• Sprzedaż Prison Simulator, a wycena BKD. Autor: ~Cierpliwy [188.147.98.*]
    Ponieważ w poniższej analizie nie tylko opieram się na ogólnodostępnych, łatwych do zweryfikowania faktach, ale także wyrażam swoją opinię, zaznaczam, że poniższa wypowiedź nie stanowi rekomendacji inwestycyjnej, a jedynie mój punkt widzenia odnośnie bieżącej wyceny spółki, w którą w ostatnich dniach zainwestowałem znaczącą część swoich oszczędności i tym samym stała się jedną z największych (około 20%) pozycji w moim portfelu, a w przypadku dalszych przecen jej udział będzie się jeszcze zwiększał. Poniżej tłumaczę dlaczego z dużą śmiałością zainwestowałem w BKD, podczas gdy zwykle staram się tak dywersyfikować portfel, aby ekspozycja na jedną firmę nie przekraczała 15%.

    Na początek sprzedaż PS
    Bez wątpienia premiera PS okazała się sporym rozczarowaniem. Ogromne zainteresowanie prologiem i olbrzymia WL rozbudziły nadzieje na hit sprzedażowy co znalazło swoje odzwierciedlenie w wysokiej kapitalizacji BKD przed premierą i jej dynamicznym spadkiem w ciągu kilku dni od premiery. Jeżeli jednak nie traktować premiery w kontekście straconej szansy, a podejść do tego jak do premiery kolejnego debiutującego studia to trzecia pod względem wartości sprzedaży premiera w 2021r. wśród spółek notowanych na NC, powinna być uznana za sukces. Jak wygląda kwestia 1 i 2 miejsca? Do pierwszego GSS nie ma nawet sensu porównywać PS. Sukces Drago był tak olbrzymi, że bez cienia wątpliwości można stwierdzić, że GSS i PS walczą w zupełnie innej lidze. Inaczej sytuacja się ma w przypadku Succubusa i pewnie dlatego każde porównanie obu gier budzi sporo kontrowersji. W przypadku żadnej z gier nie zostały jeszcze osiągnięte przychody, które                 stanowiłyby równowartość kosztów jej produkcji, a przynajmniej nie pojawił się taki komunikat. Natomiast  piątego dnia od premiery o godzinie 10:09 MMS poinformował, że na czas publikacji raportu Succubus osiągnął przychody pokrywające połowę kosztów gry, podczas gdy BKD poinformował, że PS przekroczył zwrot połowy kosztów po tygodniu od premiery. Warto w tym miejscu dodać, że koszt Succubusa szacowany jest na 3,8 mln zł podczas gdy PS 1,7 mln zł. Nie ma więc wątpliwości, że w pierwszych dniach po premierze Succ sprzedawał się znacznie lepiej i potwierdzają to raporty o sprzedaży 37 tys. szt. po cenie o około 35% wyższej od PS (przy czym trzeba mieć na uwadze, że informacja prawdopodobnie nie dotyczy 72h, a 4dni) VS  21,5 tys. po 3 dniach w przypadku PS. Widać to również na załączonej przeze mnie grafice (https://zapodaj.net/f8fb005f2077f.jpg.html )obrazującej miejsca obu gier na GTS w kolejnych dniach od premiery. Warto zauważyć, że w pierwszych czterech dniach przewaga Succ nad PS była miażdżąca – to co dla PS było sufitem, dla Succ nawet nie było podłogą. W kolejnych 6 dniach Succ dalej zajmował lepsze miejsca na liście, ale przewaga nie była, aż tak znacząca, kolejne 3 dni to podobne wyniki na GTS, a  od 14 dnia PS radzi sobie wyraźnie lepiej niż Succ w analogicznym okresie. Warto zwrócić uwagę, że w przypadku Succ wyniki uzyskane na GTS w 15-18 dniu od premiery z niewielkimi odchyleniami utrzymują się do dzisiaj. Gdyby w przypadku PS sytuacja byłaby podobna i w kolejnych dniach utrzymywał by miejsca z 15-18 dnia od premiery to bez cienia wątpliwości można by stwierdzić, że odrabia straty i goni wyżej rozstawionego rywala J I nie ma znaczenia czy w danym miesiącu globalna sprzedaż jest większa czy mniejsza, bo konkurencyjne gry sprzedają się w takim samym otoczeniu rynkowym.  Spodziewam się, że obie gry zarobią na siebie jeszcze w tym roku, jednak należy pamiętać, że w przypadku Succubusa premiera miała miejsce 30 dni wcześniej, a więc jeżeli od zwrotu kosztów przez Succ do zwrotu kosztów przez PS nie upłynie 30 dni, a takiego scenariusza na podstawie powyższych szacunków właśnie się spodziewam to będzie to niewątpliwy sukces PS i potwierdzenie, że hasła o długim ogonie sprzedażowym to nie są jedynie przechwałki. Sposób w jaki gra promowana jest na YT, szybkość z jaką zespół developerski dokonuje zmian oraz pomysły jakie planują wdrożyć i które sprawią, że streaming będzie zdecydowanie bardziej atrakcyjny sprawiają, że z dużym przekonaniem o tym wszystkim piszę.
