Niemal wszyscy mówią obecnie o grach, jednak wciąż nie każdy rozumie tę branżę i wie, jak ona funkcjonuje. W ramach projektu „Tour de spółki” przyglądamy się notowanemu na GPW Ten Square Games, by prześledzić cały proces od pierwszego pomysłu po wydanie gry.


Prezentujemy czwarty odcinek cyklu „Tour de spółki”, w ramach którego Bankier.pl przybliża funkcjonowanie polskich spółek giełdowych. W głosowaniu czytelników, którzy wybierali spośród notowanych na GPW producentów gier, z posiadającym szeroki portfel gier i spółek PlayWayem wygrał skupiony na grach mobilnych Ten Square Games. Partnerem strategicznym cyklu jest Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie.
Ten Square Games to producent gier założony w 2011 roku przez Macieja Popowicza i Arkadiusza Pernala – twórców serwisu społecznościowego Nasza Klasa (nk.pl). Spółka jest jedną z gwiazd warszawskiego parkietu ostatnich lat. Jeszcze podczas debiutu w maju 2018 roku firma była warta niecałe 0,5 mld zł, natomiast w październiku 2020 roku jej kapitalizacja przekroczyła nawet 5 mld zł. Tak gwałtowny wzrost wyceny Ten Square Games zawdzięcza przede wszystkim ogromnemu sukcesowi gry wędkarskiej „Fishing Clash”. Natomiast na GPW większy jest już tylko jeden producent gier - CD Projekt. Ten Square Games to jednak przedstawiciel nieco innego świata gier niż twórca „Cyberpunka 2077”, ponieważ jego gry są mobilne i... darmowe.
To właśnie gry będą bohaterem czwartego odcinka naszego cyklu „Tour de spółki”, gdzie przybliżymy proces ich produkcji, od pierwszego pomysłu aż po ich komercjalizację.
Narodziny pomysłu
Wszystko zaczyna się od decyzji, jaką grę będzie się tworzyć. Wyróżnić tu można dwa podstawowe modele. W pierwszym, punktem wyjścia jest po prostu pomysł jednego z członków zespołu. W drugim, rozpoczyna się od badania rynku i na podstawie zaobserwowanych statystyk ocenia się, jakiego typu produkcja może odnieść sukces.
„U nas stosowane są obie opcje. Kiedy mamy już pomysł – np. robimy grę o rybach – zaczynamy ogólną analizę. Na czym polega łowienie ryb? Ilu jest potencjalnych graczy? Czy na rynku są już podobne gry, a jeśli tak, to jak duże? Czy biznesowo rosną, czy maleją? Jak duży jest to sektor? W oparciu o zebrane dane podejmujemy decyzję o tym, czy pracujemy dalej nad grą, czy też nie” – tłumaczy nam Andrzej Ilczuk, Head of Production w Ten Square Games.
Bardzo ważnym czynnikiem przy podejmowaniu decyzji o tym, czy robi się daną grę, jest też dostępność odpowiednich osób w zespole. Należy się zastanowić, czy mają oni doświadczenie w robieniu konkretnego typu gier. Ten Square Games pokazuje jednak, że czasem warto podjąć ryzyko. Spoglądając w dane, mogło się wydawać, że gry o rybach nie warto robić. W końcu inne studia też pracowały nad podobnymi tytułami, ale ostatecznie nie zdołały osiągnąć takiego sukcesu, jak polska spółka.
Testy od pierwszego etapu produkcji
Na każdym etapie testowane są założenia gry i zdobywana jest wiedza o oczekiwaniach graczy. Uruchamiana jest kampania z różnymi elementami graficznymi i obserwowana jest reakcja odbiorców na dany produkt. Dzięki temu zdobywa się wiedzę, w jakim stylu stworzyć nowy tytuł. W początkowej fazie powstaje również prototyp z krótkim gameplayem na około jedną, dwie sesje, dzięki któremu można zweryfikować pomysły pod względem marketingowym.
