REKLAMA

Artifex Mundi skupia się na produkcji nowej gry RPG i rozwoju "Unsolved"

2022-09-05 10:38
publikacja
2022-09-05 10:38

Artifex Mundi podtrzymuje, że nowa gra RPG w 2023 roku będzie testowana z graczami. Budżet produkcji jest obecnie wyższy niż planowano - poinformował prezes Przemysław Błaszczyk. Poza nowym tytułem RPG Artifex pracuje tylko nad rozwojem "Unsolved", spółka nie planuje na razie kolejnych projektów.

Artifex Mundi skupia się na produkcji nowej gry RPG i rozwoju "Unsolved"
Artifex Mundi skupia się na produkcji nowej gry RPG i rozwoju "Unsolved"
/ Artifex Mundi

"Jesteśmy świeżo po zamknięciu fazy preprodukcji nowej gry RPG. Na koniec czerwca ostatecznie zaakceptowaliśmy vertical slice i przeszliśmy do kolejnego etapu. Podtrzymujemy to, że w przyszłym roku chcemy doprowadzić do weryfikacji z graczami podstawowych wskaźników gry" - powiedział PAP Biznes prezes Przemysław Błaszczyk.

Tzw. vertical slice to etap produkcji, w którym tworzy się "wycinek” gry, prezentujący jej wszystkie najważniejsze elementy pomimo relatywnie wczesnego etapu prac.

Błaszczyk poinformował, że aktualnie planowany budżet gry jest wyższy niż pierwotnie zakładano.

"Wpływa na to nie tylko inflacja, ale też wnioski wyciągnięte w trakcie produkcji" - dodał.

W ubiegłym roku Artifex Mundi podał, że pracuje nad nową grą mobilną z gatunku roleplaying game (RPG). Do momentu tzw. soft launch (premiery gry na wybranych rynkach - PAP) koszty nowej produkcji miały wynieść ok. 10 mln zł, a w przypadku obiecujących wskaźników budżet projektu miałby wzrosnąć do wysokich kilkunastu mln zł w perspektywie kolejnych kilku lat.

Przy produkcji nowej gry spółka korzysta z doświadczeń pracy nad "Bladebound", tytułem wydanym w 2017 roku. Jak ocenił Błaszczyk, pomimo obiecującego startu, problemem starszej gry okazało się utrzymanie graczy. Obecnie "Bladebound" znajduje w tzw. trybie "low maintanance" - spółka skupia się na generowaniu możliwie wysokiej sprzedaży minimalizując jednocześnie nakłady na rozwój gry.

"'Bladebound' w pierwszym miesiącu po premierze w 2017 roku, dzięki akcjom promocyjnym na sklepach wygenerował atrakcyjne przychody, ale szybko okazało się, że problemem jest niska retencja graczy. Projekt ten był po kilku znaczących zmianach koncepcyjnych i przez to miał pewien dług technologiczny. W 2018 roku podjęliśmy się wyzwania dokonania przeróbek w silniku oraz metagrze, celem istotnej poprawy monetyzacji gry. Zmiany wdrożone do 2020 roku sprawiły, że średnie przychody z aktywnego gracza wzrosły ośmiokrotnie. Nie było to jednak wystarczające, by rozpocząć skalowanie bazy graczy, stąd gra przeszła w tryb 'low maintenance'" - ocenił prezes.

"Jednocześnie rozpoczęliśmy wtedy pracę koncepcyjne nad nowym projektem RPG, w którym wykorzystujemy doświadczenie zdobyte przy tworzeniu 'Bladebounda' jak również i technologię z 'Bladebounda'" - dodał.

Według Błaszczyka, postawienie na produkcję jednego, dobrego jakościowo tytułu daje spółce atrakcyjną relację ryzyka do zysku.

"Biorąc pod uwagę złożoność, budżet oraz to jak ambitnie celujemy, projekt RPG jest ryzykowny, ale dzięki temu jednocześnie wierzymy, że ta gra ma duży potencjał komercyjny" - ocenił.

