• blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~tak-tak [83.24.225.*]
    Zmiana silnika 11bit kosztowało bardzo dużo najprawdopodobniej ok 2-3 lata dodatkowego dewelopmentu. O tu sobie posłuchajcie: https://www.youtube.com/watch?v=JWrW3G1FjHE Oni teraz muszą zebrać blueprinty z wytworzonych gier, które stworzyli dorzucić do bazy wiedzy i na tej podstawie budować nowe gry. Dlatego nowe gry będą wychodzić szybciej i taniej niż te 3 ostatnie kolosy ( TA, FP2, P8 ). Tam nawet w P8 jest sporo know-how, które na pewno było jakoś przesłane dalej i zostanie to zapisane jako blueprinty. Wychodzi na to, że chodzenie w TA zostało zrobione w P8 i skopiowane do TA. Dlatego nowa gra FP1886 ma być zrobiona w 2 lata z zespołem 20-30 os. Czyli koszt FP1886 to będzie 10 mln zł. Liczę 30 os -> 5 mln rocznie.
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Zibi [37.248.253.*]
    Hahaha
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Zibi [37.248.253.*]
    To ile twoim zdaniem wart jest tak "blueprint" z P8? W to co bić nie było warte kosztowało firmę chyba 60 baniek (wartość odpisu). To nie odpisali na ile? 1mln, czy myślisz że więcej? No! I tyle jest wart ten "blueprint" lub ekwiwalent roboczogodzin potrzebnych na wymyślenie tych niezwykłych patentów 11bit
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Zibi [37.248.253.*]
    "Muszą zebrać blueprinty" - widziałem jeden za szafą. Teraz rozumiesz dlaczego to najgorsza firma z GPW. Do niedawna połączenie dużych pieniędzy z totalną niekompetencją, bo nie podejrzewam kradzieży. Kasa się skończyła, a niekompetencja pozostała.
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~człekon [31.0.78.*]
    A ty co Zibi, monolog z sobą piszesz o 1:30 w nocy?
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Wujek [46.205.203.*]
    Skoro to "najgorsza firma z GPW" to na ch tu siedzisz?
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~BP [84.205.185.*]
    Blueprinty to coś ala biblioteki kodu które potem można implementować w kolejnych produkcjach.

    Fakt, że Activision czy Ubisoft mogą co roku wypluwac z siebie kolejne części ich franczyz w dużej mierze jest zasługą tego, że gry w dużym procencie to recykling już posiadanych materiałów.

    Po P8 pozostali doświadczeni pracownicy, bliblioteki kodu, modele i wfekty dźwiękowe. To wszystko będzie wykorzystywane w kolejnych produkcjach. (na przykład praca na animacją chodzenia z P8 została częściowo przeniesiona do The Alters).

    Gram w gry 11bit i nie powiedziałbym, żeby były niekompetentne, a fakt skasowania P8 tego nie dowodzi. CDR juz kasowal, Techland w 2024 skasowal dwa projekty na 120 mln zł i skasowanie projektu to nie jest jakieś wielkie wydarzenie w gamedevie.

    Ciężko policzyć jak bardzo doświadczenie P8 bedzie wpływało na redukcję przyszłych kosztów, ale na pewno będzie.
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Zibi [37.248.253.*]
    Zwracam tylko uwagę, że "to coś" ma swoją wartość, a jeśli z P8 w stratę poszło chyba 60 baniek, to ile warte jest to coś co nie mogło iść w stratę, a powinno dalej wisieć w aktywach spółki (skoro już zostało kupione i zostanie wykorzystane). Całość projektu chyba nie była znacznie większa niż wartość odpiu, stąd mój wniosek że te biblioteki i efekty dźwiękowe są niewiele warte.
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~Zibi [37.248.253.*]
    Zwracam też uwagę na niekompetencję kierownika tej imprezy, który gry postanowił produkować przez 8 lat, zaliczył dwie klęski i jeden odpis całości prac na 60 mln. W innych wątkach pojawiały się pytania ile kosztowali The Alters i Frostpunk 2. Wiemy jaka była całość budżetu na te 8 lat prac: 150-200 baniek. Minus 60 mln twardego odpisu w księgach za P8 i metodą eliminacji mamy budżety pozostałych dwu produkcji studia. Dokładne liczby można znaleść w skąpej komunikacji prezesa 11bit z mediami. To jest mental Marszała!
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~BP [84.205.185.*]
    Szczerze mówiąc to nie wiem czy da sie to w ogóle racjonalnie wycenić i nie chodzi tu o to czy takie rzeczy można czy nie można sobie odliczyć tylko o to jak to redukuje koszty kolejnych produkcji. Jak zaczynasz prace w nowym silniku musisz wszystko dotosowwyać pod siebie, tym bardziej przy takim FP2 gdzie gier na UE5 sie zazwyczaj nie robi. Wiem, że jest to bardzo dużo roboczogodzin, wiec dobrze że trzyma się assetyt i kod.

    W strate P8 poszło ok 47 milionów.

    Nie wiemy jaka była wielkośc budżetu. WIemy, że FP2 się zwrócił i sumnie tyle. Reszta to ogólne założenia.

    The Alters i FP2 powstawały 4 i 5 lat plus w tym samym czasie powstawał P8. 3 projekty naraz to w takim studiu dużo. Dodajmy że, przerzucili się na nowy silnik i daje to razem na standardy branży dosyć normalny czas produkcji.

    Ogólnie moim zdaniem malujesz sytuacje na dużo gorszą niż jest w rzeczywistości.
  • Re: blueprinty i know-how zmiana silnika Autor: ~all [188.33.26.*]
    BP nie szkoda ci czasu na takie rozmowy?, spółka skorzystała z okazji zrobiła co miała zrobić, między innymi dzięki odpisowi nie zapłaciła podatku od zysków z FP2, kosztami się żongluje się tak żeby było dobrze, więc wasza rozmowa do niczego nie prowadzi, te nierentowne projekty doprowadził do tego, że niedługo będzie 100 mln na koncie i biblioteka tytułów w sprzedaży, o przejęciu udziałów w półce od produkcji Wieśka nie wspomnę
[x]
11BIT -1,85% 159,00 2025-12-04 17:00:00
Przejdź do strony za 5 Przejdź do strony »

Czy wiesz, że korzystasz z adblocka?
Reklamy nie są takie złe

To dzięki nim możemy udostępniać
Ci nasze treści.