REDzi mogą zaklinać rzeczywistość ale zmiana silnika pod wpływem ówczesnego hajpu to najgorsza biznesowa i stategiczna decyzja jaką ten nieudolny zarząd popełnił może tylko ustępująca pompowaniu kursu obietnicami czego to nie bedzie w Cyberpunku.
Jak ma się shorta, to gra źle działa, a jak się nie ma, to działa dobrze? Uwielbiam tę waszą niezgodę na rzeczywistość. Jesteście jak przedszkolaki - zamykamy oczy, zatykamy uszy i żyjemy w baśniowym świecie.
"ale zmiana silnika pod wpływem ówczesnego hajpu to"
Nie wybrali UE pod wpływem hype'u. UE to najlepszy dostępny silnik jeszcze na długo przed UE5, o czym Ty oczywiście nie masz pojęcia, bo ch##a wiesz o tworzeniu gier. Next.
Dnia 2025-09-12 o godz. 19:41 ~DevNull napisał(a): > Ahahahahaa.
> > Lista najwyżej oceniaonych gier i silników na jakich są zrobione > > Myślę, że to ty nie masz pojęcia o rynku gier i przysłowiowego ch&ja o nich wiesz :) > > Next.
Drogi DevNullu Redzi są cenieni na świecie jako artyści - twórcy wybitnych gier RPG.. Oczywiście w branży są też wysoko oceniani jako innowatorzy i twórcy specjalistycznego oprogramowania, mechanik, silników ect.. Dość powiedzieć, że ich gry zawsze są i były benchmarkiem służącym jako wybitny oraz wymagający materiał porównawczy.. Jednak RedEngine nie sprawdzał się w wymiarze logistycznym, finansowym i organizacyjnym - zwłaszcza w aspekcie organizacji pracy artystycznej.. Brakuje mu standaryzacji, jest mało elastyczny i nie potrafi nadążać za nieskrępowanym procesem twórczym.. Wielokrotnie był przyczyną kryzysów na styku pionu technicznego i artystycznego.. Technicy próbowali narzucać twórcom swoje wizje ingerując w proces artystyczny.. Silnik (tak naprawdę jego autorzy) generowali nielojalne i negatywne akcje oraz wypowiedzi medialne.. Jednocześnie każda zmiana pomysłu twórczego powodowała konieczność pisania silnika nieomalże od nowa!! xD Redzi aktywnie współtworzą UE i z pewnością będzie on sobie radził tak dobrze jak RedEngine... a dzięki temu pion artystyczny uzyskał autonomię i nieskrępowaną swobodę twórczą, która jest niezbędna podczas eksperymentów w tworzeniu wartościowych i innowacyjnych dzieł sztuki gamingowej..
1. Próbuj udowodnić, że UE 5 to przepis na porażkę w porównaniu do własnego silnika, 2. Wysyłając listę najlepiej ocenianych gier w historii(zamiast na premierę!) z których połowa jest na UE 3 / UE 4. 3. Jako wisienki podając np. Cyberpunk 2077 czy Elden Ring jako przykłady silników niezależnych, które na premierę również miały problemy.
To się samo komentuje. Ale dobra.
Opowiem Ci dlaczego gry mają problemy na premierę, a Ty lepiej zmień branże dla swoich inwestycji:
1. Firmy testujące znajdują problemy i producent/wydawca doskonale sobie zdają z nich sprawę, ale nie chcą naprawiać ich przed premierą, bo trzeba brać się za kolejną grę i kiedy Ty myślisz, że cała załoga zapitala, żeby naprawić twojego CyberPunka, Wiedźmina, czy Lords Of The Fallen, 90% załogi pracuje już nad DLC lub nową częścią,
2. Szerokie spektrum sprzętu do obsłużenia - premiera to kolejny test + część użytkowników steam nie powinno mieć PC tylko konsole, bo nie rozumieją co to są ustawienia graficzne, dlaczego gry mają wymagania sprzętowe i że 5 letni PC to już stary dziad,
3. Duża część rynku (graczy) i tak spodziewa się problemów, więc odpuszczają sobie granie na premierę, nawet jeśli kupią preorder,
4. Developerzy nie potrafią. I to też wcale nie jest rzadkość, bo branża idzie w kierunku, by gry były tworzone jak najprościej, jest bardzo duża standaryzacja i wdrażanie narzędzi typu blueprinty. Ma to swoje plusy dla graczy, ale minusy dla producenta, bo co raz trudniej o ludzi, którzy są chętni zagłębić się do poziomu np. programowania z API kart graficznych.
Przerzucenie odpowiedzialności za przynajmniej część usterek na UE, Unity, Godot czy inny twór, to najlepsze co może być w gamedevie.
A UE 5 to tylko kolejna iteracja narzędzia, które od UE 3 używa się w bardzo podobny sposób, dzięki czemu prościej o pracownika z know-how. Co się przede wszystkim przez lata zmieniło, to otwartość tego silnika, bo kiedyś było to zamknięte narzędzie na licencję, a dziś każdy może je pobrać. Druga rzecz to potężny marketing - i on jest winowajcą, bo przez niego ludzie tacy jak Ty (i duża część graczy) myślą, że nastąpiła jakaś rewolucja i że gdy są problemy, to zawiniło UE czy Unity ; ).