Źle policzyłeś chłopino, widać, że się na branży nie znasz wcale :)
1. Steamspy zawyża w tej chwili sprzedaż nawet 10x, wystarczy zajrzeć na SteamDB:
~17.1 k by Gamalytic
~24.5 k by VG Insights
~25.8 k by PlayTracker
~191.0 k by SteamSpy
Wylecieli poza 200 pozycje na Steam best sellers, byle symulator od PW siedzi dłużej w top 100
Na konsolach sprzedaż to jakiś żart, odsyłam do https://x. com/zofiagambetti/status/1724326011796406773
...a są inne źródła informacji o sprzedaży. Kto wie, ten wie :)
2. Gra kosztowała znacznie wiecej, nie znajdziesz tego w raportach, bo to by źle wyglądało. Ale jak ktoś chce to się doszuka
3. Każdy miesiac studia kosztuje 300k za utrzymanie produkcji i marketing - i tak będzie jeszcze rok / dwa
4. Po 100zł to oni sprzedadzą jeszcze tylko troszkę, bo już mało sztuk idzie, za chwile będą zniżki, wyprzedaże. Cena uśredni się do 70zł albo mniej
5. Koszty wynosiły 20 mln zł do dnia wydania. Z każdym dniem koszty rosną, a zgodnie z raportami pierwsze wpływy do spółki nastąpią dopiero po pełnym rekupie 11Bit, tj. 5.925 ZYSKU ze sprzedaży gry. Zainwestowali 5.925 mln zł / 0.7 (30% bierze Steam) = 8.46 mln zł przychodu. Podziel przez (nadal) 100zł za sztukę: 85 tys sztuk na zwrot 11 Bit.
6. Dopiero po zwrocie kosztów wydawcy (85 tysiecy sztuk) do SW zacznie powoli kapać sprzedaż (jeśli jakas bedzie), i od tej sprzedaży 11b bierze pomiędzy 10 a 30% z przychodu, załóżmy 20% = 20mln zł / 0.7 (30% Steam) / 0.8 (20% 11b) = 35.7 mln zł przychodu, żeby SW wyszło na ZERO bez kosztów utrzymania i dalszego marketingu. To przy uśrednionej cenie 70 zł za sztukę daje 510 tys sprzedanych kopii żeby zwrócić koszty do dnia premiery!!! A każdy miesiąc po 300k wymaga sprzedania 7300 sztuk żeby się zwrócić
7. Fajnie się gada o zwrotach. A gdzie zarobki? SW ma 56% z przychodu z każdej sprzedanej sztuki po zwrocie - przed podatkami w Polsce. Po podatkach 19% to już tylko 45% ze sztuki. Na 1 mln zł zysku będą musieli sprzedać 32 tys sztuk. A oni mają problem sprzedać tyle w tygodniu premierowym.
Powodzenia!! :)