"Większe firmy są w stanie rozłożyć siły na kilka tytułów jednocześnie, zwiększając szansę na trafienie globalnego hitu. My nie jesteśmy na tym etapie, podchodzimy do produkcji bardziej jakościowo, rozwijając w każdym ze studiów obecnie jedną grę" - wyjaśnił.

ROZWÓJ UNSOLVED

Poza produkcją RPG firma koncentruje się tylko na rozwoju gry "Unsolved" z tzw. segmentu HOPA (poszukiwanie obiektów ukrytych na planszy - PAP), w którym jest obecna od lat.

"Koncentrujemy się na 'Unsolved' i nowej grze RPG – nie rozwadniamy naszych talentów na więcej projektów - to był jeden z błędów przeszłości, którego nie powtórzymy" - powiedział prezes.

Rozwój "Unsolved" przebiega wielotorowo.

"Po pierwsze, eksperymentujemy z meta-grą, szukając mechanik wspierających główną rozgrywkę skupioną wokół odkrywania kolejnych tajemnic w historiach opowiadanych przez nasze gry HOPA, a jednocześnie dających graczom nowe możliwości na spędzania czasu w Unsolved. Druga ścieżka to dodawanie nowych gier do 'Unsolved', co pozwala naszym najbardziej zaangażowanym graczom na kontynuowanie rozrywki. Stale szukamy optymalizacji w obszarze performance marketingu, szukając nowych sposobów na efektywne dotarcie do naszej grupy docelowej" - wyjaśnił prezes.

Spółka wydaje obecnie rok do roku więcej na marketing "Unsolved", co jest związane z poprawą LTV - średnią wartością przychodów uzyskiwanych od jednego gracza - oraz powrotem do pozyskiwanie użytkowników urządzeń Apple.

Obecny zespół firmy jest wystarczający do realizacji zaplanowanych projektów - ocenił prezes.

"Zatrudnienie nie rośnie dynamicznie, jesteśmy na pułapie ok. 100 pracowników i to nie będzie się istotnie zmieniało w nadchodzących kwartałach, a nawet dalej wybiegając w przód. To wystarczający poziom do realizacji naszych dwóch głównych projektów" - wyjaśnił Błaszczyk.

"Myślę, że polski rynek jeszcze tego nie zauważa w pełni, ale obecnie złożoność topowych projektów mobilnych sięga gier, które kilka lat temu wychodziły na PC czy konsole, zarówno pod względem tzw. production values jak i głębi oferowanego graczowi doświadczenia. Oczekiwania graczy poszły mocno w górę. To sprawia, że zespoły tworzące gry mobilne nie są już kilku- czy kilkunastoosobowe, ale potrafią liczyć duże kilkadziesiąt osób" - dodał.

PRZYCHODY LEKKO W DÓŁ

Przychody Artifex Mundi od stycznia do lipca spadły o 3,9 proc. do 23,8 mln zł. Sprzedaż gier segmentu HOPA była niższa niż w analogicznym okresie ubiegłego roku, co - jak ocenił prezes - jest efektem braku nowych premier. Spadek w tym segmencie udało się częściowo odrobić większymi przychodami z gier free to play, głównie "Unsolved", ale również "Bladebound".

Spółka nie oczekuje w przewidywalnej przyszłości wzrostu przychodów segmentu HOPA.

"Brak jest ku temu mocnych impulsów - od dłuższego czasu nie wydajemy nowych gier. Kontynuujemy portowanie naszych już posiadanych tytułów na konsole, wprowadzając na te platformy 8-10 gier rocznie. Wpływ tych działań jest pozytywny, ale ograniczony w skali. Liczymy, że spadek sprzedaży w tym segmencie będzie wyhamowywać, chociażby ze względu na brak efektu wysokiej, COVID-owej bazy porównawczej. Sytuacja ta dla nas nie jest zaskakująca, sprzedaż kształtuje się na poziome zakładanym w naszym budżecie na 2022 r." - powiedział Błaszczyk.