    Firma zapowiedziała, porty dla gry, które pozwolą produkcji zarabiać więcej oraz następne produkcje w podobnym klimacie, które w dużym stopniu będą czerpać z mechaniki PS i tym samym ich produkcja będzie szybsza i tańsza niż PS, ale na tyle różnorodne, aby PS nie stanowił dla nich konkurencji. To wszystko wskazuje, że zarządzający rozsądnie planują rozwój firmy i szukają optymalnych rozwiązań, które przy stosunkowo niskich nakładach pozwolą realizować zyski z kolejnych produkcji. Z punktu widzenia graczy być może lepiej, aby studio zaryzykowało i postarało się stworzyć coś bardziej oryginalnego, ale jako model biznesowy takie rozwiązanie uważam za najlepsze.
    Kapitalizacja BKD przy kursie 10,44  wynosi 25 973 154zł i szybki reaserch spółek gamingowych na NC pozwoli zauważyć, że firmy, które wydały cokolwiek sensownego wyceniane są znacznie wyżej, a w okolicach 20 mln wyceniane są jedynie spółki, które może i mają ciekawe projekty, ale nie są to wysokobudżetowe produkcje i jeszcze nic sensownego nie wydały. Nie ma sensu przytaczać teraz każdej kolejnej spółki, ale jak spojrzeć na wycenę P2C, która po solidnych spadkach odbiła i obecnie wynosi 23 926 262,42 zł, to w kontekście popularności MMS (https://zapodaj.net/760c7dc57d131.jpg.html )  kurs BKD wydaje się być niesamowitą okazją. Oczywiście wielce prawdopodobne jest, że kurs P2C może się jeszcze istotnie zmienić, ale sam fakt na ile inwestorzy w piątek na koniec dnia wycenili P2C, a na ile BKD już może świadczyć, że wycena BKD może być w niełasce i stanowić ciekawą propozycję nie tylko inwestorów, ale niestety także spekulantów, którzy nie tylko trolują na forum, ale czasem nawet otwarcie się przyznają do tego ile zarobili dzięki manipulowaniu nieporadnymi inwestorami. A kiedy jesteśmy przy trolowaniu, to ich wzmożoną aktywność tłumaczy uciekający czas  do ESPI o zwrocie kosztów, którego ogłoszenie bardzo utrudniłoby dalsze zbijanie ceny.  Warto wrócić także do MMS od Succubusa, tam kurs wydaje się być od kilku tygodni dosyć stabilny i wycena cały czas atrakcyjna, a mimo to CAP na poziomie 39 587 401 zł sprawia, że aby BKD mógł osiągnąć taką kapitalizację cena akcji musiałaby wzrosnąć o ponad 52% osiągając wartość 15,91. Wydaje się to ciekawą sytuacją, zważywszy na fakt, że PS w ostatnich dniach przynosi znacznie większe przychody niż Succubus i nie jest przesądzone czy gra MMS ostatecznie wygeneruje większy zysk od produktu BKD. Być może dlatego akcjonariusze MMS tak nerwowo reagują na porównywanie tych dwóch gier.
    O ile perspektywy sprzedaży PS i rozwoju BKD wydają się być dość przewidywalne to ciekawsze jest dla mnie to jaka będzie przyszłość gamingu na polskiej giełdzie. W ciągu ostatnich 12 miesięcy większość indeksów wzrosła o około 50%, a w tym samym czasie większość spółek gemedev potaniała o około 50%, co oznacza, że na przestrzeni roku trzykrotnie skurczyły się w stosunku do rynku. Nawet jeżeli rok temu ich wartość była przeszacowana to nie widzę innych powodów, które tłumaczyły by tak dużą przecenę. Wręcz przeciwnie, gry to dla polskiego gamedevu towar eksportowy, a osłabienie złotówki powinno dobrze wpływać na rentowność sektora, co prowadzi do logicznych wniosków, że w niedalekiej przyszłości trend może się odwrócić, ale czy tak faktycznie się stanie?
  • Re: Sprzedaż Prison Simulator, a wycena BKD. Autor: ~Jerry [89.67.171.*]
    Wow jaka sensowna wypowiedź. Ogólnie podzielam zdanie i uważam za wielce prawdopodobne wzrosty. Nawet jeśli w krótkim terminie papier będzie się tylko mielił lub nawet tracił.
  • W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~J-23 [46.205.204.*]
    11 i 13 dnia lepsze wyniki miał PS (i to sprzedaż 1xxs GTS była przez dłuższą część dnia, a niwe wyskokowo, co nie jest bez znaczenia) 12 dnia lepsze statystycznie Succubus, choć nie mamy danych co do długości sprzedaży tej gry na poziomie 1xx).
    To , że od 14 dnia PS miał dużo lepsze wyniki , przynajmniej patrząc na miejsca, nie oznacza, że trochę mniejsza różnica oznaczała wyniki podobne.
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Cierpliwy [188.147.98.*]
    Dzięki za sprostowanie. Zgadza się, aby być precyzyjnym należy powiedzieć , że 11 i 13 dnia PS osiągnął lepsze wyniki. Stwierdzenie, że w tych dniach gry osiągnęły "podobne wyniki na GTS" wynikało z pewnego uproszczenia/skrótu myślowego. Faktycznie należało napisać, że w tych dniach obie gry zajmowały dotychczas najbardziej zbliżone do siebie miejsca na GTS, przy czym 11 i 13 dnia lepsze miejsca odnotował PS, a 12 dnia lepiej to wyglądało w przypadku Succubusa.

