REKLAMA
TYLKO U NAS

TYLKO NA BANKIER.PLAI, kosmiczne stoiska i 187 mld USD. Trwa "gorączka złota" w branży gier

Aleksander Ogrodnik2025-06-01 06:00redaktor Bankier.pl
publikacja
2025-06-01 06:00

Chociaż gry wideo – a wraz z nimi cała branża gamingowa – mogą niektórym kojarzyć się wyłącznie z rozrywką dla nastolatków (i, nie oszukujmy się, także dla tych „dużych dzieci”), to w rzeczywistości mówimy o poważnym biznesie wartym setki miliardów dolarów. 

AI, kosmiczne stoiska i 187 mld USD. Trwa "gorączka złota" w branży gier
AI, kosmiczne stoiska i 187 mld USD. Trwa "gorączka złota" w branży gier
fot. Aleksander Ogrodnik / / Bankier.pl

O czym przeczytasz w tym artykule? Sprawdź naszą PigułkęAI

💰 Gry to wielki biznes – światowy rynek gamingowy wart jest aż 187 miliardów dolarów rocznie, przewyższając przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte.

🚀 Kosmiczna technologia – futurystyczne komputery, superkomputery AI, myszki i klawiatury inspirowane anime, podświetlane obudowy wyglądające jak kawałki lodu.

🤖 AI na wyciągnięcie ręki – prezentacje mini-superkomputerów renderujących portrety cyberpunkowe czy błyskawicznie streszczających filmy z YouTube.

Streszczenie zostało wygenerowane przy użyciu naszego autorskiego promptu AI.

Dziś branża growa, to jedna z najszybciej rosnących pól technologii, co pokazują targi Computex na Tajwanie, gdzie hale expo po brzegi wypchane zostały kolorowymi produktami - od karty graficznych, przez myszki, aż po obudowy, a wszystko to w wyjątkowo spektakularnym, jeśli nawet nie “Hollywoodzkim” anturażu. 

Każdy metr, a było ich łącznie około 80 tysięcy, blisko 5000 stoisk i 1500 wystawców, wszystko to krzyczało: “Gaming jest królem!” i faktycznie wygląda na to, że tak jest, bo to właśnie w tej hali zgubiłem się kilkukrotnie. Nic dziwnego przez cztery dni korytarze zalewał tłum  ponad 86 tys.kupców, inżynierów i dziennikarzy z całego świata. Wśród nich roiło się od streamerów, youtuberów, a także z każdej ze stron fotografowanych cosplayerek oraz poważnych panów w garniturach, którzy w tym kolorowym i błyszczącym otoczeniu negocjowali kontrakty. 

Musi być “na bogato” albo wcale 

Zdecydowanie najbardziej imponujące i najbardziej gamingowe stoisko (czytaj: najbardziej świecące diodami RGB) zafundował gościom Gigabyte i jego growy brand Aorus, gdzie na samym środku znalazła się, sam nie wiem, rakieta czy też mała stacja kosmiczna? Kosmiczny zdecydowanie był widok. 

Oprócz nowych kart graficznych czy obudów do PC-tów, największe kolejki ustawiały się do „AI-TOP Cluster Wall” – czterech spiętych ATOM-ów, a więc mini-superkomputerów wielkości Xboxa o mocy około 120 razy większej od przeciętnego ultrabooka, renderujących w locie portret zwiedzającego w stylu cyberpunka. 

Kilka metrów dalej wiła się długa kolejka do „GIGAPOD-a”. Nie była to kolejna „inteligentna fotobudka”, lecz pełnowymiarowy wycinek serwerowni, na jakiej pracują dziś modele pokroju ChatGPT. W jednej szafie, zalanej fluorescencyjnie zielonym chłodziwem, Gigabyte upakował najnowsze porcesory GPU Nvidii HGX Blackwell i AMD MI300X. Łączna moc instalacji przekraczała 300 kW, a w przeliczeniu na operacje AI dawało to około 30 PFLOPS – blisko 900 razy więcej niż przeciętny pecet gracza.

W praktyce wyglądało to tak: zwiedzający skanował QR-kod, wpisywał zapytanie – choćby „streść to 15-minutowe wideo z YouTube” – i patrzył, jak klaster wyrzuca gotowy tekst w kilkanaście sekund. Efekt: zamiast zwykłej demonstracji hardware’u publiczność dostawała namacalny dowód, że „chmura w pudełku” potrafi zrobić to, co do niedawna wymagało hal pełnych serwerów.

Anime myszki, hentai klawiatury i obudowy niczym z lodu 

Jeśli ktoś wpadł na COMPUTEX tylko po to, żeby „pomacać” peryferia, to mógł utknąć tu na cały dzień. Ponad 350 firm od myszek, klawiatur i padów rozlało się na kilkuset stanowiskach – od ogromnych pawilonów Razera i Logitecha po mikroboksy z custom-keycapami drukowanymi na życzenie. W jednym rzędzie błyszczały „anime mice”: ultralekkie gryzonie Pulsara i Finalmouse’a, ręcznie aerografowane bohaterkami serii „Demon Slayer”; w następnym – klawiatury typu „hentai edition” od Ducky i Akko, z rzeźbionymi, pastelowymi keycapami 3D.

Swoje pięć minut miały też obudowy: futurystyczne bryły „ICE-TOWER” od In Win i AORUS C500 Panoramic ICE od Gigabyte’a, budowane z półprzezroczystego akrylu i podświetlane tak, że całość wyglądała jak kawał lodowej kry. 

fot. Aleksander Ogrodnik / Bankier.pl

Do tego stojaki na słuchawki, podkładki z aktywnym chłodzeniem dłoni i setki prototypów, które jeszcze pachniały drukarką 3D. Krótko: jeśli coś można podłączyć, kliknąć lub włożyć do komputera, na tych targach było to w co najmniej trzydziestu wariantach kolorystycznych – gamingowe Disneyland w pełnym, RGB-tęczowym wydaniu.

Gaming to nie tylko “fałdolce”, to dolary, euro, jeny i to gigantyczne

Sprzęt, peryferia, gry wideo, konsole, gry mobilne i e-sport. Wszystko to składa się w plik banknotów dla branży i to pokaźny. Łącznie ponad 187 miliardów dolarów - tyle, według danych Newzoo, wygenerował globalny rynek gier wideo w roku 2024. Dużo? Mało? Dla porównania zerknijmy więc na inny sektor rozrywki, a więc kino i muzykę, które razem wzięte i tak pozostają daleko w tyle. Światowy box-office w 2024 roku zamknął się na poziomie ok. 33 miliardów dolarów, z kolei przemysł fonograficzny wygenerował przychody na poziomie niemal 30 miliardów dolarów, a więc o ponad 100 miliardów mniej niż branża growa. A to 2024 rok. W 2025 roku, patrząc na skalę samych targów, ale także tego jak dynamiczne rozwija się ta branża, można śmiało obstawiać, że rynek przekroczy magiczną barierę 200 mld dolarów. 

Jeśli globalny rynek gier to 187 mld USD, to niemal co siódmy dolar przechodzi przez kasy Tencenta. W 2024 r. segment gamingowy chińskiego giganta przyniósł 197,7 mld RMB, czyli ok. 27,3 mld USD, a to około 30 proc. wszystkich przychodów spółki. Dla porównania: cała „stajnia” PlayStation od Sony razem z hardware’em celuje w 29–30 mld USD, a Microsoft ze swoim Xboxem, ale także grami i to już po wchłonięciu Activision Blizzard w ok. 22 mld USD. 

Dziś gry są Hollywoodem, stadionem i Wall Street w jednym. Jeśli więc ktoś wciąż traktuje gaming jak rozrywkę dla „dużych dzieci”, powinien spojrzeć na licznik: 187 mld USD i rośnie. Tyle kosztuje dziś świat, w którym klawiatura jest biletem do kina, kontroler – karnetem na stadion, a każdy skin w grze to akcja na giełdzie emocji, a także realną akcją na giełdzie na przykład na Rynku Steam. Gaming nie jest przyszłością pop-kultury. On już jest jej głównym akcjonariuszem.

