Ogólny kontekst: I kwartał 2025 r. to okres intensywnych prac produkcyjnych, kontynuacji współpracy z partnerami i rozpoczęcia nowego projektu.Spółka znajduje się w fazie intensywnych inwestycji produkcyjnych. Wyniki Finansowe (I kw. 2025 vs I kw. 2024): Przychody netto ze sprzedaży: Spadły z 701 775,91 zł (I kw. 2024) do 496 879,21 zł (I kw. 2025).Przychody netto ze sprzedaży produktów: Znacząco wzrosły z 223 411,26 zł (I kw. 2024) do 542 231,41 zł (I kw. 2025). (Komentarz Emitenta sugeruje zmianę miksu sprzedaży/produkcji).Zmiana stanu produktów: Wyniosła -45 352,20 zł (I kw. 2025) w porównaniu do +478 364,65 zł (I kw. 2024). Ujemna zmiana w 2025 r. może sugerować, że sprzedano więcej produktów z zapasów niż wyprodukowano w tym okresie (lub produkcja w okresie była niższa niż sprzedaż z zapasów).Wynik ze sprzedaży: Spadł z 163 699,14 zł (I kw. 2024) do 45 933,72 zł (I kw. 2025).Koszty finansowe: Wzrosły z 4 073,99 zł (I kw. 2024) do 12 398,50 zł (I kw. 2025).Wynik netto: Znacząco spadł z 156 977,61 zł (I kw. 2024) do 35 055,67 zł (I kw. 2025).Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej: Nastąpiła duża poprawa – przepływy netto były dodatnie 68 321,84 zł (I kw. 2025) w porównaniu do ujemnych -332 904,55 zł (I kw. 2024).Środki pieniężne na koniec okresu: Wyniosły 319 987,19 zł (31.03.2025) w porównaniu do 639 462,14 zł (31.03.2024). Stan gotówki spadł rok do roku.Zapasy (produkcja w toku / produkty gotowe): Znacząco wzrosły z 4 313 815,80 zł (31.03.2024) do 5 431 035,00 zł (31.03.2025), co potwierdza fazę inwestycji produkcyjnych. Projekty (Stan i plany): Aztecs The Last Sun: Przeniesiony do nowego wydawcy (Toplitz Production), prace nad finalną wersją (testy, lokalizacja, szlify). Planowany wczesny dostęp (Early Access) na PC w 2025 r.Rally Mechanic Simulator: Premiera pełnej wersji na PC w styczniu 2025 r. Planowane darmowe aktualizacje i 3 płatne dodatki DLC. Darmowa wersja "Prologue" zostanie zmieniona na "Lite" (ograniczona, darmowa, z dostępem do DLC). Planowane 25 płatnych DLC (samochody) po 1,99 USD każde. Wersje konsolowe (Xbox/Playstation) planowane na 2025 r.Motorcycle Mechanic Simulator 2021: Nadal w sprzedaży i generuje przychody. Głębokie przeceny (85%) utrzymują zainteresowanie.Car Rental Simulator: Nowy projekt z Garage Monkey. Prototypowanie w I kw. 2025, właściwy development startuje w maju 2025. Planowana pełna wersja na PC w 2026 r.Permafrost (SpaceRocket Games S.A. - 20% udziałów Emitenta): Postępuje zgodnie z planem z Toplitz Production. Rosnący wishlist, tytuł perspektywiczny. Planowany wczesny dostęp (Early Access) na PC/Konsole w 2025 r.Wild West Pioneers (EmpireCraft Studios P.S.A. - 21% udziałów Emitenta): Prace nad pierwszym tytułem z Toplitz Production. Karta produktu dostępna na Steam. Planowane wydanie na PC w 2025 r.Frog Ville Games Sp. z o.o. (56,75% udziałów Emitenta): Spółka zależna kontynuuje produkcję mniejszych gier na Nintendo Switch we współpracy z Ultimate Games, wykorzystując AI. Kolejne tytuły w produkcji. Prognozy: Emitent nie publikował prognoz finansowych na rok 2025. Grupa Kapitałowa: Emitent posiada udziały w FrogVille Games (56,75%), SpaceRocket Games (20%) i EmpireCraft Studios (21%).Sprawozdania finansowe tych jednostek nie są konsolidowane, ponieważ indywidualnie ich dane finansowe nie są istotne dla jasnego i rzetelnego przedstawienia sytuacji Emitenta.Wybrane dane finansowe jednostek niekonsolidowanych za I kw. 2025 r. (vs I kw. 2024):FrogVille: Przychody 6,6k (vs 0), Zysk 2,6k (vs -6,9k).SpaceRocket: Przychody 618,9k (vs 665,1k), Zysk 8,5k (vs 1,4k).EmpireCraft: Przychody 576,9k (vs 0), Brak danych o zysku/stracie w tabeli. Struktura Akcjonariatu (powyżej 5% głosów): PlayWay S.A.: 40,02%Tomasz Róziecki: 7,37%Paweł Norman Flanc: 7,37%Paweł Brągoszewski: 7,37%
Play2Chill w I kwartale 2025 r. zanotował spadek przychodów ogółem i zysku netto w porównaniu do analogicznego okresu poprzedniego roku, co tłumaczy fazą intensywnych inwestycji produkcyjnych (wzrost zapasów). Jednocześnie odnotowano znaczny wzrost przychodów ze sprzedaży produktów i poprawę przepływów pieniężnych z działalności operacyjnej. Trwają prace nad kilkoma kluczowymi projektami (Aztecs, Car Rental), a wydane gry (RMS, MMS) są rozwijane (DLC) i kontynuują sprzedaż. Spółki zależne (FrogVille, SpaceRocket, EmpireCraft) również aktywnie pracują nad swoimi tytułami.
Raport maluje obraz spółki, która jest w fazie intensywnych prac produkcyjnych i inwestycji w nowe oraz rozwijane projekty. Pomimo niższych wyników finansowych (zwłaszcza zysku netto) w porównaniu do analogicznego okresu poprzedniego roku, firma wykazuje wysoką aktywność developerską i buduje solidny pipeline gier na przyszłość. Komentarz zarządu wyraźnie wskazuje, że obecny okres to czas "przygotowania gruntu pod kolejne etapy rozwoju projektów" i "koncentracji na jakości dostarczanych produktów". Finanse: Spadek Zysku Netto i Przychodu Ogółem: Jest to najbardziej widoczny negatywny punkt. Spółka zarobiła znacznie mniej niż rok wcześniej.Wzrost Przychodu ze Sprzedaży Produktów: Jednocześnie raport wskazuje na znaczący wzrost przychodów ze sprzedaży produktów. To może sugerować, że spadł przychód z innych źródeł (np. usług, dystrybucji) lub zmienił się miks sprzedażowy, ale to sprzedaż ich własnych, rozliczanych jako produkty, gier jest motorem przychodów w tym kwartale.Koszty vs Produkcja/Zapasy: Kluczowym elementem wpływającym na niższy wynik netto jest ujemna zmiana stanu produktów (-45k vs +478k w 2024) oraz znaczący wzrost wartości zapasów (produkcji w toku i produktów gotowych) w bilansie (z 4.3M do 5.4M). Oznacza to, że w tym kwartale koszty produkcji były wysokie i pochłonęły środki, ale nie przełożyły się w pełni na sprzedane produkty w tym samym okresie. Zamiast tego, wartość jest kumulowana w "zapasach" (wytworzonych, ale jeszcze nie sprzedanych lub w pełni zamortyzowanych gier). Jest to typowe dla firm deweloperskich w fazie tworzenia wielu tytułów jednocześnie.Dodatni Operacyjny Przepływ Pieniężny: Bardzo pozytywnym sygnałem, pomimo niższego zysku, jest dodatni przepływ pieniężny z działalności operacyjnej (+68k w 2025 vs -332k w 2024). To wskazuje, że operacje biznesowe, po uwzględnieniu wszystkich ruchów gotówkowych (zmian w zapasach, należnościach, zobowiązaniach), faktycznie generują gotówkę, a nie ją pochłaniają (jak rok temu). To świadczy o pewnej stabilności operacyjnej.Niższy Stan Gotówki: Stan środków pieniężnych na koniec okresu jest niższy niż rok wcześniej. Jest to naturalne w fazie inwestycji (pochłanianie gotówki na produkcję i inwestycje w spółki zależne/stowarzyszone). Projekty i Strategia: Bogaty Pipeline: Firma ma wiele projektów w różnych fazach rozwoju (Aztecs, Car Rental, Permafrost, Wild West Pioneers) oraz aktywnie rozwija i monetyzuje istniejące tytuły (DLC do RMS, utrzymanie MMS). To pokazuje, że firma nie opiera się na jednym tytule.Partnerstwa: Współpraca z kilkoma wydawcami (Toplitz, Garage Monkey, Ultimate Games) i studiów (SpaceRocket, EmpireCraft, FrogVille) jest kluczowym elementem strategii. Pozwala to rozłożyć ryzyko i potencjalnie zwiększyć zasięg.Segment Symulatorów i "Indie Premium": Spółka konsekwentnie działa w swojej niszy, która wydaje się być obszarem jej specjalizacji.Plany Monetizacji: Plany dotyczące RMS (wersja Lite, 25 płatnych DLC) pokazują próbę wyciśnięcia jak najwięcej z wydanego tytułu poprzez rozszerzenia i mikrotransakcje. Struktura Grupy i Zatrudnienia: Spółki Zależne/Stowarzyszone: Inwestycje w SpaceRocket i EmpireCraft rosną (widać to w bilansie w aktywach finansowych). Decyzja o nieskonsolidowaniu tych jednostek ze względu na "nieistotność" oznacza, że na razie ich wyniki finansowe są relatywnie małe w porównaniu do Emitenta, ale ich projekty są w trakcie realizacji (Permafrost, Wild West Pioneers, gry na Switch).Zatrudnienie (Model B2B/Umowy Zlecenia): Brak zatrudnienia na umowę o pracę i opieranie się na B2B/umowach zlecenia w całej grupie kapitałowej jest elastycznym modelem w branży gamedev, ale może rodzić pytania o stabilność i retencję kluczowych pracowników, jeśli nie jest zbilansowane innymi formami współpracy. Podsumowując moją opinię: Play2Chill wydaje się być firmą aktywną i ambitną, z wyraźną strategią koncentrującą się na rozwijaniu bogatego portfolio gier symulacyjnych/strategicznych we współpracy z zewnętrznymi partnerami. Obecny okres jest ewidentnie fazą inwestycyjną, w której koszty związane z produkcją wielu tytułów jednocześnie pochłaniają część zysku bieżącego i zwiększają wartość zapasów (niedokończonych/nowych gier). Spadek zysku netto w I kwartale 2025 r. jest konsekwencją tej strategii inwestycyjnej i niekoniecznie musi oznaczać fundamentalny problem, zwłaszcza że operacyjne przepływy pieniężne są dodatnie. Ryzyko leży w konwersji tych inwestycji (zapasów w bilansie) na przyszłe przychody i zyski. Sukces firmy będzie zależał od jakości i komercyjnego powodzenia gier, które obecnie są w produkcji lub oczekują na premierę/rozszerzenie (Aztecs EA, Car Rental, Permafrost EA, Wild West Pioneers, sprzedaż DLC do RMS). Z perspektywy inwestora, raport dostarcza informacji o aktywnym budowaniu przyszłej wartości poprzez rozwój gier, ale jednocześnie pokazuje, że bieżące wyniki są pod presją tej fazy inwestycyjnej. Kluczowe będzie śledzenie postępów w realizacji harmonogramów projektów i pierwszych sygnałów z rynku po premierach czy udostępnieniu Early Access. UWAGA ! Nie jest to opinia inwestycyjna, a jedynie analiza danych przedstawionych w raporcie.
Eeee, słabo. Cieszy duży przychód ze sprzedaży produktów ale wygenerował go Rally w który nikt już w to nie gra, tym samym nie kupuje. Miał być tryb jazdy ale nikt o nim nie pisze, więc jak na grę za trzy miliony to lipa, rosnące zobowiązania -już prawie 2 mln. Myślałem, że będzie lepiej, pierwszy kwartał znarnowany, co dalej? Jedna gra w produkcji, rozliczmy Zarząd z terminu wydania na biżel określony niż nieokreślony „połowa roku”, a co potem? Nowych produkcji nie zapowiadają, te wydane gry nie pokrywają kwartalnych kosztów. Nadzieja w Pionierach i Permafrost ale to spółki w których mają udział. Przecież nikt im nie da gotówki do ręki, ewentualnie podział zysku bądź zamknięcie i rozliczenie projektu, ale czy będzie z tego kasa na bieżące działanie? No nie, więc trzeba zacząć produkować dla kogoś, żeby mieć na koszty. Ogólnie spodziewałem się czegoś innego, jak już pisałem wcześniej dla mnie Zarząd działa na niekorzyść akcjonariuszy. Długo produkują, przejadają pieniądze z kasy, ogólnie uważam, że słabo. Lipa.
Czego Ty się spodziewałeś w kwartale przed najważniejszymi premierami gier studia? Masz zysk netto mimo zwiększonych nakładów na produkcje nowych tytułów. Bądźmy poważni, jest czas inwestowanie, przyjdzie czas odcinanie kuponów. Przypominam, że w tym roku premierę będą miały dwie gry w tym jedna, która w okolicy premiery wejdzie do top 100. Ze spokojem.
Jakimi najważniejszymi, jedną premierą. Reszta to premiery innych firm w których mają udział, ale co im po tym? Udział jest od zysku, dzieli się go albo inwestuje w rozwój firmy co pewnie zrobią. Obecnie są przed premierą ostatniej gry ze swojego portfolio, tych gier co były trzy, dwie po premierze się nie sprzedały, albo sprzedały się byle jak, trzecia została, potem już nic, produkują gry za kasę dla innych bo jej nie mają. Produkcja gry zajmuje im 3 lata, tyle to cdp robi wiedźmina. No nie żartujmy. Jaki jest dalszy pomysł na biznes. Gry muszą zarabiać na chocby bieżącą działalność a zauważ, że to chwila po premierze a już były dni, co nikt w nią nie grał. Nawet zarząd i pracownicy nie odpalają, żeby robić sztuczny peak. Do tego te 3 bańki na wyprodukowanie. Liczyłem na +500.
Chciałbym, żeby to wyglądało inaczej, nie chodzi tu o sprzedaż akcji z jakimś tam plusem. Chciałbym, żeby spółka zarabiała i dzieliła się zyskiem. To nie jest tak, że mam jakąś wysoką średnią bo obecnie mam 4,4 a dzis S było 4,9. Zaczynam wątpić w ich pomysł na biznes, czy chodzi tylko o egzystencję i wygodne życie czy jednak o organizm, który ma się rozwijać. Akcji nie sprzedam ale ponarzekam, bo mogę.