    Najważniejsze, że z każdym kolejnym dniem PS bardzo dobrze się sprzedaje i utrzymuje wysokie miejsca w rankingu. Czyżby pomimo znacznie słabszego startu i premiery 30 dni później niż w przypadku Succubusa, PS miałby zwrócić się szybciej? Jeżeli tak faktycznie się stanie to PS prawdopodobnie pomimo niższej o około 35% ceny na Steam, a także znacznie mniejszej WL i liczby followersów zarobi znacznie więcej niż Succubus.
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~J-23 [46.205.196.*]
    Wczoraj (22.11) PS sprzedawał się wyraźnie gorzej. Dobre miejsce za poniedziałejk 22.11 to zasługa niedzielnego, bardzo dobrego wieczora, który o 24.00 zrobił 266 miejsce na koljny dzięń, czyli właśnie 22 listopada. . 22.11 po południu było gorzej, nawet po 18, kiedy sprzedaż mocno rośnie, PS ledwo wszedł do TOP 300. Nie ma co z tego wyciągac wniosków, bo trzeba sprzedaz obserwować w dluższykm okresie, ale odnotować trzeba.

    Nie widze szans na szybszy zwrot niż Succubus, moim zdaniem Succubus ma szansę na zwrot do końca listopada, zwrot PS to wg moich oblivzęń najwczesniej połowa grudnia i to pod warunkiem, że obecne miejsca na GTS się utrzymają i zanadto już nie spadną.

