Japanese Drift Master debiutuje 21 maja. Sprzedaż na poziomie 185 tys. egzemplarzy w miesiąc to nie są marzenia to realny, uzasadniony scenariusz przy obecnym zainteresowaniu.
Przy takiej dynamice sprzedaży, kurs akcji ma pełne podstawy, by zmierzać w stronę 21,50 zł do 20 czerwca 2025. Gaming Factory ma produkt, który działa, rynek który go chce i czas, który temu sprzyja. Tu nie ma przypadku, są fundamenty. Reszta to tylko kwestia czasu.
Tu nie trzeba czarów, wystarczy kalkulator. Wishlist Japanese Drift Master to ponad 688 000. Sprzedaż 185 tys. kopii w miesiąc to realna projekcja, nie życzeniowe myślenie. Przychód rzędu 18,5 mln zł przy średniej cenie 100 zł to skokowy wzrost przychodów. Dla spółki z kapitalizacją ok. 70 mln zł to sygnał na mocny ruch w górę. Kurs 21,50 zł do 20 czerwca 2025 to nie ambicja, tylko logiczne przełożenie skali sprzedaży na wycenę rynkową. Zero magii czysta arytmetyka.
Po premierze wersji konsolowej Japanese Drift Master na kurs może wzrosnąć. W wrześniu kurs osiągnie około 30 zł przed premierą konsol, a po jej wydaniu w październiku może dojść do poziomu 32 zł. W listopadzie i grudniu, szczególnie w okresie świątecznym, gdzie sprzedaż gier rośnie, kurs może podbić się do 38 zł. Święta to czas wzmożonego popytu, więc jeżeli sprzedaż wersji konsolowej będzie mocna, kurs może rosnąć stabilnie. Później wszystko zależy od dalszych wyników i przyszłych zapowiedzi.
10% z wishliście to raczej wariant ostrożny niż realny scenariusz. Przy takim poziomie wishlist (ok. 700 tyś), zainteresowaniu trailerem i aktywności na Steamie, konwersja rzędu 15–20% w pierwszym miesiącu to absolutnie standard przy dobrze przyjętej premierze. Gry o mniejszym zasięgu potrafią robić 12–15% bez żadnego szumu, a tu jest hype, są społeczności, są klipy i fajny klimat. 80 tyś sprzedaży w miesiąc przy takim VL byłoby wręcz rozczarowaniem, nie „realną szansą".
Jeśli prezes się rozmarzył, to może warto pomyśleć, że 60 tys. to wynik jak najbardziej osiągalny, zwłaszcza przy takiej liście życzeń (700 tys.) i społeczności, która czeka na grę. Gracze na Steamie potrafią być wymagający, ale jak gra daje frajdę i jest dobrze odbierana, to konwersja z wishlist rzędu 10% w pierwszych 3 dniach to nie marzenia, tylko realny scenariusz. A jeśli to "rozmarzenie", to ja też jestem rozmarzony na 80 tys. w pierwsze dni jeśli premiera odpali tak, jak może odpalić. Przecież liczy się reakcja, a nie tylko sucha matematyka.
Marketing jeszcze nie wystartował. 4Divinity nie ruszyło jeszcze z kampanią w Azji, a to właśnie tam JDM może zgarnąć ogromny hype. W maju gra będzie jedną z najciekawszych premier na Steami. Praktycznie bez konkurencji w kategorii wyścigów i gier sportowych w maju itd. Do tego JDM już wcześniej zbierał bardzo pozytywne komentarze od graczy i influencerów youtube/tiktok a bliżej premiery większość kanałów gamingowych będzie nagrywać i wrzucać o grze. Po premierze również. Myślę że twórcy zostawili jakąś niespodziankę,mam takie przeczucie i liczę na to choć w tym temacie mogę się mylić. Wishlist z każdym dniem będzie rosnąć, a przy odpowiednim marketingu może wystrzelić jeszcze mocniej. Liczę też, że premiera i sprzedaż JDM dobrze „odpali” w Japonii. Tematyka i klimat, grafika, lokalizacje i nawiązania do kultowych serii dają ku temu pełen potencjał.
Japończycy bardzo cenią Polskę. Żaden kraj Azji nie jest za nami jak oni. Ten drobny "dodatek" może być kluczowy w osiągnięciu sukcesu na tamtym rynku.
Na to bym nie liczył ani na Chopina. Liczę za to na klimat , grywalność TYTUŁ, fanów poszczególnych modeli , fanów driftu, wyścigówek, fanów Initiala D i kilka innych.