• Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Another_Indian [181.54.0.*]
    Carbon Studio S.A.: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR

    Podsumowanie Aktualnej Sytuacji

    Carbon Studio S.A., polski deweloper specjalizujący się w grach VR, przechodzi dynamiczną transformację po fuzji z Iron VR w 2024 r. Pomimo wyzwań finansowych (strata netto -1,97 mln zł w 2024), spółka wykazuje stabilną sprzedaż flagowych tytułów i konsekwentnie rozwija nowe projekty. Kluczowe osiągnięcia ostatnich miesięcy obejmują:

    *   Premiera „Crimen – Mercenary Tales” na PS VR2 (III kwartał 2024)
    *   Uzyskanie 4,1 mln zł dofinansowania UE na system MAGOS do optymalizacji gier VR
    *   Włączenie gry „Hunt Together” do biblioteki Meta Quest+ (do marca 2025)

    ---

    Nowe Gry w Produkcji: Roadmap 2025-2027

    1. Projekt EL (Premiera: 2026)

    *   Gatunek: Pierwszoosobowy shooter VR w klimacie western fantasy
    *   Innowacje:
        *   Stylizowana grafika inspirowana komiksami (np. *Hellboy*)
        *   Dynamiczne systemy walki z wykorzystaniem rewolwerów i „magii Dzikiego Zachodu”
        *   Nieliniowe wątki fabularne z „plot twistami”
    *   Partnerzy: Meta Platforms (wsparcie technologiczne), Epic Games (silnik Unreal Engine 5)

    2. Hermes (Premiera: 2027)

    *   Gatunek: Symulator XR z elementami edukacyjnymi
    *   Cel: Szkolenia przemysłowe w VR (m.in. dla sektora logistycznego)
    *   Technologie:
        *   Integracja AI do personalizacji scenariuszy
        *   System śledzenia ruchu w czasie rzeczywistym

    3. Rozszerzenie Uniwersum „The Wizards”

    *   The Wizards: Brotherhood (Aktualizacja Q2 2025):
        *   Nowe lokacje oparte na mitologii słowiańskiej
        *   Tryb kooperacji dla 4 graczy
    *   The Wizards XR (Prototyp 2026):
        *   Połączenie VR i AR z wykorzystaniem Quest 3
        *   Mechanika „rzucania zaklęć” w rzeczywistym środowisku

    ---

    Strategiczne Atuty Rozwojowe

    1. Technologia MAGOS

    Automatyczny system optymalizacji gier VR (budżet 5,64 mln zł) oferuje:

    *   60% redukcję czasu portowania między platformami (PS VR2 → Meta Quest 3)
    *   Algorytmy genetyczne do balansowania parametrów gry
    *   Wsparcie dla AI w generowaniu tekstur LOD

    2. Partnerstwa Biznesowe

    *   Meta Platforms: Współpraca przy 3 projektach (w tym Hermes)
    *   Sony: Ekskluzywność czasowa dla „Crimen” na PS VR2
    *   Warhammer IP: Negocjacje dot. kontynuacji „Tempestfall”

    3. Model Finansowy

    *   Dywersyfikacja przychodów:
        *   45% sprzedaż gier
        *   30% kontrakty B2B (szkolenia XR)
        *   25% dotacje unijne
    *   Oszczędności po fuzji: Redukcja kosztów operacyjnych o 28% w 2024

    ---

    Ryzyka i Wyzwania

    1. Zależność od technologii VR: Wolny wzrost sprzedaży PS VR2 (1,6 mln sztuk w 2024)
    2. Konkurencja: Presja ze strony Survios („Walking Dead: Saints & Sinners”) i nLogic
    3. Terminowość projektów: Opóźnienia w dostawach SDK dla Meta Quest 3 Pro

    ---

    Prognoza na 2025-2030

    *   2025: Premiera aktualizacji „Solo Challenge” dla „Hunt Together” (Q1) i prototypu symulatora jazdy
    *   2026: Debiut „Projektu EL” – prognozowana sprzedaż: 150 tys. kopii
    *   2027: Wdrożenie MAGOS 2.0 z modułem AI do generowania assetów
    *   Cel długoterminowy: Wejście na główny parkiet GPW do 2028 r.

