DRAGO entertainment widzi potencjał w grach z kategorii survival i zakłada, że w przyszłości popularność szeroko pojętych gier symulacyjnych będzie słabł ze względu na przesycenie rynku tzw. półproduktami. Spółka zakłada, że na rynku utrzymają się tylko jakościowe gry symulacyjne — poinformowała w wywiadzie dla PAP Biznes prezeska, Joanna Tynor.


"Skala rosnących kosztów w ubiegłym roku oraz obecnie obserwowana tendencja nie wskazują na znaczną poprawę w 2024 r. Jesteśmy w o tyle dobrej sytuacji, że posiadamy wariant bezpieczeństwa w postaci posiadanej gotówki oraz tego, że nasz najnowszy projekt Winter Survival będzie miał swoją premierę we wczesnym dostępie w lutym 2024 roku" - powiedziała PAP Biznes prezeska DRAGO entertainment, Joanna Tynor.
"W przypadku gry Winter Survival, podchodzimy do niej z innej pozycji niż w przypadku poprzednich produkcji. Przede wszystkim chcemy wejść w nowy gatunek oraz zaadresować projekt do nowego odbiorcy. Obrana strategia pozwoli nam, po pierwsze wejść w gatunek gier survivalowych, zdobyć nowych graczy, a także mieć nową odnogę gatunkową w studiu" - dodała.
Premiera Winter Survival w modelu wczesnego dostępu zaplanowana jest na 28 lutego 2024 r.
W ocenie Tynor, w ciągu ostatnich lat w branży wielokrotnie pojawiały się trendy gatunkowe, które na skutek przesycenia rynku wypadały z obiegu. Wskazała również, że obecnie zapotrzebowanie na gry symulacyjne dalej pozostaje wysokie, ale sytuacja w dłuższej perspektywie może ulec zmianie. Stąd m.in. pomysł, by zacząć eksplorować gatunek gier przetrwania.
"Strategia spółki opiera się na docieraniu do odbiorców gier symulacyjnych lub tytułów szeroko czerpiących z tej kategorii. Z naszych analiz wynika, że w perspektywie kilku następnych lat popularność wspomnianej kategorii będzie spadała, a rentowność utrzymają jedynie produkcje premium. Jesteśmy świadomi nadchodzących zmian, dlatego dla rozwoju spółki istotne jest uruchomienie nowej gałęzi gatunkowej" - powiedziała Tynor.
Prezeska DRAGO entertainment ocenia jednak, że rynek gier symulacyjnych będzie dalej się rozwijał, a konkurencyjne pozostaną jedynie jakościowe symulatory.
"Rynek symulatorów dalej się rozwija, ale tym, co skłania nas do refleksji na jego temat, jest liczba półproduktów, które lądują w bibliotekach graczy. To gry, które jedynie symulują wykonywanie czynności, co najprawdopodobniej doprowadzi do osłabienia sentymentu wobec kategorii" - powiedziała Tynor.
"Gracze oczekują od symulatorów intuicyjnej rozgrywki, fabuły i dialogów, czyli gry premium i takie właśnie tytuły chcemy dostarczać. Jeżeli baczniej skupimy się na premierach symulatorów, jakie miały miejsce w tym roku, to sukces odniosły wyłącznie te, które oferują coś więcej niż gry naśladujące symulacje" - dodała.
Tynor poinformowała, że spółka ma pomysły na kolejne gry, ale nie narzuca sobie wysokiego tempa, by nie powtórzyć błędów deweloperów z poprzednich lat.
"Wyznajemy zasadę »krok po kroku«. Wolimy pracować wolniej nad projektami, ale mieć nad nimi 100 proc. kontrolę. Mamy kolejne plany produkcyjne, nie ogłaszamy ich jednak, by nie powtórzyć błędów spółek, które również wpłynęły w mniejszy lub większy sposób na sentyment inwestorów do polskiego game-dev’u. Patrząc przez pryzmat naszej 25-letniej obecności na rynku, to właśnie nieprzemyślana praca nad kilkoma projektami naraz doprowadziła do upadku kilku ciekawie zapowiadających się deweloperów" – powiedziała.
Oprócz pracy nad wstępnym dostępem gry Winter Survival, spółka priorytetowo traktuje rozwój uniwersum tytułu Gas Station Simulator również w wirtualnej rzeczywistości. W czerwcu DRAGO podpisało umowę ze specjalizującą się w produkcjach VR spółką Gamedust, umowę na prototyp gry w wersji VR.
"W kwestii wirtualnej rzeczywistości, na razie tego typu projekty będziemy tworzyć przy współpracy z partnerami, ale póki co ani technologia, ani potencjał sprzedażowy nie pozwalają nam myśleć o otworzeniu kolejnej gałęzi poświęconej VR-owi" - oceniła prezeska.
"Meta była bardzo zainteresowana naszym tytułem Gas Station VR i bardzo szybko zaakceptowali finansowanie tej produkcji, i dużo zależy od tego jak wyjdzie premiera. Jeżeli będzie udana, to wypada zastanowić się nad rozszerzeniem naszych produkcji opartych o wirtualną rzeczywistość" - dodała.
W ocenie spółki Gas Station Simulator dalej sprzedaje się dobrze, ale jak dodała Tynor, z jej perspektywy, to nie tylko zasługa dobrze wyprodukowanej gry, a również wsparcia, które produkt otrzymuje po premierze.
"Nasza strategia wobec Gas Station Symulator jest dwutorowa, bo z jednej strony staramy się utrzymać zainteresowanie graczy, dodając darmowe dodatki oraz większe, płatne DLC" - powiedziała.
"Z punktu widzenia sprzedażowego strategia zdaje egzamin. We wrześniu minęły dwa lata odkąd Gas Station pojawił się na rynku, a od tego czasu nie widzieliśmy potrzeby, aby przeceniać grę o więcej niż 33-35 proc. Większość gier symulacyjnych już po roku bywa przeceniana o 55-60 proc. Dlatego uważamy, że Gas Station jest longsellerem" - dodała.
Nierealne oczekiwania rynku największym problemem
"Z naszego punktu widzenia największym problemem sektora są oczekiwania rynku, które niemal wymagają od spółek gamingowych, żeby poniesione koszty produkcji danej gry zwróciły się w ciągu paru dni, a najlepiej kilku godzin po premierze, to w przypadku gier z segmentu premium jest nierealne. Z drugiej strony rynek gracza też przeszedł rewolucję w ostatnich latach. Dzisiaj odbiorca jest wymagający, ale również mniej cierpliwy, bo ceny gier również wzrosły w ujęciu generacja do generacji" - powiedziała.
"Dzisiaj ciężko mówić o mitycznych niskim koszcie produkcji i wysokiej stopie zwrotu – to m.in. główny powód rosnących kosztów produktów z medium growego. Niemniej, jako producent i wydawca wiemy, że skok cenowy był nagły i duży. W przypadku dużych tytułów mówimy o cenach bliskich 400 zł" - dodała.
W ocenie prezeski rosnący koszt gier ma bezpośredni wpływ na wymagania graczy i ich bardziej krytyczne podejście do gier.
"Trzeba też pamiętać, że jeżeli chodzi o ceny gier, to dla graczy często wydają się one za wysokie. Widzimy, że są oni równie surowi wobec gier, które dysponują budżetami na poziomie dziesiątek mln USD, jak wobec tytułów, które dysponują procentem z tych budżetów. Również dlatego bardzo istotny jest czynnik społecznościowy. Na koniec dnia to użytkownik kupuje grę i ocenia ją na podstawie swojego doświadczenia z medium, a nie modeli dynamiki sprzedaży i zwrotu" - oceniła.
"Patrząc na platformę Steam i komentarze/recenzje autorstwa graczy, można dojść do wniosku, że nawet 3-4 bardzo wczesne, negatywne opinie potrafią wpłynąć diametralnie na oceny innych odbiorców" - dodała.
Maciej Białobrzeski (PAP Biznes)
mcb/ gor/

























































