W każdym sprawozdaniu finansowym grupy, w rozdziale 3. (strona około 40) " Przychody ze sprzedaży i segmenty operacyjne" mamy podział na Europa i pozostałe ( przychody z produkcji gier Europa to Square Enix, a pozostałe to T2) W latach 2020 - 2022 przychody PCF od T2 wyniosły 113 mln przyjmując średni kurs dolara w tym okresie 3,9 to PCF otrzymało +/- 29 mln USD, a do zwrotu jest 20 mln USD w formie tantniem po premierze (stawiałbym na jakiś % przychodów). Generalnie myślę, że porozumienie korzystne dla PCF + Mniejsze koszty finansowanie zewnętrznego ( jeżeli musieliby zwrócić T2 w krótszym terminie to automatycznie większy kredyt na finalizacje projektu) relatywnie doi zwrotu do T2 wynagrodzenia w krótszym terminie, + Marża na projekcie została w PCF (około 35 mln PLN), + W przypadku braku wydania brak konieczności zwrotu, Na minus - Wzrost ryzyka na spółce generalnie z całej ej sytuacji I jeszcze jedna kwestia Czy w tym momencie mogą sprzedać projekt za dowolną cenę innemu wydawcy, ado zwrotu i tak ostatecznie 20 mln USD?
Wow. Świetne porównanie. Samemu sprawdzę wieczorem. Odnoszę się do pytania na końcu: Właśnie na to wychodzi. Czy sprzedadzą za więcej, czy za mniej do zwrotu będzie 20 mln.
(22/2022) Zawarcie porozumienia w sprawie rozwiązania umowy produkcyjno-wydawniczej z wydawcą Take-Two Interactive Software, Inc. nawiązaniu do raportu bieżącego numer 19/2022 z dnia 23 września 2022 r., Zarząd PCF Group S.A. ("Spółka", "Emitent") informuje, że w dniu 1 października 2022 r., ze skutkiem na dzień 23 września 2022 r., spółka zależna Emitenta, People Can Fly U.S., LLC z siedzibą w Nowym Jorku, Stany Zjednoczone Ameryki ("People Can Fly US"), Emitent oraz wydawca Take-Two Interactive Software, Inc. spółka prawa Delaware z siedzibą w Nowym Jorku, Stany Zjednoczone Ameryki ("Wydawca"), zawarły porozumienie o rozwiązaniu (Understanding of Termination; "Porozumienie o Rozwiązaniu") umowy produkcyjno-wydawniczej dotyczącej produkcji tytułu Project Dagger zawartej w dniu 21 lipca 2020 roku przez Wydawcę z People Can Fly US oraz Emitentem, jako gwarantem wykonania umowy, na podstawie której Wydawca uzyskał wyłączne prawo do finansowania i wydania tytułu Project Dagger ("Umowa"). Porozumienie o Rozwiązaniu określa szczegółowe zasady rozliczeń pomiędzy stronami w następstwie rozwiązania Umowy różnicując zasady rozliczeń w zależności od trybu wydania gry, tj. wydania gry w modelu self-publishing albo w modelu z nowym wydawcą. W tym zakresie Porozumienie o Rozwiązaniu przewiduje, że People Can Fly US nie będzie zobowiązana do zwrotu (repay) Wydawcy wynagrodzenia otrzymanego od Wydawcy na produkcję gry (developer advances), a w to miejsce będzie zobowiązana do zwrotu Wydawcy kwoty 20 milionów dolarów amerykańskich (20 mln $USD) ("Kwota Zwrotu") w następujący sposób: (a) w następstwie wydania gry Projekt Dagger przez People Can Fly US, Emitenta lub podmiot powiązany Emitenta ("Grupa") w modelu self-publishing, People Can Fly US będzie zobowiązana do uiszczania na rzecz Wydawcy tantiem (royalties), płatnych kwartalnie, do momentu, gdy suma tantiem będzie równa Kwocie Zwrotu; (b) w następstwie wydania gry Projekt Dagger przez Grupę w modelu z nowym wydawcą, People Can Fly US będzie zobowiązana do uiszczenia na rzecz Wydawcy Kwoty Zwrotu w dwóch równych ratach płatnych najpóźniej w terminie 6 i 12 miesięcy od dnia premiery gry. Kwota Zwrotu nie przysługuje Wydawcy w sytuacji gdy nie dojdzie do wydania gry Project Dagger (commercial release) niezależnie od modelu. Wydawca nie skorzystał z przewidzianej w Umowie opcji wykupu praw własności intelektualnej do produktów wyprodukowanych na podstawie Umowy, a licencja udzielona Wydawcy wygasła. Tym samym, zgodnie z Umową, People Can Fly US zachowała, jako wyłączny właściciel, prawa własności intelektualnej do gry Project Dagger. Pozostałe postanowienia Porozumienia o Rozwiązaniu mają charakter standardowych postanowień odnoszących się do rozwiązania Umowy.
