PlayWay przyznaje, że premiera "Agony" nie należała do najbardziej udanych. Spółka punktuje błędy, zapowiada poprawę, ale także uczula inwestorów, że przy takich budżetach nie powstają gry "AAA".


Długo wyczekiwana premiera "Agony" przyniosła spadek kursu PlayWay o 22,5 proc. Inwestorom do gustu nie przypadły negatywne recenzje, graczom zaś błędy, poziom trudności oraz fakt, że gra w odczuciu części z nich była "lżejsza", niż zapowiadano (co w przypadku horrorów ma ogromne znaczenie).
PlayWay w związku z dzisiejszymi wydarzeniami zamieściło na swojej stronie oświadczenie, w którym przede wszystkim podkreśla, że to nie ono jest producentem gry. - Gra "Agony" była tworzona przez zespół Madmind Studio, który miał swoją własną koncepcję gry. Jak w poprzednich przekazach podkreślaliśmy, była to wizja autorska, która doprowadziła do popularności tytułu. Nie zawsze wszyscy testerzy w PlayWay zgadzali się z drogą obraną przez grę, ale dynamika, z jaką developer zdobywał zainteresowanie rynku, świadczyła o tym, że Madmind Studio (złożony z weteranów branży, z doświadczeniem w produkcjach AAA) ma większe wyczucie gatunku niż nadzorujący zespół - czytamy we wstępie komunikatu zawartego w aktualnościach inwestorskich spółki PlayWay. Spółka podkreśla, że próby mocnej ingerencji ze strony wydawcy, często miały złe skutki dla produkcji, z możliwą utratą zespołu włącznie.
Opór przy przesuwaniu premiery
- W wypadku Madmind od początku obecna była wizja tworzenia gry na PC i konsole, a z początku średniej wielkości gra cały czas rosła, dochodząc finalnie do wielkości ponad 10 godzin gameplay. Budżet gry jest obecnie podliczany, ale zgodnie z wcześniejszymi przekazami, jest to gra relatywnie tania, która została częściowo sfinansowana przez Kickstarter. Nie było w planach powiększania budżetu, ponieważ zespół był już zdeterminowany, by wydać grę w jak najszybszym terminie. Negocjacje co do przesunięć terminu były przyjmowane negatywnie. Ostatnie przesunięcie premiery o 60 dni PlayWay wynegocjował pod koniec marca, ale na dalsze developer nie wyraził zgody - informuje spółka.
- W finalnej fazie produkcji "Agony" testowało kilka ekip testerskich, które uzupełniały bazy błędów gry. Większość z nich developer naprawiał dynamicznie, ale im bliżej było do terminu wydania gry, tym arkusz się powiększał. Naszym zdaniem zespoły testerskie zdały egzamin, a część wychwyconych błędów przez graczy znajduje się w obecnych raportach. Nieubłagany termin wydania wersji pudełkowych oraz chęć developera do wydania gry nie dawały możliwości przesunięcia premiery. Rozumiemy, z jaką nadzieją rynek patrzył na produkt, ale trzeba jasno stwierdzić, że w takich budżetach powstają produkcje niskobudżetowe, a nie produkcje typu AAA - podkreślają przedstawiciele PlayWay.
Zespół musi poprawić grę
- Wiemy, jaki potencjał drzemał w tym tytule, ale osiągniecie zadowolenia 95 proc. graczy i połączenia wszystkich ich potrzeb mogłoby się wiązać z rozpoczęciem "wszystkiego od nowa", a to oznaczałoby kolejne lata produkcji oraz wielkie niezadowolenie wszystkich, którzy wpłacili środki podczas kampanii na Kickstarterze. Zespół był zdeterminowany, aby zakończyć proces tworzenia gry - dodaje spółka.
- Wady i problemy "Agony" są obecnie znane spółce Madmind Studio. Na podstawie raportów testerskich oraz recenzji zespół obecnie musi znacząco poprawić jakość produktu. Dla przyszłości studia trzeba teraz włożyć ogrom pracy, aby gracze zaufali Madmind Studio, a rzesza ponad połowy zadowolonych graczy stała się potencjalnymi klientami kolejnych produkcji - ocenia PlayWay.
PlayWay to wiele niezależnych zespołów, przez to i różne gry
- Liczymy na dobrą sprzedaż w okresach wyprzedaży, kiedy zaczną działać zniżki, a gra będzie ulepszona i bardziej dopracowana pod potrzeby graczy PC-towych i konsolowych. Szczególnie aspekty poziomu ciemności i trudności rozgrywki w grze trzeba zmienić, mimo iż kłóci się to z wizją zespołu. Ta jednak okazała się na kilku polach niedoskonała, niedopasowana do gustów współczesnych graczy. Trwają intensywne prace nad poprawieniem gry - zapewnia PlayWay.
- Do rynku nie przekazujemy prognoz sprzedaży gier ani już obecnie wyników STEAM Wishlist. Jako że premiery potrafią zaskoczyć obserwatorów pozytywnie ("House Flipper", "Farm Manager 2018", "CMS 2018 Mobile"), jak i negatywnie ("Agony"), proponujemy wyciągać wnioski głównie po opublikowaniu naszych gier. Większość gier grupy łączy zespół marketingowy PlayWay, ale tworzone są przez różne zespoły developerskie, a każda gra jest inna - podsumowują przedstawiciele spółki.
Wnioski na przyszłość
Spółka wymienia także wnioski, jakie udało się jej wyciągnąć na przyszłość:
- coraz mniej naszych produkcji będzie się ukazywało w wersjach pudełkowych, które determinują termin wydania gry i uniemożliwiają przesunięcia (czasem konieczne) lub wydanie wersji pudełkowej będzie ustalane dopiero po wydaniu wersji digital,
- już na etapie umowy inwestycyjnej PlayWay będzie określony jako jedyny podmiot mogący wyznaczyć datę wydania gry, ustalaną dopiero po akceptacji finalnego produktu - zespoły będą jeszcze bardziej przedstawiać produkt na zewnątrz w fazie tworzenia, tak jak to miało miejsce w przypadku "House Flipper", gdzie duże moduły gry developer udostępniał dla YouTuberów i beta testerów
- zespoły muszą brać bardziej do siebie oceny zespołów testerskich, również jako ludzi z boku mogących dostrzec nie tylko błędy techniczne, ale i ułomności designowe i koncepcyjne gry, mające silne przełożenie na gameplay,
- wgranie 1-day patch powinno być czynione przynajmniej 5 dni przed premierą gry.
Adam Torchała