Nr3 Czy będziemy mieli szansę wyjść z kuchni w przyszłej części gry tzn Cooking 2? Nr4 Czy jest szansa na samodzielny projekt VR przy Cookingu 2? Nr 5 Czy Cooking 2 będzie miał docelowo DLC od razu przy premierze?
Nr3 myśle ze te kwestie musimy zostawic do momentu rozpoczęcia marketingu. Nr4 tutaj za wczesnie - mamy dużo planów, krok po kroku chcemy sie rozwijać, analizujemy rożne scenariusze
Nr 5 myśle ze nie miałoby to większego sensu przy cookingu
Czy Cooking wyjdzie na platformę Google Stadia i czy gra będzie w pełni dostosowana do Steam Deck? Czy planują państwo wydać Cooking VR na platformach sprzętowych PICO?
Czy można liczyć na Cookinga od razu na start platformy PS VR2 tzn czy prowadzone są rozmowy z Sony w tym kierunku? Czy w najbliższym czasie można spodziewać się wywiadu prezesem. Wyniki półroczne to doskonała okazja. Czy możecie coś powiedzieć o przebiegach rozmów z developerami w ramach Waszego wydawnictwa. Czy jesteście blisko podpisania umowy/umów?
Nie odniosę sie do pytan dot cs2, jeszcze trochę cierpliwości.
Pracujemy nad PS VR, mamy plan na PS VR2 jednak nie moge tutaj za dużo opowiadać dlatego ze nie wszystko zależy w 100% od Nas,
Każda z platform traktujemy indywidualnie i przyszłościowo dlatego musimy mieć dopracowana jakość co pozwala pózniej na długa monetyzacje.
Chcemy w najbliższym czasie zrobic update dot wydawnictwa - najpóźniej po wynikach za 3q tj koniec listopada. Prowadzimy dużo bardzo ciekawych rozmów
Czy planują Państwo dodatkową treść dodać do Cookinga do zbliżającej się promocji Halloween? Czy dodawanie treści będzie równolegle na wszystkich platformach jednocześnie czy tylko na PC i VR? Czy posiadają Państwo lokaty na swoje środki pieniężne i jak one są średnio aktualnie oprocentowane? Czy jak zobaczą Państwo projekt, który jest bardzo perspektywiczny z wydawnictwa to czy rozważacie oprócz inwestycji w sam projekt, inwestycję w spółkę która go produkuje? Ile osób aktualnie z Big Chesse pomaga w produkcji GameBoom przy Cookingu na VR. Lub inaczej, ile osób zdobyło do tej pory kompetencje VR z spółki Big Chesse?
Dodatkowe treści nieustannie chcemy dodawać halloween możliwe ze uda sie nie tylko na steam cały czas pracujemy nad różnymi opcjami.
Lokaty mamy oprocentowane - nie wiem czy nogę wprost pisać dokładnie takie dane jaki % na lokatach - tak czy inwczej bez większego znaczenia na wyniki spolki.
Nie rozważamy inwestycji w spółki to nie czas - nie etap naszego rozwoju a tym bardziej nie nasz model biznesowy. Porty Gameboom my zajmujemy sie testowaniem i szlifowaniem jakości. Nie budujemy kompetencji vr na ta chwile.
Dlaczego takie różnice w zysku netto między pierwszym kwartale a drugim kwartale 2022 roku przy tych samych poziomach przychodów? Jeżeli przychody z sprzedaży w pierwszym kwartale 2022 były 5 864 a zysk wyniósł 4617 a w drugim kwartale 2022 a przychody z sprzedaży 5 802 a zysk netto tylko już 2 888. Czy mógłby Pan nakreślić główne powody aż takich różnic w zysku netto?
Czy podana w raporcie półrocznym sprzedaż na Oculusie w wielkości 72 tys jest wielkością brutto, czy może netto uwzględniającą już zwroty? Jaki odsetek procentowy Cookinga na Oculusie to zwroty? Czy jest decyzja odnośnie możliwości wydania wersji demo do Cookinga 2?
Czy mogli by państwo podać mniej więcej jaki udział procentowy mają poszczególne platformy na VR w sprzedaży/udziale rynkowym? Czy wiedzą państwo ile mniej więcej do tej pory sprzedało się googli Quest 2. Gdzieś według moich szacunków jest to około 19mln sztuk na tą chwilę, czy może Pan wskazać że to mnie więcej dobry kierunek myślenia lub zaprzeczyć jeżeli odchylenie jest większe niż 10proc?
Nie mamy dokładnych danych, sami posiłkujemy sie analizami rynkowymi i prognozami ekspertów. Z tego co widziałem jakiś czas temu Ok 10m miało byś sprzedaży na przełomie 2021/2022 plus Ok 20m sprzedaży w 2022r. Ale to tak jak pisze to były opracowania znalezione w sieci.
Planujemy konferencje nie wiem tylko czy wyrobimy sie przed wynikami za 3q, mamy dość gorący okres. Chcemy regularnie komunikować sie z rynkiem i planujemy po każdym kwartale wywiady i webinary - jezeli nie zrobimy to należy to traktować jako wyjątek
Trzeba spojrzeć przez pryzmat całego półrocza bo półrocze jest badane. Trzeba zakładać podobno marże EBIT i zysk netto tak 1q jak i 2q. Warto zwrocic uwagę ze wypłacamy tantiemy dla gameboom za steam vr. Stad wyższe przychody i dodatkowe pozostałe koszty
Jeżeli chodzi o system COOP i MOD czy coś się zmieniło w tej materii Cookinga? Czy te dwie funkcje/tryby można spodziewać na sam start/debiut drugiej części symulacji kucharza?