Moim zdaniem też. Spodziewałem się, że będą musieli przynajmniej jakąś część z góry zapłacić. Tu mają odroczoną płatność i sporą elastyczność jeśli chodzi sposób wydania gry.
zgadza się ,że zwrot po wydaniu jest na plus ale Panowie policzcie, do skończenia gry potrzebuja lekko 100-150mln zł ( nie patrzcie, że w kasie jest 130mln bo mają po drodze też inne wydatki i nie bez powodu Prezes myśli o kredytowaniu się by go skończyć), nie mają doświadczenia w wydawnictwie więc będą się uczyć na żywym organizmie, podejrzana jest też kwestia jakości samego tytułu skoro T2 się wycofał a jeszcze po premierze muszą oddać 100mln zł zanim sami zaczną zarabiać, ile mln kopii muszą sprzedać by to wypaliło? Kibicuje spółce ale ryzyko jest ogromne.
Rob, w pełni zgoda, że na ten moment ryzyko modelu biznesowego spółki znacząco wzrosło, ale:
1. Prezes mówił o przyspieszeniu wejścia w self-publishing, przy jednoczesnym zachowaniu modelu biznesowego. Moim zdaniem będą szukać wydawcy na inne projekty, które mieli w planach wydać w self-publishingu (może nawet na Bitfrosta). Czy to się finalnie uda oczywiście nie wiadomo, ale wątpię, żeby spółka nagle stała się klasycznym developerem produkującym tylko na własne konto.
2. Jeśli chodzi o kompetencje wydawnicze, to i tak kiedyś ten pierwszy krok musieliby zrobić - czy to będzie w przypadku projektu Bitfrost czy Dagger - nie ma to specjalnie znaczenia.
3. 20mln USD, które mają oddać Take-Two, w przypadku wydania projektu Dagger w self-publishingu, będzie płatne w formie tanitem. Nie będzie tak, że PCF najpierw nic nie zobaczy ze sprzedaży Dagger'a dopóki Take-Two nie odzyska całej kwoty. T2 będzie dostawał jakiś % od sprzedaży, aż nie odzyska tych 20mln USD. Co więcej, te 20mln USD jest odroczone w czasie - więc tak naprawdę ta wartość patrząc przez pryzmat bieżącej wartości pieniądza jest dużo mniejsza.
4. Jeśli chodzi o potencjalny sukces potrzebny do zwrotu kosztów projektu Dagger to możemy tak na szybko policzyć: - zakładając, że cena kopii będzie USD 60, a marża uzyskiwana przez PCF na poziomie ok 55% ceny, to przychody z kopii wyniosą ok USD 33/sztuka - budżet gry (w USD): 20mln Take-Two, 30mln na dokończenie, 15-30mln na marketing - łącznie 65-80mln - 65-80mln / 33 USD/sztuka - wychodzi ok 2-2.5mln kopii na break-even Nie jest to oczywiście mało, ale nie jest też tak ekstremalnie dużo.