    Ponadto Succubus w I kw przyszłego roku ma być już sprzedawany w wersji na konsole, a to z wyglądu własnie gra typowo konsolowa i sprzedaż może być naprawde mocna, kto wie, może i większa niż na PC. PS tez wejdzie na konsole , ale jednak Succubus wydaje mi się bardziej "konsolowy". Jednak jak mówiłem - BKD ma znacznie mniejszy budzet gry do uzyskania zwrotu, ponadto, aby siągnąc cap Succubusa,musiałby wzrosnąc o 50%. Dodatkowo do PS ma wejść tryb multiplayer, buyć może zadzieje coś się w temacie NfFT no i będą pojawiąć sie kolejne łatki i DLC, plus konsola na pewno też zarobi konkretną kasę. Tak więc punkty zahaczenia są, powody do pozytywnego spoglądania na akcje spółki - również.

    Tak jak juz pisąłem w innym poście, moim zdaniem już zwrot Succubusa może przy okazji wywołąć pewien wzrost kursu BKD, na zasadzie uprzedzania przyszłych faktów. Oczywiście tak sie stanie o ile sprzedaż PS będzie dalej zadowalająca.

  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Zenon [89.72.29.*]
    piach i tyle niestety
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Zainteresowany [31.0.57.*]
    Piszesz o kursie czy o sprzedaży? Jak na to co pokazała spółka to kurs faktycznie jest piach, ale spokojnie niebawem to się zmieni. Podaż jeszcze dopisuje, ale będzie tego coraz mniej. Większość inwestorów jak już i tak umoczyła 30-60% to będzie wolała zaczekać na odbicie, Ci co dopiero weszli, dobrze wiedzą co robią i za pół darmo akcji nie oddadzą, a leszczyna szybko się skończy obroty spadną i wtedy rajd w górę
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Cierpliwy [188.147.98.*]
    Szanuję, że analizujesz wszystkie dzienne odczyty podczas gdy ja biorę pod uwagę tylko wartości graniczne.  Oczywiście niewątpliwym atutem Twojego podejścia do tematu jest bardziej precyzyjna informacja, jednak im większa ilość informacji tym paradoksalnie trudniej bez odpowiednich narzędzi oderwać się od szczegółu i wyciągnąć obiektywne wnioski.  Jeżeli twierdzisz, że sprzedaż zmienia się w złym kierunku, a odniosłem wrażenie, że tak właśnie jest to spójrz na ten wykres (https://zapodaj.net/79652bd2383ff.jpg.html ). Ja akurat mam odmienne zdanie i widzę, że spadek zainteresowania następuje znacznie wolniej niż w przypadku Succubusa w analogicznym okresie i rozumiem, że wzrost zainteresowania grą w sobotę, kiedy sprzedaż najbardziej się rozkręca i która prawdopodobnie wynika z kolejnej publikacji na YT pana jacksepticeye może powodować nieco mniejszą sprzedaż w kolejnych dniach gdzie wolumeny nie są tak duże i różnice pomiędzy poszczególnymi miejscami na GTS dzieli mniejsza wartość niż w przypadku weekendu. Przy czym w niedziele wartości szczytowe może nie były imponujące zważywszy na to, że najwyższe pozycje były siłą rozpędu sobotniej nocy na co zwracasz uwagę, ale warto również odnotować,  że dolne wartości brzegowe były wyraźnie lepsze niż w poprzednich dwóch dni, więc i niedziela była obiecująca.
    Generalnie widać, że marketing PS mocno opiera się o influencerów i czerpaniu ze społeczności YT, co daje duże możliwości bo gra zapada w pamięć i jeżeli spora część widzów jeżeli nie kupiła gry od razu to może to zrobić w późniejszym terminie np. w okolicach świąt gdzie będzie mieć na to czas/pieniądze/możliwość skorzystania z promocji. Zarząd zdaje się mieć tego świadomość i dlatego pierwsze usprawnienia skierowane są na streamerów, a w późniejszym czasie tryb multiplayer.

    Oczywiście to wszystko to tylko szacunki, bo, żeby naprawdę precyzyjnie ustalić wielkość sprzedaży w oparciu o ogólnodostępne źródła należałoby nie tylko zestawić ze sobą wszystkie odczyty GTS, ale także peaki na daną godzinę wraz z liczbą komentarzy, informacją o przecenach i sezonowością roczną oraz dzienną, a następnie zebrać takie informacje od możliwie największej liczby reprezentatywnej grupy gier wcześniej wydanych o których dostępna jest większa ilość szczegółowych raportów sprzedażowych, a następnie stworzyć odpowiedni model ekonometryczny. Taka informacja była by naprawdę precyzyjna i obarczona bardzo niewielkimi błędami, ale stworzenie takiego modelu wymaga dużej wiedzy i jeszcze większej pracy.

    Nie znaczy to, że nasze szacunki są bezwartościowe, wręcz przeciwnie, gdyby tak było to witryny raportujące tego typu informacje nie cieszyłyby się tak dużym zainteresowaniem. Dlatego zdecydowałem się opierać na w mojej ocenie najbardziej miarodajnej do porównywania obu gier zmiennej, a peaki i liczbę komentarzy również obserwuję, ale mam do nich znacznie mniejsze zaufanie. Żeby nie było, naprawdę doceniam Twoją pracę, dbałość o szczegóły i troskę o zachowanie obiektywizmu, ale nie widzę sensu dalszej polemiki w tym zakresie.  

    Za to w przypadku całkowitego zwrotu kosztów,  podzielam Twoją opinię, że Succubus ma zdecydowanie większe szanse, aby wygrać w wyścigu, ale właśnie z uwagi na znacznie większy budżet Succubusa nie wykluczam możliwości niespodzianki, że to PS szybciej osiągnie rentowność, a w takim wypadku cyferki z premiery i dotychczasowe przychody nie miałyby znaczenia. Rywalizacja na osiągnięcie większej rentowności zaczęłaby się od zera i o jej wyniku decydowały by przychody tu i teraz, a wiemy, że na dzień dzisiejszy w przypadku PS są one większe i to chyba jedyna rzecz co do, której w naszej dyskusji możemy mieć 100% pewność :)
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Prison [94.254.194.*]
    https://zapodaj.net/fa87321c216a6.jpg.html


    Obecnie TOP300

    Wyżej niż Car Mechanicy Simulator wczoraj wieczorem też wysoko było
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Prison [94.254.194.*]
    Widzę że zawodowo jesteś jakimś analitykiem i kumaty z Ciebie koleś mógłbyś mi wyjaśnić jakby wyglądał multimlayer w tej grze, widzę w niej ogromny potencjał i zastanawiam się nad zwiększeniem aż podwojeniem swojego kapitału w spółce więc jakbyś mi rozwinął temat multiplayeta byłbym wdzięczny
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Cierpliwy [188.147.98.*]
    Dzięki Panowie za słowa uznania. Trudno mi odpowiedzieć na pytanie Prison dotyczące multiplayera. Na ten temat wiem tyle co można wyczytać w materiałach prasowych lub usłyszeć podczas wywiadów z twórcami/przedstawicielami spółki, tak więc nie czuję się kompetentny, aby na nie odpowiedzieć, ale skoro zostałem wywołany do tablicy to mimo wszystko się odniosę.
    Przesłuchałem co najmniej kilka rozmów w których uczestniczył lub współuczestniczył prezes Bieniek, przeczytałem co najmniej kilkanaście artykułów i dziesiątki komentarzy na Steam i tylko w nielicznych pojawiał się temat multiplayera, ale zwykle po za lakonicznym stwierdzeniem, że planują w przyszłości, rozważają lub, że to zależy od popularności gry temat zwykle się kończył. Niestety nie mam teraz czasu, aby przesłuchiwać wypowiedzi, ale mogę powołać się na zapis czatu inwestorskiego z dnia 10.11.2021 (https://www.stockwatch.pl/czat-inwestorow-gieldowych/przemyslaw-bieniek-prezes-zarzadu-baked-games-sa-start-10-listopada-o-godz-1100,471 ). Na pytanie „Czy planujecie tryb wieloosobowe gry Prison Simulator???” prezes odpowiedział „Na ten moment planujemy tryb multiplayera na stream na Twitch. Wkrótce opublikujemy update.” Nie mamy więc zaprzeczenia, a potwierdzenie, że się pojawi, tyle, że odpowiedź nieco wymijającą bo jeżeli dobrze zrozumiałem, ma to działać na zasadzie ankiety gdzie obserwatorzy będą decydować o tym co się wydarzy w grze. Pomysł fajny, tyle, że dla mnie nie jest to multiplayer. Prezes pochwalił się co jest obecnie na tapecie, a nam pozostają domysły.
     
