REKLAMA

Polski rynek gier: mrzonki o potędze

2011-08-16 06:00
publikacja
2011-08-16 06:00
Po rekordowych wzrostach notowań Optimusa i City Interactive branża gier wideo stała się gorącym tematem. Optymistyczne nagłówki „Polskie gry podbijają zachodnie rynki” czy „Polska staje się potęgą w produkcji gier komputerowych” sugerują, że nasz kraj jest branżowym liderem. Niestety, to tylko mrzonki.

Pewne sukcesy polskich firm produkujących gry komputerowe są bezsporne. City Interactive, CD Projekt, People Can Fly czy Techland stworzyły tytuły na światowym poziomie, które zjednały sobie krytyków i graczy. Jednak przez zbyt entuzjastyczne komentarze prasowe można odnieść wrażenie, że polskie firmy będą za kilka lat w stanie dorównać gigantom z Japonii czy Stanów. Czas spojrzeć prawdzie w oczy - pomiędzy naszymi spółkami a liderami rynku nadal jest przepaść.



Zupełnie różna skala


Największa notowana na warszawskiej giełdzie firma tworząca gry to CD Projekt RED (dawny Optimus) z kapitalizacją na poziomie 163 mln dolarów. Za CD Projektem plasuje się City Interactive wyceniany przez rynek na ponad 81 mln dolarów. Dla porównania: Activision/Blizzard, notowany na amerykańskiej giełdzie, wyceniany jest na 12,8 mld dolarów.

Sam rynek gier wideo ma się nadzwyczaj dobrze. Globalne wydatki na sprzęt oraz gry powinny urosnąć z 67 mld dol. do 74 mld dol. - wynika z raportu „Gaming Ecosystem 2011” stworzonego przez analityków Gartnera. Szacowana wartość wydatków na 2015 r. to już 112 mld dol., więc w perspektywie czteroletniej rynek może zyskać ponad 67 proc.

Potencjał przemysłu gier możemy zmierzyć także na podstawie wyników finansowych najpopularniejszych tytułów. W roku 2011 był to „Call of Duty: Black Ops” który w zaledwie pięć dni zarobił 650 mln dol. - więcej niż warty jest cały polski rynek gier komputerowych łącznie z tworzącymi je spółkami!

Tworzenie gier to ryzykowny proces


Na rynku gier bardzo ważna jest płynność finansowa. Tworzenie gry może trwać nawet 4 lata, a efekt końcowy jest trudny do przewidzenia. Historia zna przypadki gier, które pomimo świetnych ocen nie dały zarobić twórcom. Duże nakłady na stworzenie gry oraz marketing nie są gwarancją sukcesu. Przykładem może być ostatni projekt polskiego studia People Can Fly, Bulletstrom, który pomimo dużych nakładów finansowych (20 mln dolarów) skończył się finansową klapą.

Najważniejsze polskie gry


* Sprzedaż podana na podstawie serwisu gamrreview (z 04.08.2011) lub komunikatów spółek.
** Średnia ocen wzięta z serwisu metacritic.
*** Wersja PS 3 miała premierę 29.06.2011.

Mniejsze studia tworzące gry muszą często stawiać wszystko na jedną kartę i angażować całe środki w jeden projekt. Inaczej jest z olbrzymimi zagranicznymi korporacjami. Dywersyfikują one ryzyko, tworząc kilkanaście dużych gier różnego gatunku w różnych studiach. Jest to olbrzymia zaleta w okresie złej koniunktury, kiedy mniejsze firmy mają problem z finalizowaniem produkcji. Takich problemów doświadczył CD Projekt i kto wie, jak skończyłaby się historia „Wiedźmina 2”, gdyby firma nie znalazła się pod szyldem Optimusa.

Problemem jest również brak synchronizacji premiery na wszystkie platformy (PC, Xbox360, PS3). Zarówno w przypadku City Interactive i ich gry „Sniper”, jak i CD Projekt RED wraz z „Wiedźminem 2” mamy do czynienia z różnymi datami premier na PC i konsole. Kampanię marketingową dzieli się na dłuższy okres, tak by odpowiednio podtrzymać zainteresowanie graczy. Opóźnienia w premierach polskich gier na konsole negatywnie odbijają się na sprzedaży, zwłaszcza że rynek ten jest wart znacznie więcej niż rynek gier na komputery osobiste.

Kluczowa wartość marki


Dla spółek handlujących wartością intelektualną ważne są wyrobiona marka i zaufanie klientów. W przemyśle gier komputerowych odpowiednikiem marki są franczyzy oparte na wyprodukowanych już tytułach. Gwarantują one zainteresowanie graczy, a co za tym idzie - korzystniejsze stawki u dystrybutorów i dobrą sprzedaż produktu.

Wartość znaku handlowego najbardziej znanej polskiej franczyzy growej - „Wiedźmina” - jest wyceniana wraz z marką CDP na 13 mln dolarów. Choć ta wartość na polskie warunki wydaje się znacząca, w skali światowego rynku nie robi wrażenia. Wartość wszystkich znaków handlowych i franczyz firmy Activision/Blizzard to 433 mln dolarów.

Popularność poszczególnych marek można zaobserwować również na Facebooku. Strona „Wiedźmina” ma około 115 tys. fanów, „Sniper: Ghost Warrior” to już ok. 185 tys. fanów. Te wyniki jednak bledną w zestawieniu z fanpagem hitu Activision „Call of Duty: Black Ops” z 9 mln fanów. „The Sims 3” ma 6,7 mln fanów, „FIFA” 5,3 mln, „Need for Speed” zaś 3,6 mln.

Polska nie jest wyjątkowa


Spójrzmy na naszego wschodniego sąsiada - Ukrainę. W 1995 roku do życia powołano studio GSC Game World. W 15-letniej historii wydało ono wiele hitów różnych gatunków: począwszy od strategii „Kozacy: Europejskie boje”, która sprzedała się na całym świecie w 5 mln egzemplarzy, po największą produkcję studia, shooter'a „S.T.A.L.K.E.R.”, który otrzymał prestiżowy tytuł gry z najlepszą atmosferą od redakcji serwisu GameSpot oraz zapoczątkował dobrze znaną na całym świecie serię.

Rozwiane złudzenia


Tymczasem w Polsce Citi Interactive przeniosło premierę kolejnej odsłony swojego sztandarowego tytułu „Sniper: Ghost Warrior”. CD Projekt RED poinformował o przesunięciu premiery „Wiedźmina 2” na konsolę Xbox360. Takie sytuacje są spotykane w tej branży, jednak z pewnością nadwyrężają zaufanie fanów i inwestorów. W gorszej sytuacji są studia nienotowane na GPW - Techland oraz People Can Fly. „Call of Juarez: The Cartel”, najnowsza gra Techlandu i przy tym kontynuacja udanej franczyzy, została źle przyjęta przez krytyków, co może się przyczynić do kiepskiej sprzedaży. Natomiast polskiemu studiu People Can Fly na sprzedaży gry „Bulletstorm” nie udało się zarobić wystarczająco dużo, aby pokryć koszty produkcji.

Entuzjazm udzielił się nie tylko prasie, ale również politykom. Prezentem dla Baracka Obamy od premiera Donalda Tuska był między innymi „Wiedźmin 2”. Gry zaczęły być traktowane niczym jeden z najważniejszych polskich towarów eksportowych. Fakty pokazują inny stan rzeczy - do globalnych potentatów dużo nam jeszcze brakuje. Polskie studia pokazały już, że potrafią tworzyć świetne produkcje i mają duży potencjał do rozwoju. Jednak czasy, w których będziemy w stanie konkurować z największymi, są jeszcze odległe.

Marcin Świerkot
Bankier.pl
Źródło:

Do pobrania

załącznikpng
Tematy
Plan dla firm z nielimitowanym internetem i drugą kartą SIM za 0 zł. Sprawdź przez 3 miesiące za 0 zł z kodem FLEXBIZ.
Plan dla firm z nielimitowanym internetem i drugą kartą SIM za 0 zł. Sprawdź przez 3 miesiące za 0 zł z kodem FLEXBIZ.
Advertisement

Komentarze (10)

dodaj komentarz
~heb
Cóż, jest jakoś tak, że rynek bankowy, hutniczy, spożywczy, filmowy i.t.d. dorobił się już analityków z prawdziwego zdarzenia, bo są to rynki z relatywnie długą historią i posiadają relatywnie duży udział w każdej niemal gospodarce. Rynek gier wciąż jest rynkiem nowym, trochę jeszcze nierozpoznanym, jest też rynkiem z gigantycznym Cóż, jest jakoś tak, że rynek bankowy, hutniczy, spożywczy, filmowy i.t.d. dorobił się już analityków z prawdziwego zdarzenia, bo są to rynki z relatywnie długą historią i posiadają relatywnie duży udział w każdej niemal gospodarce. Rynek gier wciąż jest rynkiem nowym, trochę jeszcze nierozpoznanym, jest też rynkiem z gigantycznym potencjałem, ponieważ większość ludzi na świecie nie ma jeszcze do niego dostępu (tak jak w połowie wieku XX większość ludzi nie miało dostępu do TV). Rynek gier przypomina obecnie początki kina, gdzie szlaki przecierają nowicjusze (wystarczy wspomnieć o kontrowersjach przy najlżejszych nawet scenach erotycznych w grach, tak samo było w początkach kina a kilkadziesiąt lat później "nagi instynkt" zdobywał oskary), którzy zostaną docenieni za kilka lat i na ich bazie zostaną zbudowane największe firmy w branży. Założenie, że wielkość kapitału w branży gier ma główny wpływ na jakość produkcji jest błędem, rzeczywistość pokazuje, że jest wręcz odwrotnie. Duże firmy bazują na utartych schematach, na sprawdzonych rozwiązaniach, tymczasem publiczność rynku gier zmienia się w tempie błyskawicznym i nieustannie oczekuje czegoś nowego. Kluczem do sukcesu jest oderwanie się od stereotypu, że główną grupą docelową rynku gier jest młodzież, bardzo perspektywiczni gracze to dzisiejsi trzydziestolatkowie, którzy jednak oczekują od gier czegoś nieinfantylnego, wystarczy przypomnieć sobie sukces Baldurs Gate II z 2000 roku (albo wizjonerski "Portal" dodatny do "the organge box" ). Pomimo wielu błędów polski "Wiedźmin" zmierza w dobrym kierunku, chociaż problemy z grą i aktualizacjami w pierwszych 2 tygodniach były nieakceptowalne.
Dlatego i z kilku innych powodów polskie mrzonki o potędze nie są zupełnie nieuzasadnione, pod warunkiem, że nie nadejdą czasy, kiedy właścicielom danej platformy będzie trzeba płacić za możliwość wydania gier na tą platformę...
~qik
Po tytule sądziłem, że przeczytam jakiś ciekawy artykuł a nie niemrawy referat 'studenta', do tego z błędami.
1. Jak pisał poprzednik, porównanie np. CDP Red do Blizzarda to jakaś abstrakcja - Blizzard do niedawna jeszcze był spółką o najwyższej kapitalizacji z branży tzw. elektronicznej rozrywki (wyprzedziła go jak się
Po tytule sądziłem, że przeczytam jakiś ciekawy artykuł a nie niemrawy referat 'studenta', do tego z błędami.
1. Jak pisał poprzednik, porównanie np. CDP Red do Blizzarda to jakaś abstrakcja - Blizzard do niedawna jeszcze był spółką o najwyższej kapitalizacji z branży tzw. elektronicznej rozrywki (wyprzedziła go jak się nie mylę spółka/twórca farmville (sic!)). Idąc w tą abstrakcję można powiedzieć, że Nokia to strasznie słaba i nie licząca się spółka (Apple = 332 mld $ vs Nokia = 23 mld $ kapitalizacji).
2. Sniper: Ghost Warriot (!) - 0,07 mln szt. sprzedane na PC ... nie wiem skąd te dane, ale zapewne to wina złej pisowni - prosiłbym sprawdzić pod "Sniper: Ghost Warrior" - zdaje mi się, że sprzedaż będzie wyższa.
3. Obserwuję rynek gier od początku lat '90 i nie przypominam sobie takich czasów, żeby tyle polskich produkcji w ciągu 3 kolejnych lat znajdowało się tak wysoko w rankingach krytyków/graczy/sprzedaży. Zaś promocję tego rynku na wysokim szczeblu (zarówno przez premiera, jak i wicepremiera) uznaję za krok na przód- nareście ludzie dostrzegają ten rynek i możliwości polskich programistów.

To tylko uwagi na pierwszy rzut oka ... słabo ...
tgolik.
Autor przywołuje kilka razy giganta Activision Blizzard. Nie mówi jednak, że jest to firma wielokrotnie większa także od większości pozostałych światowych wydawców gier.
To jest tak, jakby ktoś mówił, że wytwórnia filmowa jest mała i nieperspektywiczna, bo jej filmy obejrzało mniej widzów niż Titanica i Avatara.
~Slime
Śmiesznie się to czyta w 2016, kiedy CDProjekt (z kapitalizacją wartą jakieś 1 i 1/4 mld $) oraz Techland rozrosły się znacznie i obecnie mogą mierzyć się ze światowymi deweloperami.
~nagan
Wiedźmin 2 wygrał w aż 3 kategoriach prestiżowego konkursu European Games Awards: Najlepszy Design, Najlepszy Świat Gry i Najlepsza Edycja Specjalna.
Głosujący uznali Wiedźmina 2 za jeden z najlepszych tytułów ostatniego roku i w kategorii Best European Game przyznali grze II miejsce. Sam CD Projekt RED okazał się jednym z najlepszych
Wiedźmin 2 wygrał w aż 3 kategoriach prestiżowego konkursu European Games Awards: Najlepszy Design, Najlepszy Świat Gry i Najlepsza Edycja Specjalna.
Głosujący uznali Wiedźmina 2 za jeden z najlepszych tytułów ostatniego roku i w kategorii Best European Game przyznali grze II miejsce. Sam CD Projekt RED okazał się jednym z najlepszych europejskich deweloperów i w kategorii Najlepsze Europejskie Studio również stanął na drugim miejscu podium.
~Artur
Tak wygląda klasyczny artykuł na zamówienie.
~najnowszy
Postawa autora, to postawa typowego polaczka. Do....dolić Polakowi, to coś co potrafi najlepiej. Na więcej szkoda czasu... Żenua
infinum
No niestety, odniosłem podobne wrażenie.

Zamiast merytorycznie wskazać obszary, które mogą przyczynić się do dalszego wzrostu, to autor pastwi się nad faktem, że polskie firmy nie dorównują na razie skalą Blizzardowi czy Sony.

Malkontenctwo i nic więcej. Nie od razu Rzym zbudowano Panie autorze.

Poza tym, w artykule
No niestety, odniosłem podobne wrażenie.

Zamiast merytorycznie wskazać obszary, które mogą przyczynić się do dalszego wzrostu, to autor pastwi się nad faktem, że polskie firmy nie dorównują na razie skalą Blizzardowi czy Sony.

Malkontenctwo i nic więcej. Nie od razu Rzym zbudowano Panie autorze.

Poza tym, w artykule wspomniane jest, że tworzenie gier jest ryzykowne i trudno na tym zarobić, a nie ma nawet przybliżonego ROI dla każdej z gier. Mało użyteczny ten artykuł niestety.
~ktoklowiek
Artykul to amatorszczyzna, tlumaczone z angielskiego pogloski zaslyszane gdzies na sieci. Zero logiki i analizy ze strony autora.

Skoro Bulletstorm jest taka klapa to czemu ma sprzedanych ponad 1mln egzemplarzy? Jak juz sie tlumaczy pogloski to wypada je chociaz rozumiec, Bulletstorm nie spelnil pokladanych w nim oczekiwan
Artykul to amatorszczyzna, tlumaczone z angielskiego pogloski zaslyszane gdzies na sieci. Zero logiki i analizy ze strony autora.

Skoro Bulletstorm jest taka klapa to czemu ma sprzedanych ponad 1mln egzemplarzy? Jak juz sie tlumaczy pogloski to wypada je chociaz rozumiec, Bulletstorm nie spelnil pokladanych w nim oczekiwan (tj. kokosow ktore zamarzyly sie wydawcy) ale zarobil/zarobi na siebie bez problemu. Wystarczy jedna dobra promocja na Steam zeby gra zyskala nowe grono odbiorcow a do kieszeni tworcow wpadla kasa.

Wiedzmin 1 byl jednym z wiekszych sukcesow polskiej branzy, sprzedal 1.7mln... co z tego, ze kosztowal 2x tyle co Bulletstorm, gier nie sprzedaje sie za 10$ tylko 50-60$....

~re
Ładnie napisane wypracowanie, i jak przystało na takie, po prostu banalne. Brak analizy istotnych zagadnień..

Powiązane: Studia

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki