Ale potrzebuję Waszej pomocy.
Koszt produkcji gry - około 30mln PLN
Koszt wydania i marketingu - 20mln PLN (tu trudno mi oszacować, może ktoś zna temat lepiej)
Podstawowa cena gry - stawiam na 200pln
Z tych 200pln 30% zabiera Steam i rynek platform Xbox i PlayStation. Kolejne 20% podatek dochodowy.
Zostaje nam na czysto 112pln od sztuki.
50mln PLN dzielimy na 112pln = 446tys sztuk, by projekt się zwrócił.
Zapraszam do dyskusji i weryfikacji moich ogólnych wyliczeń.
Nie ma szans, żeby przeznaczyli 20 mln na marketing, to jest niemozliwe. Więc koszty będą znacząco niższe.
A z tego co obstawiam gra z ich własnym selfpublish ma szansę na rozgłos maksymalnie tak samo jak GR2.
Co nie uważam za źle bo jeżeli by się tak samo sprzedała to i tak będzie spoko wynik zarobkowy na selfpublish.
Cyberslash będzie specyficzną gra, która może zaciekawić swoją akcja, wyzwaniem i klimatem. Roguelike styl gry ma swoje rzesze fanów którzy zagrają w każdy tytuł z tego rodzaju, w tym ja bo uwielbiam gry które dają wyzwanie, a nie bezmyślne siekanie dla polmozgow.
Podobnie uważam, że cena 200 zł za grę to za wysoko. 20 mln na marketing nie znajdą w kasie. 500k kopii może w rok sprzedadzą ale nie w kilka miesięcy od premiery.
Czekamy na decyzję o finansowaniu albo jakiś inwestor.
To zależy chyba właśnie od "inwestora" ile wniesie do spółki.... ale jak by udało im się sprzedać hmm w rok może milion egzemplarzy..... kto wie kto wie
Jak marketing będzie dobry to myślę że wynik osiągalny (w rok)
Taki Lord of fallen sprzedał się w ilości ponad milion egzemplarzy, a jakościowo daleko było do szału (zresztą większość chyba pamięta)
Tutaj o jakość raczej nie ma się co bać więc dobry, naprawdę dobry marketing i mamy milion kopii..... a na kursie "one more level" i poziomy dwucyfrowe
Co do kosztów wydania i marketingu, to mam dane odnośnie LOTF...
"Studio szacuje, że całkowite koszty produkcji (bez opłat licencyjnych na silniki) gry "Lords of the Fallen" wyniosą około 178 mln zł, koszty marketingu - 81,5 mln zł, a koszty produkcji na nośnikach fizycznych - 21,5 mln zł."
Na tej podstawie liczyłem koszty dla OML, wyciągając podobny procent, względem kosztu produkcji. Ale wiadomo, że tak nie można porównać.
Tak. Jeśli chodzi o zwrot kosztów produkcji, to według mnie jest wliczony tylko koszt produkcji. Wtedy według mojego wzoru wychodzi 1,2 mln sprzedanych sztuk, by pokryć kwotę 178mln. Gdyby liczyć całość kosztów, to by musieli sprzedać 2mln sztuk.
Nie jestem pewien, czy dobrze pamietam, ale w ostatnim raporcie OML wykazalo chyba kilka milionow PLN w kasie? Jesli tak, to zawsze jest to wsparcie dla marketingu, choc inwestor bylby przydatny. Fajni by bylo, gdyby wejscie na rynek glowny zbieglo sie z pozyskaniem inwestora i poczatkiem marketingu CS.
Witam. Mała poprawka w kwestii kosztów produkcji i marketingu. Przesłuchałem jeszcze raz kobderencję i firma celuje w kwotę 27-28mln PLN względem powyższych działań. Do oddania TT mają 3,5mln Euro. Czyli można przyjąć, że wszystkie koszta produkcji i marketingu to 30mln.
Żadna ogarnięta firma nie może działać tak, że wydaje 100% środków, obstawiając tylko i wyłącznie sukces, to popaprane założenie, które w razie drobnej nawet porażki, naraża płynność finansową. Żaden ogarnięty inwestor nie powinien patrzeć na taki ruch jak na zaletę, chyba że chcesz robić ściepkę na spłacenie TT albo wisieć na fixach z ujemnymi kapitałami, liczyć na kredyt albo postępowaniem układowe z zarządcą w najlepszym razie.
Już niejedno studio na GPW/NC testowało model stawiania wszystkiego na jeden superhit, a te i tak powstawały często od niechcenia. Dopiero po fakcie zaczynała się mitologia tego, jakie to było oczywiste. To dosłownie pierwsza gra z całkowicie nowej franczyzy – a chcąc budować franczyzę na lata, bardzo często trzeba na początku dołożyć pieniądze i nie liczyć na natychmiastowy zysk.
Przy uwzględnieniu regionalizacji i przeliczników cenowych bezpieczniej liczyć 40% z kopii Steam jako zysk.
Do tego nie mają kontroli nad 2 stronami GR1 i GR2, gdzie o promocję cenową i kierowanie ruchu na CS mogą jedynie błagać byłych indolentnych wydawców na kolanach i z ustami przy podeszwach. O ile, jak to 505 ma w zwyczaju, nie odpowiedzą im po paru miesiącach.
Mało tego, gra nawet jeszcze nie ma strony Steam i 1 followersa.
Życzę jak najlepiej – ale weźcie się ogarnijcie czasem, bo to już wzajemne kółko adoracji momentami. xD
Dnia 2025-02-03 o godz. 15:21 ~Bezlitosny napisał(a): > Żadna ogarnięta firma nie może działać tak, że wydaje 100% środków, obstawiając tylko i wyłącznie sukces, to popaprane założenie, które w razie drobnej nawet porażki, naraża płynność finansową. Żaden ogarnięty inwestor nie powinien patrzeć na taki ruch jak na zaletę, chyba że chcesz robić ściepkę na spłacenie TT albo wisieć na fixach z ujemnymi kapitałami, liczyć na kredyt albo postępowaniem układowe z zarządcą w najlepszym razie. > > Już niejedno studio na GPW/NC testowało model stawiania wszystkiego na jeden superhit, a te i tak powstawały często od niechcenia. Dopiero po fakcie zaczynała się mitologia tego, jakie to było oczywiste. To dosłownie pierwsza gra z całkowicie nowej franczyzy – a chcąc budować franczyzę na lata, bardzo często trzeba na początku dołożyć pieniądze i nie liczyć na natychmiastowy zysk. > > Przy uwzględnieniu regionalizacji i przeliczników cenowych bezpieczniej liczyć 40% z kopii Steam jako zysk. > > Do tego nie mają kontroli nad 2 stronami GR1 i GR2, gdzie o promocję cenową i kierowanie ruchu na CS mogą jedynie błagać byłych indolentnych wydawców na kolanach i z ustami przy podeszwach. O ile, jak to 505 ma w zwyczaju, nie odpowiedzą im po paru miesiącach. > > Mało tego, gra nawet jeszcze nie ma strony Steam i 1 followersa. > > Życzę jak najlepiej – ale weźcie się ogarnijcie czasem, bo to już wzajemne kółko adoracji momentami. xD
Co po niektórzy już tu wyliczają po ilu sztukach się zwrócą koszty nie znając jeszcze ceny. Hahhaha masakra nawet nie wiemy co to będzie za twór. Jedno jest pewne że z jakością to OML sobie poradzi.