A jak w tym wszystkim wypadamy my?

SPRAWDŹ TAKŻE: Pierwsza taka sytuacja od premiery "Wiedźmina 3". Co mówią eksperci po wynikach CD Projekt?

Jedni analitycy mówią, że CD Projekt rozpoczął rok lepiej, niż oczekiwano, inni zwracają uwagę, że brakuje efektu „wow”. Większość podkreśla, że drugi kwartał może znów być lepszy niż konsensusu prognoz zebranych przez Bloomberga, dzięki nadchodzącej premierze „Cyberpunk 2077” na konsoli Nintendo. Z drugiej strony produkcja gier przyspiesza, stąd coraz większe nakłady inwestycyjne.

Źródło:
Aleksander Ogrodnik
Aleksander Ogrodnik
redaktor Bankier.pl

Doktorant w Instytucie Politologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Specjalista z zakresu PR-u oraz marketingu politycznego. W swojej pracy naukowej zajmuje się również kampaniami wyborczymi, mediami, sztuczną inteligencją oraz polityką międzynarodową. W przeszłości związany między innymi z Polskim Radiem (usłyszeć można go było m.in. w Radiu Wrocław, Jedynce czy Trójce), gdzie zajmował się najważniejszymi tematami politycznymi i społecznymi. Wieloletni redaktor naczelny Politicusa - czasopisma i portalu popularnonaukowego Koła Młodych Politologów UWr. Prywatnie entuzjasta muzyki elektronicznej oraz twórczości Marka Hłaski. Telefon: 532 803 383

Tematy
Nawet 6 miesięcy za 0 złotych
Nawet 6 miesięcy za 0 złotych

Komentarze (3)

dodaj komentarz
innowierca
brawo wy!! Zetki pokolenie, "dziekuje wam" za drogie gry, bo pudelkowe wydania juz zanikaja, a dlatego tylko, ze was najlatwiej jest "wkrecic", tak jak to, ze tylko starzy i zacofani uzywaja gotowki ha ha ha!! No to teraz macie, cyfrowe wydania gier w sklepach Microsoftu, i Sony, zamiast taniec z czasem, to drozeja ha ha.
innowierca
a bylo jeszcze zupelnie normalne, za poprzedniej generacji Xboxa 1 i 4 PlayStation, ze najwieksze hity, mozna bylo kupic i ograc, za 50% ceny rok po premierze. Teraz zapomnij, po roku cena ani drgnie. A wydawane nowe gry podrozaly skokowo o 30% - 50% w ciagu ostanich dwoch lat.
Czyms zupelnie normalnym byly 2-3 letnie gry na PlayStation
a bylo jeszcze zupelnie normalne, za poprzedniej generacji Xboxa 1 i 4 PlayStation, ze najwieksze hity, mozna bylo kupic i ograc, za 50% ceny rok po premierze. Teraz zapomnij, po roku cena ani drgnie. A wydawane nowe gry podrozaly skokowo o 30% - 50% w ciagu ostanich dwoch lat.
Czyms zupelnie normalnym byly 2-3 letnie gry na PlayStation lub Xbox, za 50-100 zeta do wyrwania, i kolekcja rosla. Teraz zapomnij, zarowno Sony i Microsoft podniosly ceny 2 czy 3 letnich hiciorow, dodajac wam czasem katetu he he, jak 2 skorki i pseudo latki ha ha. Dziekuje wam Zetki !!
A po likwidacji gotowki, nie bedziecie mogli skorzystac z konta bez akceptacji nowego regulaminu, ktory bedzie okreslal na co mozna wydac pieniadze, i w jakim czasie he he. Tak jak dzis gdy odpalam Xbox i musze zaakceptowac update, lub do "wyboru " mam pozostac OFFLINE ha ha ha.
romek-z
Dużo. Ale to nie wszystko. Wartość rynku gamingowych aplikacji na smartfony to ca 200 mld (przy całości rynku mobile app ponad 500 mld usd). I rośnie.

Powiązane: Nowe technologie

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki