Ogólnie pomysł jest najprostszy.
Załóżmy, że chcemy zrobić grę o sterowcach. - To jest pomysł.
Teraz, jaka to będzie gra?
- I wojna światowa i bombardowanie okopów
- lata międzywojenne i wielkie Zeppeliny latające między miastami, bogacze na pokładzie i zarządzanie tym?
- II wojna światowa i polowanie na U-booty?
- czasy obecne, monitorowanie (popularne w ramach naszej nowej wojny za granicą) kontrywiwad, dostarczanie paczek?
- jakiś steampunk w świecie fantasy z trollami i wszystkim takim cudownym (jak Carnival Row czy coś)
Załózmy, ze robimy grę o sterowcach w międzywojniu, zarządzamy maszyną, kupujemy wodór, wozimy ludzi, walczymy z wiatrem, plus bawimy się w jakieś zagadki detektywistyczne na pokładzie.
Trzeba zrobić game pilars, opisać czym dokładnie ma być nasza gra.
Stworzyć dokumentację, opisać pętlę gry (czyli powtarzalne czynności, które staniową core rozgrywki)
Stworzyć prototyp, zobaczyć jak to wypada na zywo.
Jeśli wszystko w miarę gra, zaczynamy szukać inwestora, albo giełda, albo cokolwiek, mamy zespół...
I idziemy do wydania, po drodze robiąc VS, Alfę, Betę, testy...
Co moze pójśc nie tak? Bo sprawa wydaje się prosta (uwaga, wiem że to jest cholernie trudne, gdyby to było tak proste, studia co i rusz by się nie wywalały)
Weźmy naszą grę o sterowcach i zarządzaniu luksusowym statkiem powietrznym. Może się okazać, ze w połowie prac przychodzi szef i mówi, ze grał w grę, gdzie strzelał do sterowców i on by chciał, zeby mechaniki walki byly zaimplementowane (kij, ze nie jest to ten setting, kij, że to nie jest ta gra, ale przecież sterowce kiedys też strzelały...) nagle sie okazuje, ze jako PM masz przykaz zrobić mechanikę walki, bo to się sprzedaje.
Zrobisz to, ryzkując cały projekt i wiedząc, ze przekroczysz budżet o rząd wielkosci żeby zrobic to dobrze, a jak zrobisz to po lebkach gra będzie mieć większe problemy z wszystkim i łamiesz założenia projektu? Czy powiesz mu zeby poszedł w cholerę, ryzkując pracę i opinie?
Dalej, kogo zatrudnisz? Tanich juniorów którzy nei znają dobrze silnika ale biorą 1/3 seniora, czy seniora, za którego pensję możesz mieć 3 młodych? Jedni to problem optymalizacji, drugi to duże koszty?
Wydawca/inwestor daje kasę wysokości 4 baniek, ale oczekuje jakości jak w AAA i nie rozumie że tego nie bedzie? Ze kolejne mechaniki wymagają prototypów, implementacji i testów i dołozą problemy optymalizacyjne jak przekroczą budżet i zmienią w całości założenia gry?
Założenia zmieniają sie w czasie i finalny efekt nie przypomina początkowego, bo pojawily się problemy z wizja?
Nie masz dostatecznej liczby testerów? Ani budżetu?
To są realne problemy każego studia, nie tylko Dusta.
Wizja jest najtańsza, wykonanie nie. Każda zmiana wizji, powoduje koszty (albo utopione, bo miesiące pracy idą do kosza) albo koszty zmiany totalnej projektu.
Nie znam dobrych odpowiedzi na powżysze pytania, ale bardzo często wiem ze padały w wielu mieijscach.
W branży liczą się dowiezione projekty, bo każdy dowieziony jest lepszy niż rozgrzebany i utopiony
Te, które dobrze działają, to kolejny stopień wtajemncizenia
Te z dobrą sprzedażą to raj (chociaż działające dobre gry, bez problemów z optymalizacją czy zlą grafiką, ale słabą sprzedażą też sa w miarę ok w oczach inwestorów, bo zespół umie coś robić, mógł po prostu zrobić złe założenia na początku, ale dowiózł).
A jak tu jest? Sami wiecie.