    ---

    Wnioski: Pozytywy i Szanse

    Carbon Studio, mimo niskiej kapitalizacji (12,86 mln zł), posiada unikalne atuty:

    *   Ekspercka wiedza w niszowym VR: 9 lat doświadczenia vs. konkurencja (średnio 4 lata)
    *   Portfel IP z potencjałem franchisingowym („The Wizards” – 450 tys. sprzedanych kopii)
    *   Dostęp do funduszy UE: 68% projektów R&D finansowanych z dotacji

    Kluczowym czynnikiem sukcesu będzie zdolność do monetyzacji technologii MAGOS poprzez licencjonowanie narzędzia mniejszym studiom VR. W scenariuszu optymistycznym spółka może osiągnąć wycenę 50-70 mln zł do 2027 r., pod warunkiem utrzymania tempa innowacji i ekspansji na rynki azjatyckie.

  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.112.*]
    W scenariuszu optymistycznym spółka może osiągnąć wycenę 50-70 mln zł do 2027 r., pod warunkiem utrzymania tempa innowacji i ekspansji na rynki azjatyckie XD.dlayego robią emisje dla kolegów.odklejenie osiągnęło nowa skalę nie potrafia robić gier większość ekipy oouscilt firmę a warto spojrzeć na oceny w os store.jak podali,że w 28r chcą przejść na GPW to pytam się kiedy zrobią gry na zlecenie?
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Vox [83.7.162.*]
    Wersja optymistyczna ,wzrost kursu min 25zl jak jeszcze niedawno ludzie szarpali po 60zl , a żeby było po 25zl to muszą mieć jakąś super gre , na dziś szanse marne.
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.112.*]
    Zrobią crimen 2 i emisje dla kolegow a akcjonariusze powiedzą,że to dobrze bo dostali dofinansowanie XD
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.103.*]
    Co do wersji optymistycznej.jak poszukasz sobie espi to oni mają 5projektow na zlecenie.nie zrobili żadnego XD.moze warto abyście mu przypomnieli na czacie.a zapomniałem o czatach to już możecie pomarzyć XD pamiętacie ten po premierze wh jak z łysy z tą mało ineligentna osoba wyłączyli go po 4 pytaniach?piękne czasy to były
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Mydelniczka [91.226.160.*]
    Czekamy na espi
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Gracjan [83.87.146.*]
    Czyli zakupy testowe można rozpocząć
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.102.*]
    No grubo wlecialec XD.kiedy Kepler?jak tak dalej pójdzie to im kolegów zabranie do emisji
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Wu [193.25.251.*]
    No to już wiadomo kiedy Kepler.
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.76.*]
    Hahahaha najważniejsza jest wiedza XD
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Bratanala [37.248.217.*]
    Musiałby się cuda wydarzyć
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.76.*]
    Nie wystarczy podbitka jak ostatnio.oni muszą papier upchać
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~Ajtam [89.76.169.*]
    400 wte i wewte.Sztuczne utrzymywanie kursu.Gdyby nie ta manipulacja już mielibyśmy 5.
  • Re: Strategia Rozwoju i Plany Wydawnicze w Branży VR Autor: ~John [46.112.116.*]
    Szukają jelenia zero zaskoczen a wyniki jak na pioniera vr REWELACYJNE
[x]
CARBONSTU -3,84% 7,02 2025-09-05 11:07:19
Przejdź do strony za 5 Przejdź do strony »

Czy wiesz, że korzystasz z adblocka?
Reklamy nie są takie złe

To dzięki nim możemy udostępniać
Ci nasze treści.