REKLAMA
ZASADY PROMOCJI

Gry komputerowe - biznes warty miliardy

2008-02-09 06:00
publikacja
2008-02-09 06:00
Rynek gier komputerowych. Pierwsze, nieporadne kroki stawiał przed 30 laty, dojrzewać zaczął dekadę temu. Wkrótce może nawet dorównać przemysłowi filmowemu – w 2007 r. przyniesie ponad 30 mld dol. przychodów.

Amatorzy gier komputerowych dobrze znają dwa przeboje: wojenny Call of Duty oraz utrzymany w konwencji fantasy World of Warcraft. To bestsellery, które przyniosły ich producentom, firmom Activision i Blizzard, krociowe zyski. Obaj potentaci właśnie podjęli decyzję o połączeniu swych sił. Wartość tej transakcji szacuje się na 18,8 mld dol. i nawet w świecie finansów nie jest to mała kwota. I jeden, i drugi koncern może się poszczycić przychodami z 2006 r. przekraczającymi miliard dolarów. Razem staną się drugą co do wielkości firmą na rynku komputerowej rozrywki.

Minęło już pół wieku

Trudno powiedzieć, kiedy wymyślono pierwszą grę komputerową. Być może naukowcy tworzyli proste zabawy nawet dla pierwszego komputera: Eniaca z połowy lat 40. Pierwszą znaną grą jest jednak program z 1961 r., opracowany przez studentów MIT, Martina Graetza i Alana Kotoka. Rozgrywka polegała na zestrzeleniu statku przeciwnika. Oba pojazdy (w postaci kilku kresek) krążyły wokół „planety”. Rozkwit rynku gier nastąpił na początku lat 80., po pojawieniu się relatywnie tanich domowych komputerów, jak Commodore 64 i Atari 800 XL czy ZX Spectrum. Wówczas produkcja gier stała się bardzo dochodowym zajęciem. Były one zwykle bardzo proste, a za poszczególne tytuły odpowiadały grupy najwyżej kilkunastu osób: programistów i ludzi przygotowujących grafikę oraz oprawę dźwiękową. Jednak stopniowo koszty produkcji gier rosły. Komputery stawały się coraz doskonalsze, a oczekiwania graczy – większe. Nikt nie chciał – mając w drugiej połowie lat 80. Commodore’a Amigę lub Atari ST – sterować kilkoma kreskami udającymi samochód między kwadratami imitującymi domy. Oczekiwano większego realizmu. Twórcy gier musieli zatem zadbać o dobrych grafików i muzyków oraz całe zespoły znakomitych programistów...
Jaki jest powód tak znaczącej fuzji w tej branży? Oczywiście konieczność optymalizowania kosztów. Dokładnie tak, jak w każdej innej branży. Nowo powstały koncern – największym jego akcjonariuszem jest francuskie Vivendi – ma o wiele skuteczniej walczyć o względy coraz bardziej wymagających klientów. A stawka tej rywalizacji nie jest mała, gdyż chodzi o miliardowe zyski. Największy na świecie wydawca gier, obecny i w Polsce koncern Electronic Arts, odnotował w 2006 r. przychody równe niemal 3 mld dol., a zysk netto – przekraczający 235 mln dolarów. To wielkie kwoty, chociaż nadal mniejsze niż w hollywoodzkich wytwórniach filmowych (np. Time Warner – około 45 mld dol. w 2006 r., Sony Pictures Entertainment – 6,6 mld dol. w roku 2005). Zdaniem ekspertów, w krótkim czasie branża elektronicznej rozrywki nadrobi jednak zaległości, i to z nawiązką.

Podstawą wzrostu będą najpewniej dwa filary: rynek konsol i gier online. W Polsce w obu tych segmentach jest jeszcze sporo do zrobienia. Konsole ciągle u nas nie zyskały popularności (klienci częściej wybierają gry na pecety), natomiast gry online, przynajmniej te najlepsze, stale są zbyt drogie – wymagają regularnych opłat. Właśnie w tej drugiej kategorii liderem jest Blizzard. W wykreowany przez tę firmę World of Warcraft gra na świecie ponad 9 mln ludzi, regularnie opłacając miesięczny abonament równy blisko 13 euro. To stałe i stabilne źródło niemałych przychodów dla firmy. Dodatkowym zarobkiem jest sprzedaż gry i przeznaczonych do niej rozszerzeń, np. pozwalających dłużej rozwijać postać, w którą wciela się gracz.

Śladami Blizzarda poszło wielu innych producentów, wietrząc możliwość zdobycia łatwych pieniędzy. Okazało się jednak, iż World of Warcraft jest tak dobry, że... nie da się z nim wygrać. Poległo nawet potężne Sony Online Entertainment ze swoim znanym fanom RPG tytułem EverQuest II. W konsekwencji obecnie do Blizzarda należy przeszło 50 proc. rynku rozrywki online, reszta to w dużej części gry, którymi można się bawić za darmo. Oczywiście wkrótce sytuacja może się zmienić – wraz z wprowadzeniem kolejnego przeboju. Ta branża przecież kocha niespodzianki.

Blizzard z punktu widzenia inwestorów ma także inną zaletę: mocną pozycję w Azji, a szczególnie w Korei Południowej (gdzie cenione są gry strategiczne z serii StarCraft), ale i w Chinach. A właśnie rynek Państwa Środka, dziś wyceniany na niespełna 1 mld dol. rocznie, już za trzy, cztery lata ma być wart ponadpięciokrotnie więcej. Należałoby zatem mieć tam przyczółek.

Rynek gier w Polsce

Rodzimy rynek gier komputerowych rozwija się szybciej niż na Zachodzie. Dlaczego? Otóż przez lata mało kto w Polsce kupował oryginalne oprogramowanie, wybierając tańsze pirackie kopie. Startowaliśmy zatem z dość niskiego pułapu. Dzisiaj sytuacja jest lepsza. Szacuje się (bo nikt tego nie bada), że Polacy w 2007 r. wydadzą 400 mln zł na gry (niektórzy mówią nawet o 600 milionach). Dlatego na naszym rynku działa już oficjalne przedstawicielstwo Electronic Arts (największego wydawcy gier na świecie), wkrótce zaś swoje biura otworzą francuski Ubisoft i brytyjski Codemasters. .
Drugi z członów powstającego właśnie koncernu, Activision, ma z kolei solidną pozycję na rynku konsol, który za sprawą premier nowoczesnych urządzeń – m.in. Sony Playstation 3 oraz Xboxa 360 Microsoftu – rośnie niesłychanie szybko. Jeszcze w 2006 r. światowy rynek konsol (sprzęt i oprogramowanie) – według firmy Screen Digest – wart był 11,2 mld dol., w roku 2007 jest już wyceniany na miliard więcej. Kwota ta stanowi jedną trzecią całych przychodów branży. Nie jest to mało, tym bardziej że w tych samych latach sprzedaż gier przeznaczonych dla komputerów wynosiła odpowiednio 3,9 mld i 3,7 mld dolarów. Oprogramowanie dla komputerów PC choć wolno, to jednak traci na popularności. I tak będzie również w następnych latach.

Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ współczesne konsole powoli wypierają komputery, z powodzeniem pełniąc funkcję centrum domowej rozrywki i zastępując nawet tradycyjne odtwarzacze DVD bądź, jak w Sony Playstation 3, także Blu-ray. Te najnowsze maszynki do gier potrafią odtwarzać filmy i muzykę, pozwalają przeglądać internet oraz, co oczywiste, korzystać z gier ze znakomitą, płynnie animowaną grafiką w bardzo wysokiej rozdzielczości. Popularne pecety, mniej przyjazne dla użytkownika, pozostają domeną graczy lepiej obeznanych z komputerami. Zazwyczaj tych starszych.

Koszt wyprodukowania gry

Niewykluczone, że zachodni potentaci skorzystają też z umiejętności polskich programistów, muzyków i grafików. Głównie ze względu na koszty. U nas specjaliści zadowolą się pensją 1000 – 2000 euro miesięcznie, a na Zachodzie za podobną pracę życzą sobie kilkakrotnie więcej. To sprawia, że w Polsce koszt stworzenia gry jest niższy. Przykładem może być superprodukcja Wiedźmin (ang. The Witcher). Wyprodukowana przez CD Projekt gra kosztowała 22 mln zł, czyli więcej niż film o tym samym tytule. Ale w krajach zachodniej Europy i w Stanach Zjednoczonych wyprodukowanie podobnie złożonej gry kosztowałoby zdecydowanie więcej. .
Wbrew pozorom najwięksi entuzjaści gier to nie tylko dzieci i młodzież. Według danych amerykańskiej organizacji ESA (ang. Entertainment Software Association), w Stanach Zjednoczonych w 2007 r. średni wiek gracza wynosił... 33 lata. Jest to przy tym osoba, która bawi się grami już od 12 lat! Jeszcze ciekawsze są statystyki dotyczące zakupów. Otóż – jak wynika z tych samych badań – przeciętny wiek osoby kupującej gry to aż 38 lat. Jak jest w Europie – niestety nie wiadomo. USA i Stary Kontynent można za to porównać w inny sposób. Według badań Nielsen Entertain- ment, za oceanem 39 proc. grających to kobiety, a w Europie – 25 procent. I to właśnie one stanowią coraz bardziej łakomy kąsek dla producentów gier.

