Zdajesz sobie sprawę z tego, że 2 mln z innych produkcji to kreatywna księgowość? Porównaj sobie poprzedni kwartał i drugi kwartał tego roku. Jakie produkcje wygenerowały 2 mln zł?
W pierwszym kwartale "inne produkcje" wygenerowały mniej niz 300 tys, a nagle w drugim kwartale udalo sie wygenerowac 2 mln, mimo że nic nie zostało wydane? Coś tu nie gra.
Co do samych zarobków HW2, wydawca pokrywa koszty produkcji, ale najpierw opłacony jest on, a potem dopiero w jakiś (nieznany nam sposób) się rozlicza z twórcą gry.
Jeśli chodzi o samą ilość sprzedanych kopii, to ja raczej ufałbym steamdb, który estymuje, że sprzedaż jest na poziomie 30tys do 80tys.
Załóżmy więc, że pesymistyczny (na początku) przypadek, że gra została sprzedana w 30 tys kopiach. Załóżmy też optymistycznie że większość sprzedała po 18$ (bo od zawsze jest promocja -10% a teraz nawet -20%).
Pesymistycznie: 30 tys * 18$ * 5zł(kurs dolara zaokrągolony w górę) = 2 700 000
Optymistycznie: 80 tys * 18$ * 5zl = 7 200 000.
Teraz bierzemy poprawkę na to, że steam pobiera od razu 30% od sprzedaży.
P. 2 700 000 * 70% = 1,890 000
O. 7 200 000 * 70% = 5 040 000
Tyle gra zarobiła, przed podatkami. Teraz spróbujmy wyestymować, ile kosztowała produkcja. Na LinkedIn Ice code games posiada 41 pracowników. Znając życie nie są to wszyscy, osobiście estymowałbym to bardziej na 60 osób, ale załóżmy krakowskim targiem, że jest to osób 50.
Kiedy zaczęła się więc produkcja HW2? Pierwszy wpis na steamdb jest 24 lipca 2021. Przed wydaniem na steam musi upłynąć dużo czasu (na preprodukcje, produkcje). Dodanie na steama nie jest priorytetem w produkcjach gier.
Załóżmy więc że produkcja trwała rok przed pierwszy wpisem, więc dwa lata do wydania. I teraz załóżmy trzy scenariusze ile zarabia średnio pracownik w ice code games. Na glassdorze niestety nie było informacji żadnych o zarobkach, aczkolwiek w jednej z recenzji wspomniane jest to, że zarobki są poniżej przeciętnej. Załóżmy więc, scenariusze:
1. Średnie zarobki 7 tys netto miesiecznie (powiedzmy 9 tys brutto)
2. Średnie zarobki 10 tys netto miesiecznie (13 tys brutto)
3. Średnie zarobki 13 tys netto miesiecznie (17 tys brutto)
Produkcja zatem kosztowała:
2 lata * 12 miesięcy * 50 pracownikow * średnia pensja
1. 8 400 000 netto -> 10 800 000 brutto
2. 12 000 000 netto -> 15 600 000 brutto
3. 15 600 000 netto -> 20 400 000 brutto.
Wszystko to jest oczywiście pisane na kolanie i estymowane na bardzo niejasno podawanych informacji publicznych.
Biorąc to wszystko pod uwagę. Zakładając, moje wyliczenia nawet w najbardziej pesymistycznym scenariuszu jeśli chodzi o zarobki dla pracowników i najbardziej optymistycznym jeśli chodzi o sprzedaż na podstawie steam db, firma jeszcze nie zarobiła ani złotówki, bo jeszcze się produkcja nie zwróciła - zatem wydawca wciąż zbiera wszystko.
Jeśli chodzi o Twoje założenie, że gra sprzedała się w 150 tys kopiach, wyniosłoby to przychody: 9 450 000. Zatem firma zarobiła by teoretycznie (w najbardziej optymistycznym scenariuszu zarobkowym) na czysto lekko powyżej miliona [1 050 000 PLN] (jeśli cały zysk byłby dla niej, ale jak wiadomo zyski dzielą się między developera a wydawcę). Czyli założyłbym podział 30/70 (wydawca/developer) dawałoby to zysk dla ICG na poziomie 735 tys PLN.