Różnica między dodatnią EBITDA a stratą netto wynika głównie z dwóch czynników: **amortyzacji** oraz **niegotówkowych różnic kursowych**.
1. **Amortyzacja (4,58 mln PLN):**
- Głównym źródłem amortyzacji były **aktywa niematerialne** związane z nowymi grami, takimi jak *Frostpunk 2*, *The Alters* oraz tytuły z wydawnictwa (np. *The Thaumaturge*, *INDIKA*).
- Amortyzacja wzrosła **pięciokrotnie** w porównaniu do I kwartału 2024 roku, ponieważ firma rozpoczęła amortyzację kosztów produkcji gier, które trafiły na rynek w ostatnich kwartałach.
- Wartość amortyzacji obejmuje również **relokację opłat licencyjnych za silnik Unreal Engine** między projektami.
2. **Różnice kursowe (4,25 mln PLN straty):**
- Spółka posiadała środki pieniężne i ekwiwalenty **denominowane w walutach obcych** (głównie USD i EUR).
- Wzrost wartości złotego względem tych walut (np. umocnienie PLN/USD) spowodował **przeszacowanie wartości aktywów**, generując **niegotówkowe straty kursowe**.
**Podsumowanie:**
- EBITDA (+2,21 mln PLN) nie uwzględnia amortyzacji i kosztów finansowych, dlatego jest dodatnia.
- Po odjęciu wysokiej amortyzacji (4,58 mln PLN) oraz strat kursowych (4,25 mln PLN) wynik netto spadł do **-6,37 mln PLN**.
---
**Dodatkowe konteksty z raportu:**
- Firma inwestuje w rozwój nowych gier (np. *Frostpunk 1886* na silniku Unreal Engine 5), co zwiększa koszty amortyzacji.
- Strategia długoterminowa zakłada dywersyfikację przychodów poprzez **trzy filary**: nowe gry własne, rozwój istniejących IP (*platform games*) oraz wydawnictwo.