    W mojej opinii brak jasnej deklaracji czego i kiedy możemy się spodziewać może wynikać z tego, że początkowo studio nie zakładało wprowadzenia trybu multiplayer, ale pod wpływem feedbacku od graczy i oceny sytuacji rynkowej zweryfikowało dotychczasowe założenia i mam przeczucie graniczące z pewnością, że jest tylko kwestią czasu kiedy taki tryb powstanie. Potwierdzeniem tej hipotezy może stanowić odpowiedź na pytanie „czy planujecie zrobić grę gdzie będzie można wcielić się w rolę więźnia ? albo dodatek DLC” padła odpowiedź: „Tak, wkrótce to ogłosimy.” Nie znam się na produkcji gier, ale po pierwsze spodziewam się, że takie zmiany wymagają dużego nakładu pracy, skoro więc firma jest gotowa na takie działania to nie bardzo rozumiem dlaczego miała by zrezygnować z trybu multiplayer, który w obecnych realiach gamingu wydaje się bardziej istotną zmianą niż dodanie kolejnego trybu single. Po drugie, wprowadzenie trybu więźnia będzie znakomitym przygotowaniem do rozgrywki wieloosobowej. Bo jaki sens miałoby latanie w kilku samymi strażnikami i pacyfikowanie botów? To by się szybko znudziło. Tak więc o ile w przypadku trybu single wcielenie się w rolę więźnia będzie miłym dodatkiem, o tyle uważam, że dla trybu multi jest to warunek konieczny, aby całość miała sens. Reasumując, nie mam żadnej wiedzy, a jedynie próbując czytać między wierszami i oceniając pewne posunięcia BKD stawiam hipotezę, że tryb Multi pojawi się w klasycznym wydaniu, tj. będzie można wcielić się zarówno w rolę strażnika jak i więźnia i działać samemu lub w teamie.
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Prison [94.254.195.*]
    Dzięki za odpowiedź, dodam że aktualizacja już jest która umożliwia wybór scenariusza przez widzą wyszła kilka dni temu, ale trzeba ją jeszcze usprawnić, trzeba czekać na komunikat w sprawie rozwoju gry ze spółki wtedy będzie wszystko wiadomo
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Tom [31.61.177.*]
    Dobra robota, ja jeszcze od siebie dodał bym ładny % sprzedawanych bandli które do dnia dzisiejszego sprzedają się ładnie:)
  • Re: W dniach 11-13 wyniki nie były podobne Autor: ~Cierpliwy [188.146.241.*]
    Po kilku dniach wyprzedaży, podczas, których estymacja sprzedaży na podstawie jakichkolwiek informacji udostępnianych do publicznej wiadomości była niemożliwa, warto przyjrzeć się jak obecnie wygląda SGTS.  

