REKLAMA
WAŻNE

Skinwallet zadebiutował na giełdzie

Adam Hajdamowicz2020-09-02 06:00, akt.2020-09-02 11:22redaktor Bankier.pl
publikacja
2020-09-02 06:00
aktualizacja
2020-09-02 11:22
Skinwallet

Skinwallet, handlujący dobrami cyfrowymi w grach wideo, debiutuje na NewConnect. Spółka większość przychodów osiąga na sprzedaży skórek do gry „Counter Strike”.

[Aktualizacja, godz. 11:22] Kurs akcji Skinwallet wzrósł na otwarciu w pierwszym dniu notowań na rynku NewConnect o 69,7 proc. do 74,99 zł.

Spółka Skinwallet zajmuje się handlem dobrami cyfrowymi w grach wideo, głównie „Counter Strike: Global Offensive” oraz „DOTA 2". Najpopularniejszym dobrem cyfrowym, którym handluje spółka, są tzw. skórki (ang. skins), czyli wizualne modyfikacje broni oraz postaci wykorzystywanych w grach. Skinwallet od samego początku rozwijany jest jako projekt venture buildingowy funduszu Tar Heel Capital Pathfinder, który posiada 58,4 proc. udziałów spółki.

Działająca w niespotykanym dotąd na GPW obszarze gamingu spółka zadebiutowała na rynku NewConnect w środę 2 września. Uroczystość pierwszego notowania akcji była transmitowana o godz. 11:30 w social mediach GPW. Skinwallet został tym samym 376. spółką notowaną na NewConnect oraz 10. debiutem na tym rynku w 2020 roku.

Na początku 2020 r. spółka przeprowadziła prywatną emisję akcji, której celem było pozyskanie finansowania na dalszy rozwój, m.in. budowę marketplace. W emisji akcji udział wzięło ponad 50 inwestorów, którzy zainwestowali łącznie 3,4 mln zł. Kolejna grupa inwestorów dołączyła do Skinwallet w ramach transakcji sprzedaży istniejących akcji przez jednego z akcjonariuszy: w przeprowadzonej na początku czerwca transakcji wycena Skinwallet była 30 proc. wyższa niż na początku 2020 r. Bazując na giełdowym kursie odniesienia w wysokości 44,20 zł, wartość spółki wyceniana jest obecnie na ok. 26,5 mln zł.

- Przez ostatnie miesiące intensywnie pracowaliśmy nad rozwojem platformy, dodając do niej kolejne funkcjonalności oraz przygotowując start marketplace. Debiut na NewConnect to dla nas ukoronowanie ciężkiej pracy, którą włożyliśmy w rozwój spółki. Bardzo się cieszymy, że po miesiącach przygotowań dołączymy do zaszczytnego grona spółek giełdowych – mówi Kornel Szwaja, prezes Skinwallet. 

Spółka handluje skórkami

Skinwallet zajmuje się handlem dobrami cyfrowymi w grach wideo. Obecnie model biznesowy spółki opiera się na działalności „instant”. Przedmioty są nabywane od graczy po okazyjnych cenach poprzez oferowanie im natychmiastowego dostępu do środków pieniężnych z wykorzystaniem takich systemów płatności jak np. Payeer, Payoneer, Airtm, Tipalti czy innych. Model ten pozwala na osiąganie na handlowanych przedmiotach marży ze sprzedaży na poziomie 15-20%.

Spółka planuje również stworzyć platformę typu marketplace na rynku dóbr cyfrowych. Model ten opierać się będzie na świadczeniu usługi dostępu do platformy handlu dobrami cyfrowymi z gier i czerpaniu zysków z pobierania prowizji od przeprowadzonych transakcji. Platforma ma stać się realną konkurencją dla liderów rynku w segmencie internowanych serwisów zakupu dóbr cyfrowych. W obydwu modelach działalności klienci pozyskiwani będą kanałami marketingu internetowego: SEO, SEM, referrals, influencer marketing.

- Już w najbliższych miesiącach chcemy wystartować z drugim filarem działalności spółki, czyli platformą w modelu marketplace. Umożliwi nam to sprzedaż przedmiotów we własnym ekosystemie oraz zaspokoi potrzeby graczy, którzy wolą uzyskać wyższą cenę za swoje przedmioty i nie przeszkadza im wydłużony termin finalizacji transakcji. Będzie to miejsce, w którym gracze będą mogli handlować dobrami cyfrowymi bezpośrednio między sobą, a Skinwallet będzie dla nich gwarantem bezpiecznej transakcji. Rozszerzymy więc portfolio usług i wyjdziemy do nowych użytkowników, ale przede wszystkim otworzymy się na kilkukrotnie większy rynek – dodaje Kornel Szwaja.

Wyniki pro forma za rok 2019 wykazują 5,7 mln zł przychodów oraz 650 tys. zł straty. W I kw. 2020 r. Skinwallet osiągnął natomiast przychody ze sprzedaży na poziomie 2,7 mln zł przy jednoczesnej stracie netto w wysokości 135 tys. zł. Spółka informuje także, że przychody w II kw. były 48% wyższe niż w I kw. bieżącego roku i wyniosły 4 mln zł. Ponadto Skinwallet osiągnęł już próg rentowności, generując w II kw. 120 tys. zł zysku netto.

/ Skinwallet

Duże uzależnienie od CS-a

Głównym źródłem przychodów Skinwallet jest handel skórkami do gry „Counter Strike: Global Offensive”. Skórki zmieniają wygląd przedmiotów wykorzystywanych podczas rozgrywki, nie zmieniając jednocześnie parametrów użytkowych przedmiotów, ani nie wpływając na samą rozgrywkę. Większość ze skórek wprowadzanych jest do gry przy pomocy skrzynek przyznawanych w trakcie gry. Do otworzenia każdej skrzynki niezbędny jest klucz, możliwy do nabycie jedynie od Valve Corporation (właściciela praw do gry) i kosztujący obecnie 2,5 USD.

