REKLAMA
FORUM FINANSÓW

BoomBit w '24 chce mieć trzy gry typu "Hunt Royale", obniżka stóp proc. poprawi sentyment

2023-09-04 10:52
publikacja
2023-09-04 10:52

BoomBit chce mieć w 2024 roku trzy gry na poziomie "Hunt Royale" i nie widzi spadków w kategorii Mid-Core - poinformował prezes Marcin Olejarz. Spółka stawia na zwiększenie zatrudnienia w tempie, na które pozwala rynek. Potencjalna obniżka stóp proc. stworzy szansę na poprawienie sentymentu wobec sektora - ocenia prezes.

BoomBit w '24 chce mieć trzy gry typu "Hunt Royale", obniżka stóp proc. poprawi sentyment
BoomBit w '24 chce mieć trzy gry typu "Hunt Royale", obniżka stóp proc. poprawi sentyment
/ BoomBit

"Nasze miesięczne wyniki utrzymują się na stabilnym poziomie, ale nie chcemy tylko stabilności. Naszym celem jest dalszy rozwój, dlatego w przeciwieństwie do największych graczy na rynku mobilnym, nie redukujemy etatów, a tworzymy je w tempie, na które pozwala rynek" - powiedział PAP Biznes prezes BoomBit, Marcin Olejarz.

"Zauważamy, że na rynku jest większa dostępność pracowników, co sprawia, że jest nam łatwiej znaleźć odpowiednich ludzi. W kwestii presji płacowej widać, że się obniżyła. Nie możemy powiedzieć, że jest o wiele taniej, ale sytuacja w ostatnich miesiącach mocno się uspokoiła" - dodał.

Olejarz ocenił, że sytuacja gier spółki z kategorii Mid-Core jest stabilna, wzrostów nie notują gry z kategorii Hyper-Casual.

"Patrząc na nasze gry z kategorii Mid-Core, nie zauważamy spadków, a są to nasze najstarsze produkcje. Jeżeli widać w tym segmencie spadki, to wynikają one tylko i wyłącznie z okresowego zwiększenia nakładów na akwizycję graczy" - powiedział Olejarz.

"Dalej nie widzimy z kolei wzrostów w kategorii Hyper-Casual, dlatego gry z tego segmentu staramy się tworzyć z głębszą meta rozgrywką, która potocznie nazywa się Hybrid-Casual. To dalej są proste gry, ale nastawione na dłuższą rozgrywkę" - dodał.

Jak wskazał prezes BoomBit, w następnych kwartałach spółka będzie koncentrowała się na grach typu Mid-Core.

"W przyszłym roku chcemy posiadać trzy gry na poziomie „Hunt Royale”, co pozwoli na długookresową stabilizację w spółce" - zapowiedział prezes.

PORÓWNANIA WYNIKÓW DO WYSOKIEJ BAZY COVIDOWEJ ZNIEKSZTAŁCAJĄ POTENCJAŁ SEKTORA

"Moim zdaniem największym błędem analityków w kontekście określania potencjału sektora mobilnego, jest porównywanie aktualnych wyników, do osiąganych w trakcie wysokiej bazy z czasów pandemii koronawirusa" - ocenił Olejarz.

"Statystyki potwierdzają, że w trakcie pandemii ludzie na całym świecie grali znacznie więcej, więc spadki w sektorze, o których często się mówi, że nie do końca obrazują jego faktyczną kondycję. Mieliśmy niespotykaną na tę skalę anomalię, która wyśrubowała rezultaty niektórych spółek gamingowych i zwiększyła wobec nich oczekiwania" - powiedział.

Olejarz ocenił, że największą panikę wśród inwestorów wywołali giganci branży, którzy w 2022 roku informowali o gorszych wynikach sprzedaży flagowych projektów. W ocenie prezesa, właśnie ten czynnik doprowadził do zwolnień w sektorze.