Z pewnością kobiety wolą gry diametralnie inne od „męskich”. Choćby takie, jak The Sims 2 – absolutny przebój, ustępujący jedynie wspomnianemu World of Warcraft na liście amerykańskich bestsellerów. Gra, będąca po prostu symulacją życia, przynosi zresztą koncernowi Electronic Arts gigantyczne zyski. A to za sprawą mądrze prowadzonej strategii. Na początku wprowadzono bowiem do sprzedaży samą grę, później zaś, niemal co miesiąc, ukazywały się przeróżne dodatki, kosztujące za każdym razem niemal tyle ile sama gra. Dzięki nim życie „Simów” (jak się umownie nazywa bohaterów gry) staje się atrakcyjniejsze – pełne ciekawych podróży, wielu markowych ubrań i gadżetów. Takie gry jak WoW czy The Sims 2 pozwalają zarobić nie tylko ich producentom, ale również samym graczom. W pierwszej – poprzez sprzedaż pieczołowicie tworzonych postaci zdolnych wygrywać najcięższe boje: w drugiej – dzięki zbywaniu pięknie zaprojektowanych wirtualnych domów i mebli.

Najlepsi wydawcy gier w 2007 roku

Nintendo (Japonia)
Electronic Arts (USA)
Activision (USA)
Ubisoft (Francja)
THQ (USA)
Take-Two Interactive (USA)
Sega Sammy Holdings (Japonia)
Sony Entertainment (Japonia)
Microsoft Game Studios (USA)
SCi/Eidos Interactive (Wlk. Brytania)
Tymczasem, mimo gigantycznych przychodów ze sprzedaży, producenci gier przyznają, że ich biznes staje się coraz bardziej ryzykowny. Dlaczego? Otóż – podobnie jak w wypadku współczesnych, pełnych spektakularnych efektów specjalnych filmów – koszty produkcji rosną wręcz lawinowo. Także z winy samych wydawców, którzy nieustannie zwiększają budżety kolejnych tytułów, tak by zadziwić graczy rewelacyjną grafiką, dźwiękiem, a nawet udziałem znanych hollywoodzkich gwiazd.

To wszystko dużo kosztuje, a tego, czy dany tytuł sprzeda się w odpowiedniej liczbie egzemplarzy – nigdy przecież nie wiadomo. Wydatki na produkcję nie są małe i wynoszą – zależnie od potrzeb – od 3 do 6 mln dol. za tytuł. W nieodległej przyszłości jednak, ze względu na coraz wyższy stopień skomplikowania szaty graficznej i oprawy dźwiękowej, najpewniej wzrosną. I to do 10 – 20 mln dolarów. Koszty te, co jest oczywiste, w dużym stopniu zostaną przeniesione na konsumentów. Ci zaś zapłacą więcej nie tylko za sprawą znacznie wyższych, sklepowych cen. Również dlatego, że liczni gracze, chcąc podziwiać efekty graficzne w pełnej krasie, będą zmuszeni kupić nowy, jeszcze lepszy sprzęt: co najmniej szybszy procesor, dodatkową pamięć, także o wiele wydajniejszą kartę graficzną. Na tym nie koniec: przydałby się również większy monitor i jeszcze doskonalsze głośniki, wiernie odwzorowujące przestrzenny dźwięk. Wszystko to napędza klientów licznym producentom sprzętu komputerowego, którzy dzięki grom mają okazję nieźle zarobić. To już jednak całkiem inna branża...

Jarosław Horodecki
Źródło:
Tematy
Miejski model Ford Puma. Trwa wyjątkowa wyprzedaż

Komentarze (4)

dodaj komentarz
~drk
nawiązując do Simów można napomnieć o filmie Surogaci ... no i pomimo rozwoju, wizja nie jest zbyt wesoła. :) ... oczywiście to tylko Hollywood :)
~Johny Mnemonic
Konsole się u nas nie przyjęły,bo są dla nas za drogie,na PC są gry nawet po 20 zł - różne serie wydawnicze zawierające komplety tytułów po jednej cenie
Nowości na konsolę to często nawet wydatek 250 zł,w czasie gdy nowości na PC rzadko przekraczają 100 zł,tanie serie zmiejszają w jakiś sposób piractwo,bo nie są tu policzone
Konsole się u nas nie przyjęły,bo są dla nas za drogie,na PC są gry nawet po 20 zł - różne serie wydawnicze zawierające komplety tytułów po jednej cenie
Nowości na konsolę to często nawet wydatek 250 zł,w czasie gdy nowości na PC rzadko przekraczają 100 zł,tanie serie zmiejszają w jakiś sposób piractwo,bo nie są tu policzone pirackie kopie,ile osób kupiło grę,a ilu tak naprawdę ma piracką kopię

Polecane

Najnowsze

Popularne

Ważne linki