Produkcja gry to nie tylko nieustanne kodowanie/projektowanie ale również szereg innych czynności. Nie zawsze wszyscy pracownicy/zespoły są w pełni obciążone przy jednym projekcie, dlatego praca wielowątkowa nad kilkoma projektami będzie bardziej efektywna w długim terminie. Nawet jeśli spowoduje to dodatkowe opóźnienia. Poza tym dobrze, że nie stawiają wszystkiego na jedną karte, bo jeśli Unholy nie wypali to mogłoby się to skończyć źle dla całej firmy.