Steam Deck doskonale się rozwija a więc dlaczego Cooking nie jest w pełni grywalny z tą platformą a występuje tylko symbol "grywalna" przy grze, gdzie nie jest to najwyższy stopień dopasowania (najwyższy jest pełni grywalna)
Ciężko na to pytanie odpowiedzieć pamiętajmy ze ultimate to głownie nintendo my dostajemy raporty od
steam nintendo - pizza dlc jako samodzielna gra ultimate ps z 3 regionów azja, europa, ameryka - oddzielne raporty xbox do tego ultimate nintendo itd mamy trochę z tym pracy, jak tylko będziemy mieli gotowe wyniki chociaż wstępne chętnie się nimi podzielimy pamiętać oczywiście o MAR z drugiej strony jaki sens jest podawać np. 25.10 wstępne żeby np 24.11 podać te same wyniki w formie raportu moim zdaniem lepiej jest jak będziemy gotowi przyspieszyć z publikacja niż bawić się we wstępne.
Czy z aktualizowali Państwo ceny swoich produktów na Steam wedle sugestii sklepu? Steam has updated their recommended prices for game developers, we have a list of all the changes in a new blog post. https://steamdb.info/blog/valve-price-matrix-2022-update/
Czy wiedzą Państwo z czego wynika nierównowaga sprzedaży Job Simulator kontra Cooking. Na PC VR ta sprzedaż jest bardzo podobna. Na Oculusie niestety sprzedaż dzienna według mnie jest 2-3 razy słabsza. Czy mają Państwo pomysły, by tą nierównowagę zmniejszyć. Na PC na pewno jest wpływ nagrody a czy jest jakaś szansa by np w logo gry na Oculusie widniała nagroda najlepszej gry na Steam. VR w Państwa wypadku nawet w podziale z Gameboom-em ma szanse przegonić wpływy z PC. Czy nie uważają Państwo że powinniście z intensyfikować siły i kwalifikacje w tej materii? Macie niesamowitą możliwość trampoliny wyników przez VR i ja u Was widzę możliwość za kilka lat nawet uzyskiwania do 60-65% przychodu z VR w przypadku samodzielnej produkcji (bez niej gdzieś w okolicach 30-40%) Przepraszam za przemądrzałą wypowiedź i dociekliwość w pytaniach
Pamietajmy ze Steam to nagroda roku co daje dodatkowy boost, Oculus niew rzuci logo gry roku Steam - promocja konkurencji. Pracujemy nad Oculus VR zobaczymy efekty pracy z 4Q - jak widać robimy promocje i bundle m.in.z Job simulator itd.
Ilu jest aktualnie pracowników na pokładzie firmy na koniec września i aktualnie teraz? Zadawajcie tu pytania to poproszę mailem dyrektora Jakuba o odpowiedź
Mam pytanie, jeśli to nie tajemnica. Czy spółka skorzysta z dotychczasowych sukcesów na platformie STEAM (ilość sprzedanych kopii) i przy kolejnych grach - Pizza Empire, Cooking Simulator Together - będzie na starcie miała niższą prowizję? W przypadku CS1 początkowa prowizja wynosiła chyba 50/50. Spadła znacząco po sprzedaży przekraczającej 10 mln dolarów (I połowa 2022 r.).
I chciałbym się dołączyć do Dominika w zakresie zatrudnienia. Z danych dostępnych na portalu Bankier.pl mamy te stare dane, czyli 9 osób w 2019 r. do 29 osób w 2020. Spółki zazwyczaj udzialeją takich informacji w swoich raportach finansowych z uwzględnieniem osób na etacie i poza.
Jako stary gracz giełdowy, działający od pierwszej sesji w 1991 r. chciałbym was pochwalić za coś, co dla graczy giełdowych jest ważne. Jak spoglądam na ESPI to wy dajecie konkrety. I niech tak zostanie.
Nie śpieszcie się z terminami jakichś istotnych informacji fundamentalnych. Lepiej zaskoczyć rynek, niż czekać, czekać i czekać na obiecane info.
Wiele spółek na tym traciło, denerwowało graczy tych małych i dużych i zniechęcało do siebie.
Macie mega strategie sprzedażową i to widać po kolejnym, czwartym już roku keszowania CS1 i warto trzymać się tej ścieżki.
Oki zmykam na mecz, POLSKA!!! Za przejście do kolejnej fazy naszej drużyny niech spółka wrzuci coś fajnego hi hi, żartowałem
Pozwoliłem sobie cofnąć do dokumentu z IPO. Wtedy zatrudnienie wynosiło 33 osobowy. Tak więc rośnie nam spółka w każdym zakresie. Teraz mamy już 55 osoby pracujące w Big Cheese Studio.
Spółka jest deweloperem i wydawcą gier na komputery osobiste PC oraz konsole. Do daty prospektu emitent wydał na platformach PC, XBOX i Playstation 4 ciepło przyjęty Cooking Simulator, a w ramach umów wydawniczych gra ukazała się także na Nintendo Switch, platformach mobilnych i w wersji VR. Dodatkowo spółka umożliwiła graczom zakup płatnych dodatków (DLC) - trzech na PC oraz po jednym na Nintendo Switch i XBOX. Na dzień prospektu zespół emitenta tworzyły 33 osoby.