I już na etapie prototypowania najczęściej mamy zarówno wstępną grafikę, jak i chociażby muzykę. To pozwala odpowiednio przetestować reakcję graczy, ponieważ od początku odbierają oni pełnię doznań. Sama grafika, bez muzyki, mogłaby zaburzyć odbiór danej produkcji. Np. w grze „Hunting Clash” od Ten Square Games odgłosy przyrody dodają odpowiedniego klimatu podczas polowania.
Testy są tu ważnie od samego początku, a wykonują je zarówno osoby pracujące w spółce, jak i później sami gracze. Oczywiście najlepiej testować grę na docelowym odbiorcy. Chodzi o to, żeby sprawdzać reakcje nie tylko na osobach z Polski, ale też na graczach z Europy Zachodniej, USA czy Azji. „Cały czas obserwujemy, jak gracze reagują. Jeśli widzimy, że pomysł spotyka się z dobrym odbiorem, rozszerzamy działania – aż do momentu, w którym mamy głębokie przekonanie, że gra może odnieść sukces” – mówi Andrzej Ilczuk.
Stopień zaawansowania produkcji wpływa również na to, ile osób pracuje nad daną grą. W Ten Square Games na etapie prototypowania i tworzenia pierwszych zrębów gry jest to około 5 osób. Później w zależności od skomplikowania zespół może urosnąć do około 10-15 osób, a największe zespoły mają po 30-40 osób. Natomiast w przypadku bardzo ambitnych projektów liczba pracowników momentami rośnie nawet do 50.
Gra grze nierówna
Kluczowe znaczenie ma również to, z jakiego typu grą mamy do czynienia. Istotna jest tu zarówno platforma, na jaką gra trafi (PC, konsola, telefon komórkowy itd.), jak i model płatności za produkcję. Jedną z opcji w przypadku tego drugiego podziału są tak zwane gry free-to-play, które charakteryzują się tym, że nie wymagają kupna, ani płacenia abonamentu. Producenci zarabiać wtedy mogą na mikrotransakcjach za otrzymanie opcjonalnych dodatków do gry i/lub poprzez reklamy.
W przypadku gier free-to-play dużym wyzwaniem jest m.in. wciągnięcie gracza już w pierwszych 15 – 30 sekundach rozgrywki. Jeśli nie zbuduje się zainteresowania od razu, to on tę grę szybko odinstaluje. Dla gracza nie ma tu bowiem żadnej bariery wejścia, nie trzeba inwestować kilkudziesięciu euro, by kupić produkt, i tym samym nie ma on silnej motywacji do grania, bo za to nic nie płacił.
Druga trudność to stale rosnąca liczba gier na rynku free-to-play. Sprawia to, że aby osiągnąć sukces, należy się wyróżnić. I tak np. w „Fishing Clash” od Ten Square Games – w przeciwieństwie do większości darmowych gier – nie ma tutoriala. Jak mówi spółka, dzięki temu zabiegowi osiągane są lepsze wyniki biznesowe. „Stawiamy gracza przed wyzwaniem i pozwalamy mu „zanurzyć się” w grze” – wyjaśnia Andrzej Ilczuk.
Ponadto, to co odróżnia gry mobilne od tych na PC, czy konsole, to inne podejście do pracy. Gier mobilnych zwykle nie traktuje się jako projekty, gdzie jest czas i budżet. Po prostu gra musi być dobra i to nie jest tak, że jeżeli stworzy się produkt w 3 miesiące, to odniesie się sukces. Dlatego przy produkcjach mobilnych rzadko występuje tak zwany crunch, czyli nagłe przyspieszenie prac, aby ukończyć projekt w określonym terminie. Dla pracowników z branży IT ten termin oznacza przede wszystkim nadgodziny i pracę nawet w weekendy. W przypadku gier mobilnych jest to jednak znacznie rzadsze, ponieważ spółki same decydują, kiedy zamierzają wydać nowy tytuł i nie ma tu aż takich nacisków m.in. ze strony wydawcy.
