Bardzo Pan Panie Post manipuluje.
Sam mój wpis nie tyczył się tego jak traktować peak (zresztą powiedzmy sobie to wprost - gdyby peak był wysoki znajdywałby Pan inne powody, żeby obrzydzić spółkę). Ale skoro wezwał mnie Pan do tablicy proszę:
Jak peak koreluje ze sprzedażą:
Gry multiplayer / live service – tu peak jest często dobrym miernikiem, bo pokazuje długoterminowy potencjał społeczności i to, jak wielu graczy jednocześnie wraca. Przekłada się to na monetyzację i długowieczność tytułu.
Gry single player – peak bywa bardziej mylący. Gracze odpalają tytuł intensywnie w dniu premiery, ale potem krzywa szybko opada. Nawet duży peak nie zawsze oznacza wysoką sprzedaż (bo gracze mogą np. kupić grę masowo pierwszego dnia i szybko ją przejść). Tak samo mały nie oznacza, że gra nie jest hitem sprzedażowym.
Co warto brać pod uwagę przy grach single player:
Wysokość peaku vs. długość ogona
Gry single player często mają duży day-one peak i potem szybki spadek.
Kluczowe jest, jak szybko spada liczba graczy i czy pojawia się tzw. „drugi oddech” (np. przy patchach, promocjach, DLC).
Wishlisty / preorder vs. peak
Liczba zapisów na wishlistach i preorderów zwykle jest lepszym predyktorem sprzedaży niż sam peak.
Peak potwierdza jedynie, czy gra faktycznie „odpaliła” na premierę.
Czas gry (average playtime)
Jeśli średni czas gry jest wysoki, oznacza to, że gracze faktycznie konsumują treść — to lepszy prognostyk niż sam peak.
Sentiment i recenzje (Steam reviews, Metacritic, YT/Twitch feedback)
Dobre recenzje powodują, że gra sprzedaje się długo po premierze.
Słabe recenzje → peak wysoki, a sprzedaż szybko gaśnie.
Podsumowanie:
Peak nie jest sam w sobie dobrym prognostykiem sprzedaży gier single player
W singlach dużo ważniejsza jest trwałość sprzedaży po premierze i to, czy powstaje efekt „word of mouth”.