5. W kwestii wyceny, myślę, że na wynik w okolicach 50mln zł zysku rocznie w tym i kolejnym roku można liczyć. Nie daje to jakieś super wyceny w bieżącej fazie rynku, ale jak ktoś słusznie zauważył, PCF nie był specjalnie premiowany również wcześniej za powtarzalne wyniki. Ja bym na kwestię wyceny spojrzał jednak ze strony potencjału jaki spółka obecnie posiada. To jest 550 osób, kilka studiów, kilka dużych projektów, montion capture, VR - zgromadzone w jednej strukturze. Warte obecnie jakies 230mln USD... moim zdaniem, z takiej perspektywy to jest jednak bardzo mało. Oczywiście to czego brakuje to już gotowe własne IP, ale wydaje mi się, że dla dużych graczy to już jest ciekawy cel na potencjalne przejęcie.
Myślisz że sprzedadzą ponad 2 mln sztuk w pełnej cenie?
Myślisz że bez kontraktu z take two będą mieli 50 mln zysku w tym i przyszłym roku?
Przemyśl to sobie i zweryfikuj swoje założenia.
Nie powiedziałem, że sprzedadzą 2 mln w pełnej cenie, bo nawet nie wiemy w ogóle co to będzie. Napisałem ile mniej więcej jest potrzebne do osiagnicia break-even na takim projekcie. Przy dobrym pomyśle i realizacji to 2mln kopii w bieżących czasach to nie jest tak kosmiczny i odległy cel. Co do drugiego pytania - tak myślę, że bez kontraktu z TakeTwo jest szansa, że zrobią ok 50mln zł na zysku netto. Kontrakt, ze Square Enix to pewnie ok 70 mln zł przychodów w drugiej polowie roku, zakładałbym marzę netto ok 25%, to jest ok 17.5 mln zysku. Dodatkowo jeszcze jakaś drobna kontrybucja z Incuvo i Game On i przychody finansowe netto. Ze 135mln zł mogliby już trochę zysku na lokacie zrobić. W przylszym roku zakładałbym pewnie trochę większe przychody od SE bo powinni już być w fazie produkcyjnej z większym zakresem prac - szacowałbym ok 150mln w przyszłym roku, marza 25% - czyli jakieś 38mln. Ponownie, jakaś kontrybucja z Game On, Incuvo i na "finansówce". Pamiętaj, że nakłady na prace rozwojowe nie idą przez wynik. Chętnie poznam Twoje argumenty za tym, że takie wyniki są nieosiągalne.
w dużej mierze sensownie piszesz ale nawet i 50mln rocznie nie oddaje wyceny tej spółki, do tego kwestia pkt.3 o którym piszesz. Uważam, że lepiej eksperymentować i nabierać doswiadczenie na mniejszym projekcie niż na tytule AAA, konsekwencje porażki są mniejsze.
RoB, oczywiście też wolałbym żeby robili to tak jak mieli zaplanowane, czyli dopiero Bitfrost wydany w self-publishingu, Dagger z TakeTwo itd. Ale nie jest też tak, że grę wydają za pół roku, tylko za 2 lata (a pewnie realnie za 2,5-3) więc jeszcze trochę czasu mają żeby się przygotować.
heh co za ludzie XD weź człowieku przedstaw zagrożenia a już osądządzają o kółeczka hehe niech każdy myśli i decyduje za siebie a jak nie jest gotów do dyskusji to niech w ogóle nic nie pisze.
gość, zobaczymy co czas pokaże, model spółki podobał mi się bardziej wcześniej niż teraz, obecnie dla mnie to spore ryzyko by zwiększyć zaangażowanie, które miałem zamiar wykonać po wydaniu DLC ( spodziewałem się braku szału i spadek notowań), teraz czekam jak sie sytuacja rozwinie. Może dostaniemy wiecej szczegółów odnośnie projektu Dagger skoro nieobowiązuje ich juz tajemnica z wydawcą. Znów się odezwę za kilka miesiecy i ocenimy wspólnie w którą stronę firma zmierza. Pozdro