Różne wersje gry jednocześnie
Podczas tworzenia gry sprawdzane są różne rozwiązania. To ważne, bo gry mobilne stale ewoluują. To, co świetnie sprawdzało się kilka lat temu, teraz może obciążać wyniki. Zdarza się, że konieczne jest wyłączanie w grze całych funkcjonalności, bo zaczęły one negatywnie wpływać na rozgrywkę. Warto również pamiętać, że w ciągu roku czy dwóch sami gracze się zmieniają i mogą oczekiwać innych doznań, mieć nowe potrzeby.
Ciekawe jest to, że w tej samej chwili poszczególni gracze mogą mieć nieco inne wersje produktu. Jest to jedno z tych narzędzi, dzięki którym testy są bardziej miarodajne. Populacja dzielona jest na kilka segmentów i przykładowo jeden dostaje model łowienia realistyczny, drugi bardziej bajkowy, trzeci i czwarty jeszcze inny. Testowane w ten sposób jest kilka modeli wędkowania i można ocenić, który działa najlepiej. Bardzo przydatne są tu systemy machine learningowe, które dzielą graczy na odpowiednie próby, dzięki czemu grupy są równoważne i statystycznie poprawne.
„W ciągu roku sprawdzamy około 20 różnych modeli łowienia czy strzelania. To niekończąca się walka o gracza, którego upodobania mogą szybko ulegać zmianie. Gdy tylko widzimy, że jakieś wskaźniki odbiegają od naszych założeń, od razu staramy się znaleźć przyczynę i upewnić się, czy nie musimy czegoś poprawić lub zmienić. To zupełnie inny model niż w grach AAA [gry o najwyższym budżecie, standardowo tworzone przez dużego wydawcę], gdzie po starcie czeka się na recenzje i albo otwiera się szampana, albo nie. Tu trzeba cały czas obserwować, testować, ulepszać” – mówi Andrzej Ilczuk.
Którą rozwijać, a którą porzucić?
Gry free-to-play wyróżniają się tym, że nie zawsze rozwija się je do uzyskania pełnego efektu. Wszystko zależy od tego, jak gra wypada na poszczególnych etapach stopniowej komercjalizacji. Na etapie marketingowym sprawdzane jest, czy ludzie „klikają” i chcą zainstalować grę. Później analizuje się, jak grają – czy to jest jedna sesja, czy pojawia się druga i trzecia, czyli jak działa szeroko rozumiana retencja (jak często gracz powraca do produkcji). W początkowych fazach przede wszystkim zwracana jest uwagę na to, czy graczom podoba się produkt. Jest to jednak tylko jeden wymiar, bo z drugiej strony należy zobaczyć czy gracze są skłonni do wykonania płatności w grze.
„Gdybyśmy chcieli stworzyć prototyp, który nie dość, że jest fajny i grywalny, to jeszcze dobrze się monetyzuje - zajęłoby to nam rok, zanim gra trafiłaby do testów. Dlatego zazwyczaj zaczynamy od sprawdzenia, czy gra jest ciekawa i zachęca ludzi do aktywności. To są podstawowe KPI [Key Performance Indicators - kluczowe wskaźniki efektywności], ale one nie mówią nam jeszcze, że gra będzie sukcesem. Przykładem mogą być nasze gry „Flip This House” i „Solitales”, które miały świetną retencję, ale finalnie nie udało się nam osiągnąć efektu skali” – tłumaczy Andrzej Ilczuk
„Po etapie prototypowania następuje etap preprodukcji. Najważniejsze wtedy jest to, czy wprowadzając zmiany w grze, możemy podnieść KPI? Czy jako zespół jesteśmy w stanie poprawić grę? Mnóstwo firm podchodzi do tego inaczej. Ustalają np., że pierwszego dnia retencja ma wynieść 40 proc. Dla nas istotne jest raczej to, czy pracując nad grą i rozwijając ją, jesteśmy w stanie poprawić wyniki” – dodaje.
