Sprzedało sie do tej pory około 50-60 tys egzemplarzy w nastepnym tygodniu powinnien byc zwrot kosztów dlaczego succubus miał nieudaną premiere według mnie za dużo hitów bylo w czasie debiutu succubusa FAR CRY 6, FIFA 22, NEW WORLD, BACK 4 BLOOD a jak wiadomo wiekszosc graczy ma ograniczony dostep do funduszy dlatego ci co mieli na wishliscie gre i do tej pory nie kupili kupia zapewne w pozniejszym czasie mysle ze na czas Halloween realnie mozemy dobic do peaku 2000tys obniżka gry o 20% i realna sprzedaz do konca roku około100-150 tys egzemplazry co daje 6-9 mln przychodów i zysk na poziomie 4,5-6,5 mln jak wiadomo koszty gry byly pokryte ze sprzedazy agony wiec mamy czysty zysk dla madmind
Zgadzam się z kolegami. Szczególnie z Grubym. Trzeba pamiętać, że jest też sprzedaż na GOGu. Dla zwrotu ma dodatkowe znaczenie informacja o cofnięciu opustu 10% w tym tygodniu - dlatego zwrot może nastapić minimalnie szybciej. Może nawet info w poniedziałek lub wtorek
@Obiektywnie Skąd koncepcja, że koszty były pokryte z Agony? Przecież standardem w gamedev jest produkowanie gry "na magazyn" i jeśli tak było w przypadku Succubus'a to nie ma mowy o pokryciu kosztów "z Agony". No chyba, że czegoś nie wiem ... rozjaśnij proszę :)
"- Liczymy, że w najbliższym czasie będziemy mogli oficjalnie zakomunikować pełen zwrot kosztów produkcji. Oznaczać to będzie jednocześnie rekordowy rok w historii naszej spółki. W przypadku Succubus cały proces produkcji gry pokrywaliśmy sami, tak więc każda zarobiona złotówka wędruje prosto na nasze konto. Dzięki temu, że Succubus jest grą wysokiej jakości, nie musimy również poświęcać dodatkowych miesięcy pracy nad tworzeniem łatek naprawiających grę. – dodaje Tomasz Dutkiewicz."
@~wojteksw No nieeee .... :-) Cytat, który przytoczyłeś mówi tylko o tym, że finansowali produkcję ze środków własnych (w sensie cash flow) a więc nie było kredytów, a tym bardziej umów z inwestorami, którzy wykładali pieniądze w zamian za rev z gry (tak jest np. na Drago). A więc w sensie rachunku przepływów pieniężnych mieli środki aby to samodzielnie sfinansować (co będzie widoczne w cash flow).
Czym innym są jednak koszty, przychody i zyski jakie będą ujęte w rachunku wyników. Tutaj nie ma mowy o pokrywaniu KOSZTÓW produkcji Succubusa z Agony. Fakt ten będzie miał odzwierciedlenie przy najbliższym raporcie. W szczególności nie będzie tak jak sugerował kolega Obiektywnie " ... realna sprzedaz do konca roku około100-150 tys egzemplazry co daje 6-9 mln przychodów i zysk na poziomie 4,5-6,5 mln jak wiadomo koszty gry byly pokryte ze sprzedazy agony wiec mamy czysty zysk dla madmind ".
Księgowo sprzedane egzemplarze Succubus będą "ściągane z magazynu". Czyli ujemny stan magazynowy będzie księgowo obniżał przychody ze sprzedaży produktów. A więc jeśli przychody netto (po steam) będą np. 5 mln a ściągnięte z magazynu koszty wytworzenia Succubusa np. 3 mln to ZYSK brutto w raporcie wykazany będzie na 2 mln
Powyższy mechanizm odpowiada za znane z większości spółek gamedev'u sytuację, w której tworzona jest jakaś gra (np. przez 2 lata), firma nie ma sprzedaży produktów (gotówka nie płynie do firmy) ale pokazuje ZYSK w raportach.