Prezes Artifex Mundi uważa, że obecne spadki przychodów w branży gier wynikają z wysokiej bazy wyników w czasie pandemii.

"Myślę, że rynek błędnie utożsamia obecnie spadki przychodów globalnych graczy ze spowolnieniem gospodarczym. W naszej ocenie jest to nadal schodzenie z wysokiej bazy pandemicznej i konsekwencja zmian na rynku user aquisition. Spowolnienie gospodarcze może przełożyć się na wydatki konsumentów, ale my tego na razie nie widzimy. Poza tym uważamy, że mamy dużo więcej potencjału do wzrostu wynikającego z rozwoju naszych gier niż zagrożenia spadkiem z powodu spowolnienia gospodarczego" - ocenił.

Spółka odnotowała "pandemiczny" szczyt przychodów na swoim starszym portfolio, czyli ponad 90 grach HOPA. W 2021 r. sprzedaż lekko fluktuowała, ale od III, IV kw. ubiegłego roku, wróciła do poziomu sprzed pandemii.

"Nasze gry F2P nie były beneficjentami okresu dobrej koniunktury w czasach pandemii – nie mieliśmy wtedy gry, do której aktywnie pozyskiwaliśmy graczy" - wyjaśnił Błaszczyk.

W ocenie szefa Artifex Mundi, rynek reklamy - istotne źródło przychodów dla producentów gier mobilnych - nie wrócił jeszcze do stanu sprzed wdrożenia nowych zasad prywatności Apple.

"W tej chwili wszyscy, którzy chcą się reklamować na iOS - poprzez Facebook, ale też Google czy inne platformy - mają utrudnione prowadzenie targetowanych kampanii, przez co pozyskuje gracz drożej. W porównaniu do okresu bezpośrednio następującego po wdrożeniu ATT, nasze wydatki reklamowe nieco wyrównały się natomiast pomiędzy iOS i Androidem, zbliżając się do proporcji 50/50" - powiedział.

PROGRAM MOTYWACYJNY Z WYZWANIAMI

Celem programu motywacyjnego dla kadry Artifex Mundi jest wypracowanie 25 mln zł zysku netto łącznie w latach 2021-2022. W ubiegłym roku wynik sięgnął 13 mln zł.

"Wynik za ten rok musiałby być zbliżony do ubiegłorocznego, by osiągnąć cel z programu motywacyjnego. Na ten moment przychody w ujęciu rok do roku są niższe o ponad 1 mln. Realizacja tej pierwszej transzy programu nie odbędzie się zatem bez wyzwań. Wszystko będzie zależało od końcówki trzeciego oraz od czwartego kwartału" - ocenił prezes.

Spółka planuje kumulować środki pieniężne.

"W obecnych czasach niepewnych ekonomicznie wolimy się nie pozbywać gotówki. Tak długo jak mamy dwa projekty w produkcji, gdzie jeden z nich nie zarabia na siebie, będziemy kumulować gotówkę" - powiedział Błaszczyk.

G5 PASYWNYM INWESTOREM

W styczniu szwedzki producent gier mobilnych G5 Entertainment przekroczył próg 5 proc. głosów na walnym zgromadzeniu Artifex Mundi. Szwedzi pozostają jak dotąd pasywnym inwestorem.

"Strumień wymiany know-how jest niewielki: konsultujemy ze sobą pewne wrażenie dotyczące rynku, opinie, ale nie ma bliższej współpracy ani takich intencji" - powiedział prezes.

Łukasz Kucharski (PAP Biznes)

kuc/ pr/

Źródło:PAP Biznes
Tematy
Orange Nieruchomości
Orange Nieruchomości
Advertisement

Komentarze (0)

dodaj komentarz

Powiązane: Gry komputerowe

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki