Vivid Games jest zadowolony z kwietniowej sprzedaży gier "Eroblast" i "Real Boxing 2" - poinformowała spółka w komunikacie. Przychody Vivid Games za cztery miesiące 2022 wynoszą 10,6 mln zł, a EBITDA 1,4 mln zł. Na koniec kwietnia na rachunkach spółki było 2,8 mln zł.


Przychody Vivid Games w kwietniu wyniosły 3 mln zł i są najwyższe w tym roku. Spółka pokazała też 100 tys. zł zysku netto.
"Eroblast" wygenerował w kwietniu przychód o 34 proc. wyższy niż w marcu i blisko dwukrotnie wyższy niż w lutym. Sięgnął on ponad 131 tys. USD. Strategicznym celem jest 300 tys. USD miesięcznych przychodów ze sprzedaży tej gry.
"Eroblast" otrzymał w ostatnich tygodniach kilka znaczących aktualizacji. Na wzrost zaangażowania użytkowników i poprawę kluczowych metryk wpłynęło również rozpoczęcie regularnych kampanii typu live-ops.
„Przed Wielkanocą wydaliśmy update wzorowany na gwiazdkowym Christmas event, zawierający czterodniowy kalendarz oraz ofertę specjalną. Aktualizacja pozytywnie wpłynęła zarówno na zaangażowanie, jak i konwersję graczy. Ponadto, od kwietnia dodajemy do gry nowe poziomy, których celem jest wydłużenia retencji średnio i długo terminowej. Blisko czterdzieści z nich zostało już dodanych, kolejne planujemy wypuszczać cyklicznie przez cały 2022 rok. Widzimy skuteczność zastosowanej strategii. ARPU w USA wzrosło w kwietniu o niemal 50 proc. stosunku do marca" - powiedział Łukasz Kamiński, product owner "Eroblast".
Real Boxing 2 także jest stale rozwijany. W grze uruchomiono nowy wewnętrzny sklep, który jest obecnie testowany na użytkownikach. Zespół rozpoznaje kolejne możliwości pogłębienia monetyzacji, także reklamowej.
„Jesteśmy zadowoleni z kwietniowych wyników. Przychody miesięczne są już niemal w połowie strategicznego celu 1 mln USD. Sprzedaż wyniosła 432 tys. USD i jest trzykrotnie wyższa od przychodów za kwiecień 2021. Mimo licznych wyróżnień w kanałach sprzedaży, które zwykle obniżają globalną wartość ARPU, wskaźnik w USA utrzymuje się na wysokim poziomie około 1 USD" powiedział Bartosz Biniecki, product owner marki Real Boxing.
“Obecnie kluczowym tematem jest dla nas implementacja nowego wewnętrznego sklepu. Dla gry w modelu GaaS (game as a service) jest to milowy krok w rozwoju monetyzacji. Spodziewamy się istotnego wpływu nie tylko na przychody z gry, ale także na balans, zachowanie i zaangażowanie graczy. Obok regularnych aktualizacji, szukamy dla Real Boxing 2 także nowych źródeł przychodów. Opcją, którą aktualnie weryfikujemy pod kątem technologicznym jest współpraca z Anzu, która pozwoli na wyświetlanie rzeczywistych reklam na modelach 3d wewnątrz gry, np. na ringu czy bannerach w tle. Jeśli testy wypadną pozytywnie, rozwiązanie zostanie zaimplementowane w tytule jeszcze w II kwartale" - dodał. (PAP Biznes)
pr/