OCHŁODZENIE SEKTORA BYŁO POTRZEBNE, OBNIŻKA STÓP PROCENTOWYCH SZANSĄ NA POLEPSZENIE SENTYMENTU DLA BRANŻY

"W szerszej perspektywie ochłodzenie tak nieproporcjonalnie rozgrzanego rynku, może być pozytywne dla sektora. Najtrafniej byłoby nazwać to, co się działo w sektorze mobilnym - korektą, bo naszym zdaniem, rynek będzie dalej rósł. Pamiętajmy, że zarówno inwestorzy, jak i konsumenci funkcjonują w otoczeniu wysokich stóp procentowych, co bezpośrednio wpływa na sentyment w sektorze" - powiedział.

"Jedni nie podejmują ryzyka na taką skalę, jak wcześniej, bo w pandemii funkcjonowali w innych realiach. Drudzy nie sięgają po duże gry, bo skurczył się ich budżet rozporządzalny. Myślę, że w połowie przyszłego roku odbuduje się pozytywny sentyment do sektora, ale dużo zależy od potencjalnych obniżek stóp procentowych" - dodał.

Prezes ocenił, że rynek będzie rósł dalej również ze względu na zmianę paradygmatu korzystania z medium wśród młodych pokoleń.

"Ludzie nie przestaną grać. Dla młodych pokoleń gaming to więcej niż podstawowa forma rozrywki, to również platforma społecznościowa i sposób na komunikację z rówieśnikami" - ocenił.

POSTAWIENIE NA WSPÓŁPRACĘ Z ZEWNĘTRZNYMI ZESPOŁAMI PRZYNOSI KORZYŚCI

"Chyba największą zmianą na przestrzeni ostatnich miesięcy było odejście od dalszego rozbudowywania wewnętrznych zespołów, na rzecz teamów zewnętrznych, którym my możemy pomóc. Jako BoomBit posiadamy wszystkie niezbędne narzędzia i know-how w kwestii tworzenia gier mobilnych i ich wydawania" - powiedział prezes Olejarz.

"Duża część rynku potrafi stworzyć grę. Patrząc na liczbę spółek gamingowych w kraju, to nie stanowi to wielkiego problemu. Pojawia się on jednak w momencie, w którym taki zespół nie posiada zasobów marketingowych i nie wie, jak podejść do akwizycji użytkowników, czy nie posiada doświadczonych projektantów gier" - dodał.

Olejarz poinformował również, że spółka obecnie prowadzi negocjacje z dotyczące kilkudziesięciu gier i poddaje je testom. W momencie gdy gra przejdzie pozytywnie test, zostaje podpisana umowa.

"Pracujemy obecnie z jednym z naszych partnerów nad grą opartą na sztucznej inteligencji. Istnieją gatunki gier mobilnych takich, jak chociażby HOPA, które już dzisiaj można opierać w dużej mierze o AI, ale warto pamiętać, że nie wszystkie gry są możliwe do zrealizowania przy zastosowaniu tych narzędzi. Nie ulega jednak wątpliwości, że taki moment nastąpi" - powiedział.

Dodał, że sztuczna inteligencja wspiera prace spółki m.in. w obszarze marketingu. Prezes wskazał, że pomocne są również modele AI, które generują kody programistyczne.

"Ważnym aspektem jest również wsparcie programistów w pisaniu kodu do gry, na rynku jest dostępnych kilka całkiem dobrze rozwiniętych modeli, a wiemy, że z czasem będą one tylko lepsze. Aktualnie AI pomaga nam również w kwestii tłumaczeń zawartości naszych gier na inne języki" - powiedział.

Prezes wskazał, że spółka kontynuuje prace nad narzędziem do cross-reklamy, ale BoomBit potrzebuje jeszcze czasu, żeby wrócić z gotowym produktem na rynek.

"Założenie jest takie, aby odpłatnie udostępniać nasze narzędzia marketingowe innym spółkom. Musimy jednak dopracować produkt i zamierzamy wrócić z nim na szeroki rynek w IV kwartale" - powiedział.

Maciej Białobrzeski (PAP Biznes)

mcb/ asa/

Źródło:PAP Biznes
Tematy
Najtańsze konta firmowe z premią za korzystanie
Najtańsze konta firmowe z premią za korzystanie

Komentarze (0)

dodaj komentarz

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki