Pozostał trzeci moduł.
To protokół, który pozwoli na wymianę komunikacji między klientem a serwerem. W większości gier sieciowych mamy problem z pingiem, czyli opóźnieniem między graczem i serwerem. Ci z niższym opóźnieniem mają płynniejszą i łatwiejszą rozgrywkę. My chcemy, aby wszyscy mieli jak najszybszy sposób łączenia.
Jest zresztą dużo rozwiązań komercyjnych, które pozwolą na zmniejszenie tego opóźnienia…
No właśnie – jest ich dużo. Czym się będzie wyróżniało wasze?
Tym, że protokół będzie po stronie serwera, a nie klienta. A w tym drugim przypadku to na użytkowniku spoczywa poprawienie jakości swojego łącza. My podchodzimy od drugiej strony.