    Jednak zanim do tego przejdę to nie trudno zauważyć, że w ostatnich dniach pojawiło się sporo komentarzy dotyczących prognoz dziennej sprzedaży na podstawie  liczby zamieszczonych komentarzy. Uważam, że w zdecydowanej większości są one pisane przez manipulantów, którzy w bardzo prymitywny sposób próbują zagrać na emocjach i uzyskać w ten sposób dużą zmienność notowań w krótkim horyzoncie czasu, co stworzyłoby dobre warunki do spekulacji. Niestety odniosłem wrażenie, że niektórzy z uczestników dyskusji nie rozumieją tego i faktycznie gotowi są na tej podstawie wyciągać wnioski, a szacowanie dziennej sprzedaży na podstawie liczby komentarzy to bzdura! Po pierwsze jedną z podstawowych zasad statystyki jest duża liczebność próby. W przypadku długiego horyzontu czasowego i dużej liczby komentarzy występuje wyraźna korelacja pomiędzy ich liczbą, a liczbą sprzedanych egzemplarzy, a więc racją jest, że można na tej podstawie szacować wielkość sprzedaży. Natomiast w żadnym wypadku nie można wyciągać wniosków, że jeżeli danego dnia pojawiła się duża ilość komentarzy to sprzedaż również była wysoka. Jeżeli dodać do tego, że w danym dniu pojawiła się dodatkowa zachęta, aby zamieścić taki komentarz to wyjdą takie bzdury, które nawet trudno komentować. Odnośnie szacunków podawanych na podstawie liczby komentarzy na steamdb.info to rozpiętość przedziału 17,3 tys.- 47,5 jest tak ogromna, że całkowicie bezużyteczna. Bez tego wiemy, że w ciągu 72h sprzedało się 21,5 tys. i stanowiło to połowę kosztów produkcji, a więc można przyjąć, że przy około 43 tys. (z uwagi na różne ceny i stawki VAT w różnych krajach wartość może się nieco różnić) nastąpiłby zwrot kosztów i  pojawiłoby się ESPI. Wyciąganie średniej arytmetycznej z granicznych wartości przedziału steamdb.info też zazwyczaj nie jest dobrym pomysłem, ale akurat w tym przypadku wartość 32,4 tys. wydaje się być dosyć prawdopodobna, chociaż peaki i miejsca na SGTS dają nadzieję na nieco lepszy wynik.  
     
