BoomBit zamierza w czerwcu przyjąć uchwałę umożliwiającą spółce wypłatę zaliczkowej dywidendy. Do akcjonariuszy może trafić większość zysków dostępnych do podziału - poinformowali przedstawiciele spółki. W tym roku spółka liczy na znacznie lepsze wyniki niż w 2020 r.


"Chcemy wypłacić dywidendę akcjonariuszom jak najszybciej. W czerwcu chcemy przyjąć uchwałę, która pozwoli nam wypłacić zaliczkową dywidendę za ten rok. Będziemy celować w wypłatę w drugiej połowie roku większości zysków, które będą mogły trafić do akcjonariuszy" - powiedział podczas konferencji wiceprezes Hannibal Soares.
Spółka podała w piątkowym komunikacie prasowym, że pomimo poprawy wyników w 2020 roku nie jest w stanie wypłacić zwykłej dywidendy, ponieważ - zgodnie z KSH - nieodpisane nakłady na prace rozwojowe były wyższe niż zyski dostępne do podziału. Firma chce jednak dostosować statut tak, by móc wypłacić dywidendę zaliczkową.
BoomBit opublikował w piątek raport za 2020 rok. Przychody wzrosły do 140,2 mln zł z 49,7 mln zł rok wcześniej, a zysk netto wyniósł 12,8 mln zł wobec 9,4 mln zł straty w 2019 roku.
Poprawa wyników to efekt zmiany strategii i koncentracji na mniej skomplikowanych grach, tzw. hypercasual - odpowiadały one w ubiegłym roku za 70 proc. przychodów spółki. W pierwszym kwartale przychody spółki były rekordowe i wyniosły 43,7 mln zł, z czego w samym marcu sięgnęły 20,5 mln zł, również za sprawą segmentu hypercasual. Według danych firmy Sensor Tower, liczba pobrań gier mobilnych tego typu wzrosła w ubiegłym roku najmocniej, o 57 proc., do 11,9 mld.
BoomBit inwestuje obecnie w gry hypercasual ok. 90 proc. łącznych wydatków na marketing. Nakłady te w marcu wyniosły prawie 12 mln zł.
W tym roku spółka liczy na lepsze wyniki niż w 2020 roku.
"Zakładamy, że 2021 rok będzie znacznie lepszy niż poprzedni" - powiedział członek zarządu ds. finansowych Marek Pertkiewicz.
Zarząd BoomBit podał, że gra "Shore Race, która zadebiutowała w połowie marca, radzi sobie dobrze, a jej wkład w marcowe przychody spółki był jeszcze niewielki i wynosił kilka punktów procentowych. Spółka inwestuje ponadto w zwiększanie liczby graczy w drugiej nowej grze, "Hunt Royale".
Jeszcze w kwietniu spółka planuje debiut dwóch gier: "Idle Inventor" (własna produkcja BoomBit) i "Make it fly" (gra stworzona przez joint centure TapNice).
Firma nie obawia się zmian w polityce prywatności Apple, które mają niedługo wejść w życie. Przedstawiciele zarządu argumentowali podczas konferencji, że gry spółki są kierowane do wszystkich graczy i nie wymagają precyzyjnie celowanych kampanii reklamowych, więc BoomBit nie ucierpi na mniejszym dostępnie do danych.
"Problem będą mieli Ci producenci, którzy działają w niszach rynkowych. Będą musieli zapłacić tę samą cenę za reklamę skierowaną jednocześnie do kobiet, mężczyzn i dzieci" - powiedział Soarez.
Firma nie prowadzi obecnie rozmów w sprawie przejęcia.
"Nie jesteśmy obecnie w aktywnych rozmowach, w których występowalibyśmy jako cel akwizycji, ale generujemy podobne wyniki jak firmy, które są przejmowane. Zynga przejęła niedawno 80 proc. Rollic przy wycenie na poziomie prawie 200 mln USD - gry przejmowanej firmy ściągnięto w ubiegłym roku 250 mln razy. BoomBit, który nie jest wyceniany nawet na połowę wartości Rollic, miał w ubiegłym roku prawie 200 mln pobrań" - powiedział wiceprezes Hannibal Soares.
"Rynek M&A jest coraz bardziej rozgrzany, szczególnie w segmencie hypercasual. Nie byłbym zdziwiony, gdybyśmy sami wcześniej czy później stali się celem" - dodał.
Soarez podał, że BoomBit może w przyszłości sam przejmować inne firmy, ale na razie spółka skupia się na współpracy z zewnętrznymi producentami w formie spółek joint venture.
"Nasz rodzaj działań M&A jest bardziej bezpieczny, ale nie wykluczamy tradycyjnych przejęć w przyszłości" - dodał.
Wiceprezes ocenił, że giełdowa wycena BoomBit jest niska w porównaniu z innymi firmami z GPW. (PAP Biznes)
kuc/ asa/





















































