Nie potwierdziły się moje obawy dotyczące przesunięcia premiery. Cieszy mnie to. Choć nie ma to ogromnego znaczenia dla samej sprzedaży tytułu ,to świadczy o rewelacyjnym tempie produkcyjnym studia . OML wydaje 1 grę co 3 lata, a dzięki uruchomieniu 2 zespołu produkcyjnego (projekt Swift) czas skróci się poniżej 2 lat.
W weekend gra zamelduje się w Top100 rankingu wishlist, co bardzo dobrze roku rokuje na samą premierę.
Dla porównania Cronos od Bloobera (blisko 0.5mld kapitalizacji) na pół roku przed premierą był ledwo w Top300.
Demo VM (czerwiec?) powinno pozwolić na wejście do Top50 i dalszą wspinaczkę w rankingu aż do premiery- najprawdopodobniej w październiku.
Jak można na tej podstawie szacować wolumeny? Moim zdaniem pozycjonowanie relatywne na steam, gatunek i to, że gra wychodzi na 3 platformy jednocześnie pozwala na wstępne szacunki dotyczące premiery:
-uśredniony przychód netto z 1 kopii przy 49.99usd/eur wyniesie ok.95 zł
-wydawca wszedł moim zdaniem (końcowy etap produkcji) na max. 33%, dlatego przychód netto dla OML to będzie 60zł
-budżet VM po stronie OML wyniesie ok.24 mln zł co pozwoli na osiągnięcie spółce BEP przy ok.0.4mln kopii.
-sprzedaż na steam przekroczy 500tys. w pierwszym kwartale, natomiast z proporcji konsole powinny stanowić łącznie ok.130% wolumenu steama, czyli łącznie powinni sprzedać ok.1.3mln jeszcze w 2026
-0.9mln kopii powyżej BEP powinno dać 54mln zł zysku brutto i przy IP box pozwolić na 50mln zysku i rozliczenie całości kosztów , co daje szansę na spore zyski z VM w 2027. Wszystko zależy od sposobu amortyzacji.
-jeszcze w 2026 Projekt Swift wejdzie w fazę wczesnego marketingu
-również w tym roku poznamy efekty prac działu AI
IMHO OML operacyjnie bije na głowę spółki o dużo wyższych kapitalizacjach jak 11bit, Cigames czy Bloobera. Pytanie jest nie czy , a kiedy przebije ich kapitalizację...
Soulslike FPP to jeden z mocniejszych wyróżników marketingowych , więc uważam powyższe szacunki jako dość konserwatywne.
Pozdrawiam