technologii, a resort apelował także do UOKiK o przyjrzenie się kwestii wyłączania serwerów gier w świetle praw konsumenta.
Gra to usługa czy towar? Wątpliwości jest wiele
Z punktu widzenia klienta nieakceptowalna jest utrata dostępu do gry, za którą zapłacił, jest nieakceptowalna, jednak na gruncie prawnym problem jest bardziej złożony. Treści cyfrowe nie funkcjonują tak, jak towary w sklepie, choć wciąż mówi się o ich "zakupie". Gry stały się licencjami, a użytkownicy otrzymują jedynie prawo do korzystania z zawartości tak długo, jak wydawca na to pozwoli, czyli np. do wyłączenia serwerów. Niemniej to właśnie platformy cyfrowe powinny poinformować o tym klientów, często nieświadomych, że "kupują" usługę, do której nie mają dożywotniego dostępu.
Spełnienie postulatów Stop Killing Games wydaje się trudne na wielu płaszczyznach. Pierwszą są same kwestie techniczne, bowiem wprowadzenie trybu offline wymagałoby działań już na etapie tworzenia gier, a modyfikacja już istniejących może zwyczajnie nie być możliwa. Innym aspektem są prawa autorskie, ponieważ ingerowanie graczy w kod gry, aby stworzyć prywatny serwer, to ryzyko naruszenia praw majątkowych twórców i wydawców. Z punktu widzenia samej branży dożywotnie utrzymywanie serwerów jest nieefektywne (szczególnie przy nieudanych tytułach), a wymóg dodania trybu offline może odbić się na szybkości tworzenia nowych gier.
Jeśli weźmiemy pod uwagę powyższe kwestie, na pierwszy plan wysuwa się przede wszystkim gracz, który kupując wymarzony tytuł, nie ma obecnie pewności, czy za parę lat będzie mógł do niego wrócić. Z faktem, że gra jest usługą, a nie produktem, trzeba się już pogodzić, ale pod warunkiem, że wydawca jasno informuje o tym konsumenta i wskazuje na ograniczenia w dostępie do zawartości. Nie zmienia to faktu, że prawo powinno nadążyć za zmianami na rynku i lepiej chronić użytkowników przed wycofywaniem gier.
























