    https://zapodaj.net/19bb5f4e6c86f.jpg.html 
    Nie ma co porównywać pozycji na liście w 22, 23, 24 i 28 dniu sprzedaży każdej z gier, gdyż PS w tym czasie konkurował w okresie wyprzedaży po regularnej cenie z grami przecenionymi, podczas gdy Succubusa w tych dniach taka sytuacja nie dotyczyła. Natomiast wyraźnie widać, że w 25, 26 i 27 dniu sprzedaży, kiedy każda z gier w regularnej cenie konkurowała z przecenionymi produktami to wyraźnie lepiej radził sobie Succubus. Prawdopodobnie w dużym stopniu wynika to ze skali wyprzedaży, te listopadowe trwały dłużej, obejmowały większą liczbę gier i upusty były większe. Tak więc o ile bez najmniejszych wątpliwości można stwierdzić, że w tych dniach Succubus zapewnił większe przychody to nie można na tej podstawie wyciągać wniosków, że w dniach nie objętych promocją będzie sprzedawał się lepiej. Zdaje się to potwierdzać fakt, że po 2 tygodniach od premiery sprzedaż Succubusa utrzymuje się na stabilnym (po za okresami wyprzedaży) poziomie, a wczorajszy dzień i początek kolejnego może wskazywać, że w przypadku PS możemy spodziewać się podobnego scenariusza. Dlatego coraz mniejszy sens ma porównanie gier na dzień od premiery, a coraz bardziej miarodajne jest porównanie gier na dzień kalendarzowy (widoczne w prawym górnym rogu) i od razu widać, że w tym porównaniu PS nie jest na straconej pozycji. Powiem więcej, przez większość czasu to PS zajmował zdecydowanie wyższe miejsca podczas gdy Succubus wystrzelił do góry na 3-4h. Należy przy tym dodać, że Succubus przeceniony o 27% świetnie sprzedawał się w ostatnich dniach i na pewno zapewnił MMS spory przychód co może mieć wpływ na nieco mniejsze zainteresowanie przez kilka dni po zakończeniu promocji. 
    Reasumując, ostatnie wyniki SGTS utwierdzają mnie w przekonaniu, że można spodziewać się, że każda z gier zarobi na siebie jeszcze w tym roku, przy czym w przypadku Succubusa w związku z udaną wyprzedażą ESPI może pojawić się już na dniach, a rosnący kurs MMS zdaje się potwierdzać, że nie jestem odosobniony w tych przewidywaniach. Natomiast w przypadku PS obstawiam, że nastąpi to w okolicach świąt.
  • Re: Sprzedaż Prison Simulator, a wycena BKD. Autor: ~Cierpliwy [188.147.96.*]
    Dzięki uprzejmości kolegi Prison, można śledzić na bieżąco miejsca PS na SGTS. 
    https://www.bankier.pl/forum/temat_macie-linka-z-aktualnymi-miejscami-na-gts-opoznione-o-godzine,51654637.html 
    Zwykle analizując informacje opieram się na oficjalnych i potwierdzonych źródłach i ostrożnie podchodzę do informacji zamieszczanych na forum, jeżeli pochodzą z nieznanego źródła. Dlatego zanim zdecydowałem się z nich skorzystać zweryfikowałem na ile to możliwe wiarygodność zestawień udostępnionych przez Prison i nie mam żadnych zastrzeżeń, co do ich autentyczności. Aby zobrazować jak przebiega sprzedaż PS w odniesieniu do Succubusa sporządziłem poniższy wykres zawierający odczyty od dnia 02.12 do dnia 15.12 (ostatni odczyt 23:05).   
    (https://zapodaj.net/2f3a899307cd8.jpg.html
    Jak większość społeczeństwa jestem wzrokowcem i łatwiej mi przeanalizować dane patrząc na wykres niż dłubiąc w cyferkach. Wniosek z obserwacji jest prosty, od czasu zakończenia ostatniej wyprzedaży tj. 02.12 gry przynoszą bardzo zbliżone przychody. Oczywiście widać momenty gdzie jedna lub druga gra radzi sobie wyraźnie lepiej, natomiast trudno w tym dostrzec jakiś wyraźny trend. O ile nie stanowi najmniejszego problemu oszacowanie, która gra sprzedawała się lepiej w pierwszych dniach od premiery oraz podczas ostatniej wyprzedaży, kiedy to Succubus wyprzedzał PS o kilka długości, o tyle obecnie różnica w generowanych przychodach nie powinna stanowić więcej jak kilkanaście procent. Jest to o tyle ciekawa sytuacja, że jeżeli potwierdzi się przypuszczenie, że podczas grudniowych wyprzedaży PS osiągnie próg rentowności to okaże się, że potrzebował na to mniej czasu niż Succubus. Oczywiście można powiedzieć, że budżet Succubusa był znacznie większy, ale z 2 powodów uważam, że nie ma to większego znaczenia. 1 Obecnie generowane przychody są na porównywalnym poziomie. 2 jeżeli Succubus 3 tygodnie szybciej zaczął generować zysk to w skali 52 tygodni w roku stanowi to niespełna 6%. Jeżeli wziąć pod uwagę, że PS jest grą bardziej uniwersalną, podczas gdy Succubus celuje raczej w określoną i tym samym mniej liczną grupę odbiorców, a wprowadzenie w PS trybu więźnia i ewentualnego multiplayera powinno w znaczący sposób wpłynąć na zainteresowanie produkcją i wyraźnie zwiększyć przychody, cały czas dostrzegam spore prawdopodobieństwo, że na PC to jednak PS może zarobić więcej.   
    Skoro porównujemy obie gry to nie sposób przemilczeć, że obecna kapitalizacja MMS jest dwukrotnie wyższa od BKD, a ostatnie tygodnie, które pogłębiły spadki BKD dla akcjonariuszy MMS były dość udane. Czas pokaże jak będzie w przypadku BKD, ale zdaje się, że kurs jest tak zdołowany, że aż prosi się o wybicie.
  • Re: Sprzedaż Prison Simulator, a wycena BKD. Autor: ~DiguDigu [46.171.220.*]
    Dziękuję za twoją pracę.
[x]
BKDGAMES -4,83% 2,76 2026-05-20 16:06:00
Przejdź do strony za 5 Przejdź do strony »

Czy wiesz, że korzystasz z adblocka?
Reklamy nie są takie złe

To dzięki nim możemy udostępniać
Ci nasze treści.