Najlepsze gry zarabiają przez lata
W przypadku standardowych gier największa sprzedaż jest zwykle tuż po premierze, a później to gwałtownie spada. Inaczej jest przy grach mobilnych, które na starcie zazwyczaj nie są duże, ale poprzez nieustający rozwój stają się coraz ciekawsze i atrakcyjniejsze dla graczy. Ci, którzy kiedyś zaczęli swoją przygodę z danym tytułem, zostają, ale dochodzą też nowi odbiorcy, a gra staje się coraz większa. Oczywiście nie jest tak z każdym tytułem. Potrzebny jest zespół, który będzie w potrafił wytworzyć wzrost.
Wbrew pozorom, określenie potencjalnej wielkości rynku dla poszczególnych produkcji nie jest wcale takie oczywiste. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że takie „Fishing Clash” to gra o łowieniu ryb. W rzeczywistości jej sednem jest jednak rywalizacja. Dlatego gra w nią również sporo kobiet, które dość rzadko łowią ryby. Co ciekawe, na całym świecie w „Fishing Clash” gra już więcej ludzi niż jest wędkarzy. Podobnie jest z grami o myśliwych – z czasem dochodzą do nich gracze, którzy nie interesują się łowiectwem, ale szukają innych doznań, np. wspomnianej rywalizacji.
Na rynku free-to-play zdarzają się zatem produkcje, które umierają już po roku, po miesiącu, a nawet po tygodniu. Ale są też takie, które po wielu latach mają nadal znakomite wyniki, a cykl życia zależy od gry i od zespołu, który ją tworzy. I tak „Fishing Clash” to gra, która powstała w 2017 roku, ale jej popularność jest obecnie znacznie większa niż w początkowej fazie rozwoju.
Pandemia pomaga producentom gier
Dynamiczny rozwój rynku gier, w szczególności tych mobilnych, widać od lat. Pandemia koronawirusa jeszcze bardziej przyspieszyła te procesy, na czym korzystają producenci. „Pod względem czysto ludzkim i społecznym pandemia jest dla nas oczywiście wyzwaniem. Bardzo szybko wprowadziliśmy jednak model pracy zdalnej i jako spółka działamy normalnie. Jeśli chodzi o produktywność, działamy jeszcze lepiej niż przed lockdownem” – wyjaśnia Andrzej Ilczuk.
„Po stronie naszych graczy różnica jest gigantyczna. Wielu z nich miało w czasie lockdownu więcej czasu na rozrywkę, nie mogli wyjść do kina czy spotykać się ze znajomymi. Dzięki analizie danych mogliśmy na to bardzo szybko zareagować i kiedy inni wycofywali budżety marketingowe, my je zwiększyliśmy, pozyskując tym samym nowych graczy. Ci odbiorcy poświęcają więcej czasu na tego typu przyjemność” – dodaje.
W 2020 roku nastąpiło zatem wyraźne przesunięcie w kierunku rozrywki mobilnej. A nawet po lockdownie wiele osób, które rozpoczęły przygodę z grami, jest nadal aktywnych. M.in. to spowodowało, że Ten Square Games mógł urosnąć w czasie pandemii jeszcze bardziej niż inni.
Zainteresował Cię artykuł? Masz pytania do przedstawiciela Ten Square Games? Weź udział w webinarze ze spółką - już w poniedziałek o 12:00 na stronie głównej Bankier.pl.
Już dziś natomiast możesz wybrać kolejną spółkę, której przyjrzymy się bliżej. Tym razem wybieramy z grupy spółek innowacyjnych. Przejdź do głosowania
























