Sytuacja finansowa Skinwallet jest zatem w przeważającej mierze uzależniona od możliwości kupowania skórek z gry po cenie niższej od ceny późniejszej odsprzedaży. Jakiekolwiek negatywne zmiany w zakresie możliwości dostępu do skórek „CS: GO” (w tym działania podjęte przez Valve) mogą w istotny sposób wpłynąć na generowane wyniki. Jednocześnie należy wskazać, że obrót dobrami cyfrowymi jest stosunkowo słabo uregulowany prawnie, w związku z czym nie można wykluczyć zmian dotyczących zawierania transakcji (w tym transgranicznych) oraz ich rozliczania (w tym zmian w zakresie przeciwdziałania praniu brudnych pieniędzy).

Warto tu również przypomnieć sytuację z 28 października 2019 r., kiedy to Valve podjęło decyzję o zakazie odprzedawania nowo emitowanych kluczy służących do otwierania skrzynek zdobywanych podczas gry w „Counter-Strike: Global Offensive”. Na podstawie aktualizacji gry wyeliminowano wtedy możliwości odprzedawania nowo wyemitowanych kluczy kupionych wewnątrz tytułu, które służyły do otwierania skrzynek zdobywanych podczas meczów. Zgodnie z informacjami przekazanymi przez Valve w przeszłości część umów dotyczących odprzedaży kluczy było zawieranych między organizacjami zajmującymi się oszustwami finansowymi. W rezultacie właściciel platformy Steam zdecydował, że nowo zakupione klucze nie będą mogły być wystawiane na rynku wtórnym.

Póki co skórki, które są przedmiotem handlu Skinwallet, są uważane za coś innego niż klucze do otwierania skrzynek, ale istnieje ryzyko, że platformy gier zmienią regulaminy w zakresie również tych dóbr cyfrowych, a obrót nimi  stanie się wtedy niemożliwy. Prezes Skinwallet ocenia jednak, że ryzyko wynikające z uzależnienia spółki od polityki grupy Valve nie jest duże. „Nie wydaje mi się, że jest w interesie Valve rezygnowanie z handlu dobrami cyfrowymi. Można nimi obracać na platformie Steam, natomiast środki ze sprzedaży tam trzeba wykorzystać również kupując na Steam” - powiedział Kornel Szwaja. „Oczywiście ryzyko zawsze istnieje, ale w naszej ocenie nie jest duże” - dodał.

Źródło:
Adam Hajdamowicz
Adam Hajdamowicz
redaktor Bankier.pl

Redaktor działu Rynki Bankier.pl. Głównym obszarem jego zainteresowań są rynki akcji, w szczególności skupia się na opisywaniu sytuacji spółek z Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Śledzi także wpisy na listę ostrzeżeń publicznych Komisji Nadzoru Finansowego. Absolwent finansów i rachunkowości na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu, posiadacz licencji maklera papierów wartościowych nr 3313.

Tematy
Zapytaj eksperta o kredyt hipoteczny

Zapytaj eksperta o kredyt hipoteczny

Komentarze (3)

dodaj komentarz
unknown1
Grałem w CS, na 20 graczy 2/3 to byli chiterzy(stosują niedozwolone haki pozwalające wygrywać). Jest to notoryczne, w każdej grze przynajmniej połowa graczy je stosuje a system nie jest w stanie tego naprawić(o usunięciu konta decyduje pracownik Steam/CS, natomiast po minucie chiter tworzy nowe konto zabawa zaczyna się na Grałem w CS, na 20 graczy 2/3 to byli chiterzy(stosują niedozwolone haki pozwalające wygrywać). Jest to notoryczne, w każdej grze przynajmniej połowa graczy je stosuje a system nie jest w stanie tego naprawić(o usunięciu konta decyduje pracownik Steam/CS, natomiast po minucie chiter tworzy nowe konto zabawa zaczyna się na nowo). Mnie to zniechęciło do tej gry. Na szczęście są alternatywy jak battlenet lub epicgames na której można znaleźć fajniejsze gry. W takim modelu biznesowym akcjonariusze dużo nie zarobią.
xiven
doszło do gospodarczego rozdwojenia jaźni i powstania dwóch równoległych gospodarek

w gospodarce realnej, ludzie tyrają po 8 godzin w pocie czoła za najniższą krajową i studiują dla posadki za średnią krajową

w gospodarce wirtualnej, młodociani gejmerzy wyciągają 2-3 koła kieszonkowego z expienia a
doszło do gospodarczego rozdwojenia jaźni i powstania dwóch równoległych gospodarek

w gospodarce realnej, ludzie tyrają po 8 godzin w pocie czoła za najniższą krajową i studiują dla posadki za średnią krajową

w gospodarce wirtualnej, młodociani gejmerzy wyciągają 2-3 koła kieszonkowego z expienia a potem zatrudniają się w korpo i zarabiają po 15 tysięcy za tworzenie gier i mobilnych appek vivusa

ja się pytam kiedy ta bańka cyfrowa pęknie i jak potężna będzie fala uderzeniowa?
artureg
dlaczego ma pęknąć bańka cyfrowa jeśli wszystko co raz to bardziej przenosi się do sieci? A do wchłonięcia jest jeszcze kilka dużych kontynentów do tej chwili nie nasyconych siecią internetową.

Powiązane: Gry komputerowe

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki