Chociaż gry wideo – a wraz z nimi cała branża gamingowa – mogą niektórym kojarzyć się wyłącznie z rozrywką dla nastolatków (i, nie oszukujmy się, także dla tych „dużych dzieci”), to w rzeczywistości mówimy o poważnym biznesie wartym setki miliardów dolarów.


O czym przeczytasz w tym artykule? Sprawdź naszą PigułkęAI
💰 Gry to wielki biznes – światowy rynek gamingowy wart jest aż 187 miliardów dolarów rocznie, przewyższając przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte.
🚀 Kosmiczna technologia – futurystyczne komputery, superkomputery AI, myszki i klawiatury inspirowane anime, podświetlane obudowy wyglądające jak kawałki lodu.
🤖 AI na wyciągnięcie ręki – prezentacje mini-superkomputerów renderujących portrety cyberpunkowe czy błyskawicznie streszczających filmy z YouTube.
Streszczenie zostało wygenerowane przy użyciu naszego autorskiego promptu AI.
Dziś branża growa, to jedna z najszybciej rosnących pól technologii, co pokazują targi Computex na Tajwanie, gdzie hale expo po brzegi wypchane zostały kolorowymi produktami - od karty graficznych, przez myszki, aż po obudowy, a wszystko to w wyjątkowo spektakularnym, jeśli nawet nie “Hollywoodzkim” anturażu.
Każdy metr, a było ich łącznie około 80 tysięcy, blisko 5000 stoisk i 1500 wystawców, wszystko to krzyczało: “Gaming jest królem!” i faktycznie wygląda na to, że tak jest, bo to właśnie w tej hali zgubiłem się kilkukrotnie. Nic dziwnego przez cztery dni korytarze zalewał tłum ponad 86 tys.kupców, inżynierów i dziennikarzy z całego świata. Wśród nich roiło się od streamerów, youtuberów, a także z każdej ze stron fotografowanych cosplayerek oraz poważnych panów w garniturach, którzy w tym kolorowym i błyszczącym otoczeniu negocjowali kontrakty.
Musi być “na bogato” albo wcale
Zdecydowanie najbardziej imponujące i najbardziej gamingowe stoisko (czytaj: najbardziej świecące diodami RGB) zafundował gościom Gigabyte i jego growy brand Aorus, gdzie na samym środku znalazła się, sam nie wiem, rakieta czy też mała stacja kosmiczna? Kosmiczny zdecydowanie był widok.
Oprócz nowych kart graficznych czy obudów do PC-tów, największe kolejki ustawiały się do „AI-TOP Cluster Wall” – czterech spiętych ATOM-ów, a więc mini-superkomputerów wielkości Xboxa o mocy około 120 razy większej od przeciętnego ultrabooka, renderujących w locie portret zwiedzającego w stylu cyberpunka.
Mały „sneak peak” z tego jak wyglądają największe targi komputerowe na świecie. Inny świat, XXII wiek. pic.twitter.com/zOuNxVCh14
— Aleksander Ogrodnik (@AJOgrodnik) May 29, 2025
Kilka metrów dalej wiła się długa kolejka do „GIGAPOD-a”. Nie była to kolejna „inteligentna fotobudka”, lecz pełnowymiarowy wycinek serwerowni, na jakiej pracują dziś modele pokroju ChatGPT. W jednej szafie, zalanej fluorescencyjnie zielonym chłodziwem, Gigabyte upakował najnowsze porcesory GPU Nvidii HGX Blackwell i AMD MI300X. Łączna moc instalacji przekraczała 300 kW, a w przeliczeniu na operacje AI dawało to około 30 PFLOPS – blisko 900 razy więcej niż przeciętny pecet gracza.
W praktyce wyglądało to tak: zwiedzający skanował QR-kod, wpisywał zapytanie – choćby „streść to 15-minutowe wideo z YouTube” – i patrzył, jak klaster wyrzuca gotowy tekst w kilkanaście sekund. Efekt: zamiast zwykłej demonstracji hardware’u publiczność dostawała namacalny dowód, że „chmura w pudełku” potrafi zrobić to, co do niedawna wymagało hal pełnych serwerów.
Anime myszki, hentai klawiatury i obudowy niczym z lodu
Jeśli ktoś wpadł na COMPUTEX tylko po to, żeby „pomacać” peryferia, to mógł utknąć tu na cały dzień. Ponad 350 firm od myszek, klawiatur i padów rozlało się na kilkuset stanowiskach – od ogromnych pawilonów Razera i Logitecha po mikroboksy z custom-keycapami drukowanymi na życzenie. W jednym rzędzie błyszczały „anime mice”: ultralekkie gryzonie Pulsara i Finalmouse’a, ręcznie aerografowane bohaterkami serii „Demon Slayer”; w następnym – klawiatury typu „hentai edition” od Ducky i Akko, z rzeźbionymi, pastelowymi keycapami 3D.
Swoje pięć minut miały też obudowy: futurystyczne bryły „ICE-TOWER” od In Win i AORUS C500 Panoramic ICE od Gigabyte’a, budowane z półprzezroczystego akrylu i podświetlane tak, że całość wyglądała jak kawał lodowej kry.
Do tego stojaki na słuchawki, podkładki z aktywnym chłodzeniem dłoni i setki prototypów, które jeszcze pachniały drukarką 3D. Krótko: jeśli coś można podłączyć, kliknąć lub włożyć do komputera, na tych targach było to w co najmniej trzydziestu wariantach kolorystycznych – gamingowe Disneyland w pełnym, RGB-tęczowym wydaniu.
Gaming to nie tylko “fałdolce”, to dolary, euro, jeny i to gigantyczne
Sprzęt, peryferia, gry wideo, konsole, gry mobilne i e-sport. Wszystko to składa się w plik banknotów dla branży i to pokaźny. Łącznie ponad 187 miliardów dolarów - tyle, według danych Newzoo, wygenerował globalny rynek gier wideo w roku 2024. Dużo? Mało? Dla porównania zerknijmy więc na inny sektor rozrywki, a więc kino i muzykę, które razem wzięte i tak pozostają daleko w tyle. Światowy box-office w 2024 roku zamknął się na poziomie ok. 33 miliardów dolarów, z kolei przemysł fonograficzny wygenerował przychody na poziomie niemal 30 miliardów dolarów, a więc o ponad 100 miliardów mniej niż branża growa. A to 2024 rok. W 2025 roku, patrząc na skalę samych targów, ale także tego jak dynamiczne rozwija się ta branża, można śmiało obstawiać, że rynek przekroczy magiczną barierę 200 mld dolarów.
Jeśli globalny rynek gier to 187 mld USD, to niemal co siódmy dolar przechodzi przez kasy Tencenta. W 2024 r. segment gamingowy chińskiego giganta przyniósł 197,7 mld RMB, czyli ok. 27,3 mld USD, a to około 30 proc. wszystkich przychodów spółki. Dla porównania: cała „stajnia” PlayStation od Sony razem z hardware’em celuje w 29–30 mld USD, a Microsoft ze swoim Xboxem, ale także grami i to już po wchłonięciu Activision Blizzard w ok. 22 mld USD.
Dziś gry są Hollywoodem, stadionem i Wall Street w jednym. Jeśli więc ktoś wciąż traktuje gaming jak rozrywkę dla „dużych dzieci”, powinien spojrzeć na licznik: 187 mld USD i rośnie. Tyle kosztuje dziś świat, w którym klawiatura jest biletem do kina, kontroler – karnetem na stadion, a każdy skin w grze to akcja na giełdzie emocji, a także realną akcją na giełdzie na przykład na Rynku Steam. Gaming nie jest przyszłością pop-kultury. On już jest jej głównym akcjonariuszem.
A jak w tym wszystkim wypadamy my?
SPRAWDŹ TAKŻE: Pierwsza taka sytuacja od premiery "Wiedźmina 3". Co mówią eksperci po wynikach CD Projekt?
Jedni analitycy mówią, że CD Projekt rozpoczął rok lepiej, niż oczekiwano, inni zwracają uwagę, że brakuje efektu „wow”. Większość podkreśla, że drugi kwartał może znów być lepszy niż konsensusu prognoz zebranych przez Bloomberga, dzięki nadchodzącej premierze „Cyberpunk 2077” na konsoli Nintendo. Z drugiej strony produkcja gier przyspiesza, stąd coraz większe nakłady inwestycyjne.




























































